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  • 문화체육관광부가 주최하고 한국e스포츠협회가 주관하는 이스포츠 지역 리그의 종목 및 계획이 발표됐다. 이스포츠 지역 리그는 정부의 2024~2028 게임산업 진흥 종합계획에 따라 신설된 대회다. 지역 연고팀 창단 및 운영을 지원하고, 지역 e스포츠 경기장을 활용한 정기 리그를 개최해 지역 e스포츠 생태계를 구축한다
    2025.02.17 19:33
  • 한국인디게임협회는 17일부터 2025 플레이엑스포에서 운영하는 인디오락실 전시부스에 참여할 업체를 모집한다. 플레이엑스포는 경기도가 주최하고, 경기콘텐츠진흥원과 킨텍스가 주관하는 게임 전시회다. 올해는 5월 22일부터 25일까지 일산 킨텍스에서 열린다. '인디오락실'은 플레이엑스포 사무국과 한국인디게임협회가 2018년부터 함께 운영해온 인디게임 전시관이다
    2025.02.17 19:10
  • 스마일게이트 스토브가 2024년 인기 인디게임을 위한 시상식을 연다. 스마일게이트 소셜 플랫폼 스토브는 17일, 2024 스토브인디 어워즈를 개최한다고 밝혔다. 스토브인디 어워즈는 한 해 동안 많은 유저들의 사랑을 받은 게임을 조명하는 어워즈 행사다. 이번 스토브인디 어워즈 수상 후보에는 ‘샌드 오브 살자르, 올드 월드, 이프선셋, 사니양 연구실, 화산의 딸’ 등 2024년 인디게임 팬들의 사랑을 받은 다양한 장르 27개의 작품이 이름을 올렸다
    2025.02.17 19:05
  • 펄어비스는 지난 11일, 컨퍼런스 콜을 통해 연내 출시 예정인 붉은사막 출시에 전력을 기울이고 있다 밝히며 연내 출시에 집중하고 있음을 공개했다. 이전부터 개발 마무리라고는 했으나 특별한 방향성이 공개되지 않았던 이전과는 달리, “붉은사막 개발이 마무리되어가며 도깨비로 이동하는 개발 인력이 늘어나는 추세”라는 말을 전하며 출시가 지척에 다가왔음을 밝혔다
    2025.02.17 18:54
  • 넷마블에프앤씨 자회사 메타버스엔터테인먼트는 지난 15일 오후 1시에 열린 온라인 쇼케이스를 통해 신규 버추얼 레이블 '프리즈'와 프로젝트 유닛 '프리즈 브이'를 공개했다. 프리즈는 VR 기술을 활용해 가상 아이돌 매니지먼트 사업을 전개하는 새로운 레이블이다. 이번 쇼케이스에서 첫 유닛인 '프리즈 브이'를 선보였다
    2025.02.17 18:29
  • 그라비티는 지난 14일 2024년 연간 실적을 발표했다. 작년에 그라비티는 매출 5.010억 원, 영업이익 850억 원을 기록했다. 매출은 전년보다 30.9% 감소했고, 영업이익은 47% 줄었다. 작년 실적에 대해 그라비티는 상반기에 매출을 견인할 신작이 부재했고, 하반기에는 신작 출시가 집중되며 마케팅 비용이 증가했다고 밝혔다
    2025.02.17 18:20
  • 컴투스플랫폼의 '하이브'와 넥써쓰의 '크로쓰'의 생태계가 넓어질 전망이다. 컴투스홀딩스의 자회사 컴투스플랫폼은 17일, 넥써쓰와 공동 사업 추진 및 자원 공유에 대한 업무 협약을 체결했다고 밝혔다. 양사의 공동 사업은 컴투스플랫폼 게임 백엔드 서비스 ‘하이브’ 및 컴투스플랫폼이 참여하는 메인넷 엑스플라와 넥써쓰의 웹3 프로토콜인 ‘크로쓰’를 중심으로 추진한다
    2025.02.17 09:47
  • 넥슨은 2월 12일부터 13일까지 판교 넥슨 사옥에서 2025 넥슨 드림 멤버스 게임제작발표회를 열었다. NDM은 게임제작에 대한 꿈과 열정을 가진 대학생을 지원하기 위해 넥슨이 2007년부터 운영하고 있는 대학교 게임제작동아리 후원 프로그램이다
    2025.02.14 19:04
  • 재작년에 두드러진 정체기가 작년에도 이어졌다. 넥슨과 크래프톤 등 최상위권 업체와 몇몇 예외를 제외하면, 국내 주요 게임 상장사 다수가 작년과 비슷한 실적에 그치거나 수익성이 낮아졌다. 신규 타이틀로 인한 매출 증가가 전반적으로 둔화되며 비용 감축 등으로 근근히 버티는 경향이 강해졌다. 다만 일부 게임사는 매출 대비 이익은 작지만 적자를 끊어내며 기반을 다지는 시기를 거쳤다
    2025.02.14 17:53
  • 엠게임은 14일 2024년 연결 기준 매출 834억원, 영업이익 128억원, 당기순이익 153억원으로 집계됐다고 발표했다. 2024년 매출액은 지난해 대비 2.2% 상승하며 3년 연속 역대 최대 매출액을 기록했다. 영업이익과 당기순이익은 신작 마케팅 비용 및 2분기 일시적인 경상개발비의 증가로 전년도 대비 각 39.8%, 29.8% 하락했다. 2024년 4분기는 매출 263억원, 영업이익 39억원으로 전년동기대비 매출은 2.1% 상승했지만 신작 마케팅으로 인해 영업이익은 57.6% 하락했다
    2025.02.14 17:15
  • 넥슨과 아이언메이스 사이의 법정공방이 1차적으로 마무리 됐습니다. 1심 결과는 넥슨의 원고 일부승소 판결로, 넥슨이 요구한 영업비밀 침해 손해배상금 85억 원이 그대로 인용됐죠. 다만 핵심 쟁점 중 하나였던 저작권 문제는 기각됐습니다. 이에 대해 아이언메이스는 법원의 판단을 존중한다는 입장을, 넥슨은 상급 법원을 통해 재차 법리적 판단을 받아볼 예정임을 밝혔죠
    2025.02.14 16:45
  • NHN이 2024년도 4분기 및 연간 영업 실적을 14일 컨퍼런스콜을 통해 발표했다. NHN 게임부문 연간 매출은 4,598억 원으로 전년 대비 3% 소폭 상승했다. PC 온라인게임은 약 1,730억 원을, 모바일게임은 약 2,869억 원의 매출을 기록했다. 이어서 4분기 매출은 1,190 억 원으로 전년 동기 대비 6.5% 증가했다. 이 중 PC 온라인게임이 차지하는 비중은 444억 원으로 전년 동기 대비 13.2% 증가세를 보였으며, 모바일게임의 경우 746억 원으로 전년 동기 대비 2.8% 증가했다
    2025.02.14 10:59
  • 다양한 로드아웃과 환경변화가 특징인 익스트랙션 슈터 '엑소본'이 테스트를 시작했다. 샤크몹은 13일, 오픈월드 택티컬 익스트랙션 슈터 ‘엑소본’의 첫 대규모 플레이테스트를 시작했다. 이번 플레이테스트는 스팀을 통해 오는 17일까지 진행된다. 엑소본은 천재지변으로 황폐해진 콜튼 카운티를 배경으로 강력한 ‘엑소-릭(Exo-Rigs)’의 힘을 통해 맹렬한 자연의 위협에 맞서는 게임이다
    2025.02.13 19:16
  • 컴투스홀딩스의 2024년 성적이 공개됐다. 컴투스홀딩스는 13일, 2024년 4분기 및 연간 실적을 공시했다. 2024년 4분기 매출은 203억 원으로 전년 동기 대비 36.1% 하락했다. 더불어 4분기 영업손실은 413억 원, 당기순손실은 260억 원으로 각각 적자지속했다. 연간 매출은 1,493억 원으로 전년 대비 2.5% 감소했다. 연간 영업손실은 481억 원, 당기순손실은 425억 원으로 나타났다
    2025.02.13 18:56
  • 넥슨이 작년 5월에 중국에 출시한 던전앤파이터 모바일 성과를 바탕으로, 2024년에 첫 연매출 4조 원을 돌파했다. 넥슨은 13일 자사 2024년 연간 및 4분기 실적을 발표했다. 2024년 연간 기준으로 넥슨은 매출 4,462억 엔이다. 2023년보다 5% 증가했고 한화 기준으로 처음으로 4조 원을 넘었다
    2025.02.13 18:33
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