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  • 사실 ‘빅3’에는 ‘망했다’ 혹은 ‘기대 이하’라는 이미지들이 덧씌워져 있기 때문에 장점들을 쉽게 발견하기도 또 인정하기도 어렵습니다. 하지만 그렇다고 해서 쉽게 ‘쓰레기통’으로 직행시켜버리는 것은 개발자들의 땀과 노력 그리고 경험을 너무 가볍게 평가하는 것이 아닐까 싶네요.
    2009.02.20 19:11
  • 기대감을 나타내는 댓글도 많았지만, 가장 많았던 내용은, 3부작 발매로 인한 베틀넷 이용에 관한 의문들이었습니다. 다들 조금씩 헷갈리고 의문스러운 부분이 있는 것 같으니 이번 주 이구동성에서는 이 부분에 대한 답변을 해드릴까 합니다. 참고로 이 답변의 내용은 ‘최신 버전’입니다.
    2009.02.13 19:29
  • 오토(자동사냥프로그램)를 완벽히 막기 방법에는 어떤 것들이 있을까요? 여러 의견이 있을테지만 가장 확실한 방법은 ‘온라인 게임을 만들지 않는 것’입니다. 온라인 게임이 있지 않았더라면 오토가 존재할 리 없을 테니까요. 물론 이런 문답은 넌센스입니다.
    2009.02.06 19:43
  • 얍삽이도 그만한 실력이 있어야 쓸 수 있는 법이죠. 다행히 최근에 나오는 게임들은 온라인 게임이든, 오락실용 아케이드 게임이든 패치를 통해 이런 버그성 기술들을 잡아줄 수 있지만, 어떻게든 그 방법이 널리 퍼지기 전에 발견해 사용하는 사람들은 있게 마련입니다. 그리고 그런 비기 아닌 비기를 발견하는 유저들은 언제나 열혈 게이머들이었죠.
    2009.01.30 19:35
  • ‘프로젝트S1’의 정식 명칭과 일정 그리고 게임정보가 공개되었습니다. ‘리니지3’, ‘엔씨소프트’, ‘NHN’등 얽혀있는 부분들이 작지 않아 ‘테라(프로젝트 S1의 정식명칭)’는 그 존재가 알려질 당시부터 많은 관심을 받아왔습니다.
    2009.01.25 14:45
  • 가장 눈에 띄는 것은 ‘에이지오브코난’입니다. 한 때 남부럽지 않은 인기를 끌었던 ‘에이오브코난’이었지만 한때 48개였던 서버가 18개로 통합되는 등 부진을 면치 못하고 있습니다. 여러가지 이유가 있겠습니다만 잦은 버그와 부족한 콘텐츠 그리고 PVP 시스템 등 애초에 계획되었던 시스템들이 많이 아직 구현되지 않았거나 기대에 못 미쳤기 때문이란 분석이 우세합니다.
    2009.01.16 18:00
  • 기다리고 않고 렉 걸려 버벅이는 채로 게임을 할 것이냐? 혹은 좀 기다리더라도 원활한 환경에서 게임을 즐길 것이냐? 라는 물음에서 전자를 선택할 게이머는 별로 없을 것입니다. 하지만 게이머들이 불만을 품는 이유는 왜 선택지가 달랑 두 개뿐이냐는 것입니다. 그것도 게이머가 불편함을 감수해야 하는 방식에 한 해서 말이죠.
    2009.01.09 19:25
  • 게임물등급위원회(이하 게임위)가 2009년 2월부터 심의료를 대폭 인상합니다. 현재 게임물등급위원회가 기준으로 삼는 심의 수수료는 지난 1999년 영상물등급위원회 시절 책정된 것입니다. 게임위 쪽의 설명처럼 지난 10년간 물가 상승분을 감안해서라도 이번 심의료 인상은 불가피한 것처럼 보입니다.
    2009.01.02 18:02
  • e스포츠가 과연 스포츠의 의미에 부합하느냐라는 문제는 글쎄요. 분명히 개념정리가 필요하지만 단어에 집착해 큰 것을 놓치는 우를 범할까 걱정도 됩니다. 지금은 다른 것 보다 e스포츠의 가능성을 탐색하고 발전방향에 대해 집중해야 할 시기가 아닐까요? ‘스타크래프트’를 한국 게임산업의 발전저해의 주범으로 법정에 새워 역사의 심판을 받게 할 의도가 아니라면 말입니다.
    2008.12.26 20:20
  • ‘민수 찾기 이벤트’는 오늘도 여전히 진행 중입니다. 어쩌면 운영진 측은 이 사태를 즐기고 있을지 모른다는 생각도 드는군요. 대수롭지 않은 문제라고 생각 하는 부분도 있나 봅니다. ‘방죽도 개미굴에 무너진다’라는 옛 말을 아십니까? 신뢰를 잃어 좋을 것은 하나도 없지요.
    2008.12.12 18:33
  • 이북 식으로 말하자면 ‘외화벌이의 선봉에 선 역군’들인데, 세계적으로 온라인 시장이 아직 걸음마라는 단계라는 것을 생각해보면 아직도 우리나라의 온라인게임 개발사들이 가진 가능성은 무한해 보입니다.
    2008.12.05 18:45
  • 세계를 평정한 ‘월드오브워크래프트’와 ‘아이온’을 같은 잣대로 비교하는 것은 조금 억울하지 않나? 이런 생각도 듭니다. MMORPG의 역사는 ‘월드오브워크래프트’를 기점으로 다시 한번 전환기를 맞고 재평가가 되었습니다. ‘아이온’이 그 ‘업적’을 단번에 넘을 수 있을까? 객관적으로 봤을 때 무리입니다.
    2008.11.28 18:29
  • ‘아이온’은 아직 오픈베타테스트 중이고 ‘리치왕의 분노’는 상용 서비스 이기 때문에 일단 한시적이나마 한국땅에서는 ‘아이온’의 우세가 점쳐집니다. 또 신작이기 때문에 아무래도 신규 유저의 유입도 ‘월드오브워크래프트’보다는 수월하겠죠.
    2008.11.21 19:45
  • ‘프리우스’가 오픈베타테스트 실시 후 단번에 톱5에 오르는 기염을 토했습니다. 근 몇 년간 ‘넘사벽(넘을 수 없는 사차원의 벽)’이라고 불리던 톱5를 뛰어넘은 것은 ‘프리우스’가 유일합니다.
    2008.11.07 18:45
  • 게임하이가 자사가 개발중인 ‘서든어택2’를 CJ인터넷을 통해 서비스 하기로 결정했습니다. ‘서든어택’으로 큰 수익과 막강한 유저층을 확보하고 있는 CJ인터넷으로서는 호재입니다.
    2008.10.31 18:27
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