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  • 2022년부터 연간 기준으로 적자를 기록해온 넷마블이 2년 만에 흑자 전환했다. 나 혼자만 레벨업:어라이즈 등 신작 출시로 연간 매출이 증가한 것에 더하여, 작년부터 깅조해온 비용 효율화의 결과다. 우선 2024년 연간 기준으로 넷마블은 매출 2조 6,638억 원, 영업이익 2,156억 원, 당기순이익 63억 원을 기록했다. 매출은 전년보다 6.3% 증가했고, 영업이익과 당기순이익은 흑자 전환했다
    2025.02.13 17:21
  • 게임물관리위원회는 작년 3월 22일에 시행된 게임산업진흥에 관한 법률의 확률형 아이템 확률정보 공개 제도의 사후관리 성과를 발표했다. 게임위는 지난 1년 간 확률형 아이템과 관련하여 총 3,829건을 모니터링하고, 이 중 950건의 위반사항을 적발해 시정조치했다. 전체 시정 이행률은 99.3%이며, 국외 사업자 시정률은 98.9%다. 이에 대해 게임위는 제도 시행 전 플랫폼 사업자와 협력체계를 마련하고 국외 사업자와 소통한 결과라 분석했다
    2025.02.13 14:49
  • '다크앤다커'를 두고 넥슨과 아이언메이스 사이에 벌어진 저작권 침해 법적 공방에서 법원이 1심 판결을 내렸다. P3 저작권 침해에 대해서는 기각했지만, 아이언메이스는 넥슨 측에 85억 원의 손해배상을 해야 하는 원고 일부승소 판결이다. 서울중앙지방법원 제63민사부는 13일, 넥슨코리아가 아이언메이스를 상대로 제기한 영업 비밀 및 저작권 침해 청구의 소에서 다음과 같은 판결을 내렸다
    2025.02.13 14:43
  • 지난 해 역대 최대 매출에도 불구하고 적자가 지속됐던 컴투스가 드디어 흑자로 전환했다. 컴투스는 13일, 2024년 4분기 및 연간 실적을 발표했다. 컴투스 4분기 매출은 1,891억 원으로 전년 동기 대비 17.9% 성장했으며, 영업이익 26억 원으로 전년 동기 대비 흑자 전환했다. 2024년 연간 연결 매출은 6,927억 원, 연결 영업이익 66억 원을 달성하며 각각 전년 대비 6.3% 감소, 흑자 전환했다고 밝혔다
    2025.02.13 12:04
  • 뮤 모나크2와 메틴으로 실적이 소폭 상승한 웹젠이 내년부터 퍼블리싱 사업 확대에 힘쓴다. 웹젠은 12일, 2024년 연간 실적을 공시했다. 웹젠의 2024년 연간 매출과 영업이익은 각각 2,147억 원, 545억 원으로 전년 대비 9.4%, 9.3% 성장했다. 당기순이익은 567억 원으로 1.4% 줄었다. 함께 발표된 2024년 4분기 매출은 560억 원, 영업익 151억 원, 당기순이익 121억 원으로 전년 동기 대비 20.6%, 17.1%, 40.9% 하락했다
    2025.02.12 18:39
  • SOOP가 2024년 기업 실적을 발표했다. SOOP은 연결 기준 2024년 연간 매출 4,291억 원, 영업이익 1,143억 원을 기록했다. 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 23%, 27% 증가했다. SOOP은 지난해 e스포츠, 음악, 토크쇼, 버추얼 등을 지원했다. SOOP은 특히 버추얼 카테고리가 성장하며 새로운 스트리머와 콘텐츠가 확대됐고, 이를 뒷받침하기 위한 기술적·제작 지원을 강화했고 전했다. 글로벌 시장에선 해외 유저와 접점을 넓혔으며, 스포츠 및 e스포츠 중계 등도 진행했다
    2025.02.12 12:54
  • 엔씨소프트가 신작 ‘LLL’을 포함해 내년까지 여섯개 슈터 장르 게임을 개발 및 퍼블리싱한다. 엔씨소프트는 12일 실적발표 컨퍼런스 콜을 통해 2024년도 세부 실적 및 신작 출시 계획을 발표했다. 엔씨소프트 박병무 공동대표는 “LLL은 검토 결과 올 하반기에 출시할 수 있을 것으로 여긴다”라며, “2분기부터 비공개 테스트나, 포커스 그룹 테스트를 고려하고 있다”라고 전했다
    2025.02.12 12:09
  • 위메이드가 12일 2024년 연간 및 4분기 실적을 발표했다. 한국채택국제회계기준 적용 연결 재무제표 기준 연간 매출액은 약 7,120억 원을 기록하며, 4년 연속 최대 매출을 경신했다. 아울러 영업이익은 약 81억 원, 당기순이익은 약 869억 원으로 잠정 집계됐다. 2024년 위메이드 연간 매출은 '나이트 크로우' 글로벌 성과와 '미르의 전설 2,3' 중국 라이선스 계약 등에 힘입어 전년 대비 약 18% 증가했다
    2025.02.12 11:42
  • 2024년 아쉬운 실적을 기록한 엔씨소프트의 주요 타이틀 ‘아이온 2’가 올 하반기 출시를 목표로 개발 중이다. 엔씨소프트는 12일 실적발표 컨퍼런스 콜을 통해 2024년도 세부 실적 및 향후 기업 방향성을 발표했다. 엔씨소프트 박병무 공동대표는 질의응답에서 MMORPG 시장 성장에 대한 분석에 더해 아이온 2의 대략적인 출시 일정을 전했다
    2025.02.12 11:04
  • P의 거짓, 산나비 등의 출시 효과 제거로 다소 아쉬운 성적을 기록할 것이라 전망됐던 네오위즈가 전년과 유사한 성적을 기록했다. 네오위즈는 12일, 2024년 연간 및 4분기 실적을 12일 발표했다. 네오위즈 2024년 연간 매출 3,670억 원, 영업이익 333억 원으로 전년 대비 각각 0.4%, 5% 상승했다. 당기순손실은 67억 원으로 적자전환했다
    2025.02.12 10:39
  • 크래프톤이 향후 투자를 통해 대형 프랜차이즈 신작을 확보하고 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’ 성장을 통해 5년 내 연매출 7조 원을 달성하겠다고 발표했다. 크래프톤은 11일 2024년도 연간 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 기업 성장 목표 및 방향성을 전했다. 크래프톤 김창한 CEO는 향후 투자를 확장해 대형 프랜차이즈 IP 신작 확보에 집중하고, 내부적으로도 자체 신작 개발에 더 많은 자금을 투입한다
    2025.02.11 19:28
  • 엔씨소프트가 희망 퇴직으로 인한 영업 비용 상승 및 모바일게임 매출 감소에 영향을 받아 2024년 영업손실 1,092억을 기록했다. 엔씨소프트는 11일 2024년 연간 및 4분기 실적을 발표했다. 2024년 매출은 약 1조 5,781억 원으로 젼년 대비 11.3% 감소했다. 영업손실은 약 1,092억 원으로 적자 전환했다. 2024년 4분기 매출은 4,094억 원으로 전년 대비 6.5% 줄었고, 영업손실은 약 1,295억 원으로 전년 대비 적자로 전환됐다
    2025.02.11 18:58
  • 크래프톤이 배틀그라운드 PC와 모바일 성과 성장을 바탕으로 사상 처음으로 영업익 1조 원을 달성했다. 크래프톤은 11일 2024년 연간 및 4분기 경영실적을 발표했다. 2024년 크래프톤은 연매출 2조 7,098억 원, 영업이익 1조 1,825억 원을 기록했다. 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 41.8%, 54% 증가해 역대 최고치를 경신했다. 이어서 2024년 4분기 매출은 6,176억 원, 영업이익 2,155억 원을 기록했으며, 전년 동기 대비 각각 15.5%, 31.1% 상승했다.
    2025.02.11 18:05
  • 넥써쓰의 2024년 연간 실적이 발표됐다. 작년에 영업손실 89억 원을 기록하며 적자가 지속됐고, 올해는 블록체인 게임 사업 등을 토대로 흑자 전환을 목표로 삼고 있다.. 넥써쓰는 11일, 공시를 통해 매출액 또는 손익구조변동내용을 공개하고 2024년 실적을 발표했다. 액션스퀘어의 2024년 매출은 75억 원으로 54억 원을 기록한 전년 동기 대비 38% 상승했다. 아울러 순손실은 약 89억 원, 당기순손실은 82억 원이다
    2025.02.11 17:12
  • 국내 웹소설과 웹툰 콘텐츠를 제작,유통 및 OSMU 하고 있는 디앤씨미디어가 11일, 게임 전문 종합 대행사 히든몬스터와 자사 IP 게임화 사업을 위한 업무 협약을 체결했다. 디앤씨미디어는 ‘나혼자만 레벨업’, ‘이번 생은 가주가 되겠습니다’, ‘악역의 엔딩은 죽음뿐’, ‘귀환자의 마법은 특별해야 합니다’ 등 국내/외에서 인기를 얻고 있는 웹툰과 웹소설 IP를 보유하고 있는 콘텐츠 기업이다
    2025.02.11 15:20
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