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[이구동성] 당신의 주변사람들은 어떤 MMORPG를 하고 있습니까?

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당신의 주변사람들은 어떤 MMORPG를 하고 있습니까?

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아이온 정식서비스 시작, 초반 성적 `긍정적`

순위분석, 리치왕의 분노 `서든 넘으니, 아이온 있네!`

‘아이온’이 유료 서비스 능선을 비교적 순조롭게 넘어가고 있습니다. ‘아이온’은 27일(목) 기준으로 전체 온라인 게임의 점유율 21%(21.32%)를 넘어섰고, RPG분야에서는 42%(42.48%)를 넘어서며 여전히 선두를 지키고 있습니다. 같은 기준으로 2위 ‘월드오브워크래프트’의 RPG 분야 점유율은 27일 현재 12.99%입니다.(게임트릭스 기준) 업계에 따르면 ‘아이온’의 사전 결제액은 최소 50억 원을 달성한 것으로 알려졌습니다. 엔씨소프트 측 관계자들에 따르면 ‘아이온’ 오픈베타테스트 당시 참여했던 유저들의 50% 이상이 상용화 단계에서 결제를 한 것으로 추정 됩니다.

한편 아직 정식서비스 초반이고 그동안 개발 및 마케팅에 쏟아 부은 비용을 메꾸려면 가야 할 길이 멀다는 소리도 들립니다. 실제로 사전결제기간에는 할인율도 상당했고, 간만에 새로운 것을 즐기려는 유저들의 호기심이 상승기류를 만들어낸 것은 사실인 것 같습니다. 사전 결제의 실질적인 위력이 끝나는 3개월 이후에야 정확한 평가가 가능하다는 이야기가 나오는 것도 이 때문입니다.

어쨌든 이런 ‘신중론’만큼이나 아이온의 초반 흥행몰이는 분명합니다. 자신을 PC방 아르바이트생이라고 소개한 ID 댄디부치는 “대구지역 피시방 월드워크래프트 유저 3,4명 아이온 15명을 넘어갑니다. (중략) 보통 서버당 수용인원 6,7천명으로 알고 있는데 웬만한 서버들 다 대기자 2,300명씩 뜹니다. (중략) PC방가면 확실히 아이온이 강세라는 것 눈에 띄게 티 납니다. 하루 종일 아르바이트 하면 와우 유저 10명 남짓에 아이온 유저가 40명 정도입니다.”라며 현장의 분위기를 생생하게 전달했습니다. 아무래도 ‘리치킹의 분노’를 런칭하며 노익장을 과시하는 ‘월드오브워크래프트’가 ‘아이온’의 호적수로 많이 언급이 되는 모습입니다.

하지만 ID 길더로이의 주변 상황은 조금 다릅니다. ID 길더로이는 “와우 길드원들 8명이 길드 해체를 하고 아이온 시엘서버로 넘어갔습니다. 8분 중에 3분은 OBT 10일도 지나지 않아 와우로 돌아갔고 저를 포함 5분은 5일까지 레벨 25를 넘긴 후 다시 와우로 돌아왔습니다. 끊임없는 단순 노가다, 엉성한 퀘스트, 폴리곤 덩어리에 배경조화와 맞지 않는 그래픽, 입에 거미줄 쳐질 정도로 부족한 콘텐츠, 단순하고 매끄럽지 못한 전투모션, 와우와는 비교도 안 되게 좁은 자유도.. 그리고 헬스크림으로 돌아와 죽음의 기사 퀘스트를 진행하고 이런 말을 연발했습니다. 역시, 와우다. 역시 와우다. 아이온의 거품이 너무도 심각합니다. 지금이야 너도나도 어비스 해 보려고 결제했겠지만 상용화 2달 후부터 지켜봐야 할겁니다.”

“아이온을 믿었습니다. 대한민국의 MMO발전을 단번에 올려주길 바랬어요. 한데 그 내용물은 정말 발전을 하려는 것인지, 한 단계 더 퇴보를 시키려는 건지 믿어지지 않을 정도로 게임이 단순하더군요. 신토불이 신토불이 하는데 엔씨소프트의 아이온은 리니지 형제처럼 대한민국 정서에 맞게 만든 신토불이 게임이 아니라, 그 신토불이 정신마저 져버리고 어설프게 피자의 모양을 본 따 만든 고유의 맛을 잃은 보기 좋은 부침개에 지나지 않습니다. 정말 재미없어서 이런 말 합니다. 와우빠지요, 와우를 하니까요. 한데 아이온이 정말 재미가 없습니다.”

ID 길더로이는 마지막으로 한 마디를 잊지 않습니다.

“와우는 CBT 때부터 쭉 게임성과 컨텐츠에 관한 기사들만 줄줄히 나왔습니다. 그래픽의 자연스러움, 방대한 세계관과 자유도, PVP의 화려함과 세세한 컨트롤, 감동적인 스토리와 짜임새 있는 퀘스트 등 게임성에 관한 기사들만 언급했는데 지금의 아이온 기사들은 뭡니까, 오로지 동시접속자수, 유료화 성공여부, 순위분석, 와우와 비교를 하는 글들에도 온통 동시 접속자 수 이야기들 뿐입니다.”

한번 상황을 정리해 보겠습니다. ‘아이온’의 초반 흥행몰이가 국내 게임산업에 활력을 주고 있는 것은 분명한 사실입니다. 만나는 사람마다 발표하는 게임마다 ‘아이온’의 흥행을 이야기합니다. 쉽게 말해 ‘우리도 할 수 있다’ ‘국내 시장이 포화라고 생각했는데 꼭 그런 것 만은 아닌 것 같다’라는 긍정적인 반응이 나오고 있습니다. 한국 게임업계가 ‘아이온’에 기대를 거는 것은 그런 이유겠지요. ‘아이온’의 성과에 대한 기사가 집중되는 것도 같은 이유일겁니다.

전 세계를 평정한 ‘월드오브워크래프트’와 ‘아이온’을 같은 잣대로 비교하는 것은 조금 억울하지 않나? 이런 생각도 듭니다. MMORPG의 역사는 ‘월드오브워크래프트’를 기점으로 다시 한번 전환기를 맞고 재평가가 되었습니다. ‘아이온’이 그 ‘업적’을 단번에 넘을 수 있을까? 객관적으로 봤을 때 무리입니다. 하지만 한편에서는 ‘아이온’을 통해 모종의 가능성을 보는 이들도 있습니다. 한번쯤 해보는 것도 괜찮겠군!이란 생각이 들게 한 것도 ‘아이온’의 매력입니다. 그 화려한 개발진과 이슈를 가지고서도 상용화 초반에 무너진 ‘헬게이트:런던’를 생각하면 국내 게이머들은 그렇게 관대하지 않습니다. 즉 ‘이유 없는 결제는 없다!’입니다.  

욕심을 버리고 이야기한다면, ‘아이온’을 통해 국내 시장과 업계가 자극이 된다면 그것만으로도 의미는 있다고 생각합니다. (그래야 기자도 좀 다른 소재로 글을 쓸 수 있을 것 같습니다) 물론 엔씨소프트는 보다 더 욕심을 부려봐야겠죠? 아, 물론 돈 욕심이 아니라 게임성에 대한 욕심을 이야기하는 겁니다.

 

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