'학교'는 오래 전부터 문화 콘텐츠의 단골소재로 활약했다. '죽은 시인의 사회'나 '호밀밭의 파수꾼' 등, 여러 고전소설부터 'GTO', '슬램덩크' 등의 만화, 요새는 라이트노벨에 이르기까지 시대와 장르를 아울러 인기를 얻고 있다.
▲ 90년대 중, 고등학생의 로망, 슬램덩크 |
게임 역시, 학원물의 대세에 뛰어든 지 오래다. 일본은 물론이고 국내의 게임들도 '학교'라는 공간을 게임의 주요 컨셉으로 삼았다. 손노리의 작품, '화이트데이'는 평범한 학교를 완벽한 공포의 공간으로 재해석해 많은 유저들의 지지를 얻었다. 최초 온라인 학원물 RPG, '요구르팅'은 재정난으로 국내 서비스가 종료된 상황에서도 많은 유저들이 태국과 일본 서버를 이용해 게임을 즐기고 있다.
▲ 많은 유저들의 안타까움을 산 요구르팅 |
학원물 게임의 주 고객층은 학생들이다. 자신들의 평소 생활을 소재로 삼은 게임이니 흥미가 가는 것이 당연하다. 그러나 학교를 졸업한 사회인들도 학원물 게임을 즐긴다. 게임 속, 학교를 탐험하며 자신의 학창시절을 추억하는 것이다. 쉽게 말하면, 학원물 게임은 게이머와의 공감대가 넓다. 그래서 다른 장르보다 파급력이 크다. 게다가 완성도와 재미 또한 떨어지지 않아 대작들이 속속들이 등장한다. 이렇게 게임 속에서 많은 활약을 하고 있는 학교, 얼마나 다양한 모습으로 게이머를 맞이하고 있을까? 현실과 비슷하면서도 다른 게임 속 학교를 탐방해보는 시간을 마련했다.
학원물, 정확히 어떤 장르일까?
'학원물'은 학교에서 일어나는 모든 사건을 소재로 삼은 장르이다. 게임뿐만 아니라 소설과 영화, 만화 등 다양한 문화 컨텐츠에 넓게 퍼져있다. 특히, 학원물 게임은 유저가 직접 캐릭터가 되어 움직이기 때문에 가장 실감나는 학교 생활을 만끽할 수 있다.
▲ 수업시간 중, 염장지르는 커플 |
학원물 게임들은 보통 그 학교의 학생을 주인공으로 삼아 스토리가 진행된다. 새로운 학교에 입학하거나 전학을 가는 사건으로 시작되는 게임이 대부분이다. 그러나 게임의 진행과정은 천차만별이다. 현실적으로 그려낼 수도 있고 판타지적인 요소를 강조할 수도 있다. 활용할 수 있는 요소는 다양하다. 학교의 교과목, 교외 클럽활동, 축제, 등 선생님과 학생들이 참여하는 모든 활동을 게임으로 만들 수 있다. 이 여러 활동 안에서 피어나는 우정이나 사랑이 게임의 콘텐츠를 더 풍성하게 한다.
▲이렇게 귀여운 학교라면 열심히 다닐 수 있을 듯... |
특히 국내유저들과 일본유저들이 학원물 게임을 즐겨 한다. 다른 국가들에 비해 학생들이 학교에서 지내는 시간이 많기 때문에 학교에서 뽑아낼 수 있는 재미요소가 풍부하다. 게다가 이 두 국가의 공교육 시스템은 유사한 점이 많다. 그래서 양국의 유저가 상대 국가에서 개발된 학원물 게임을 무리 없이 즐길 수 있다. '페르소나' 시리즈 등, 많은 일본 학원물 게임이 한글화되어 국내에 출시됐을 뿐 아니라, 일본에 수출된 국내 학원물 온라인 RPG, '요구르팅'도 크게 성공을 거두고 있다. 그러나 국내 학원물과 일본 학원물이 지향하는 방향은 약간 다르다. 양국의 학교가 학생들에게 다른 이미지로 다가오기 때문이다. 그럼 어디가 어떻게 다른지 자세하게 살펴보도록 하자.
국내 학원물 VS 일본 학원물
현실적인 학교를 게임 속에 담는다. -국내 학원물 게임
어둡고 답답한 학교 - 화이트데이
국내 학원물의 분위기는 어둡고 현실적이다. 영화, '여고괴담'을 떠올리면 쉽다. 학원물의 전신이라 할 수 있는 학교괴담을 생각해보자. 괴담의 등장인물은 성적이나 친구, 가족문제 등, 학생이 흔히 겪을 수 있는 문제에 고통 받는다. '귀신'은 그 문제들이 직접 볼 수 있는 형태로 변한 것뿐이다. 여기서 학생의 '답답함'은 '공포'로 바뀌어 극적인 효과를 살린다. 동시에 학생의 힘만으로는 문제를 해결할 수 없다는 절망감을 나타낸다.
▲ 학교괴담의 단골 무대, 화장실 |
손노리의 '화이트데이'는 이 괴담을 게임으로 만든 작품이라고 할 수 있다. '나무 귀신', '아기 귀신', '피아노 귀신' 등, 일전의 학교괴담에서 자주 등장했던 귀신들이 각 에피소드마다 등장한다. 특히, '성아'의 어머니인 '은미'는 자기 자식만 챙기는 이기적인 어머니의 모습이 잘 살아있다. 중, 고등학생 어머니들의 치맛바람을 게임 속에 형상화한 것이라 봐도 무방하겠다.
▲ 그러나 지존은 바로 이 분, 경비아저씨 |
'성아'. '소영', '나영', '지현' 사이의 갈등도 '귀신'이라는 소재만 빼면 현재 학생들이 겪는 갈등과 크게 다르지 않다. 주인공 ‘희민’은 이 4명의 여학생들 사이에서 진실을 찾아 문제를 해결해야 한다. 게임에서 찾아내는 진실에 따라 천차만별의 엔딩을 보게 된다. 특히 ‘화이트데이’는 청각적인 공포를 잘 살린 게임으로 정평이 나있다. 낡은 목재복도가 삐걱거리는 소리, 경비의 열쇠소리 등, 평소 학교에서 들을 수 있는 소리를 활용한 점이 유저들을 공포에 떨게 한다.
액션성으로 승부한다 - 란온라인
'화이트데이'에서 벌어진 귀신소동의 근본적인 원인은 학교의 풍수문제다. 풍수가 나쁜 터에 학교가 자리한 탓에 학교측에서 설치한 결계를 중심으로 모든 사건이 돌아간다. 주인공 '희민'은 학교 곳곳에 숨겨진 부적을 찾아 다시 결계를 완성해야 한다. 이 결계를 완성하는 과정에서도 풍수지리가 중요하게 적용된다. '란온라인'의 배경스토리에도 풍수지리가 들어간다. 학원의 이사장이 풍수지리학자인데다 캐릭터의 스킬 역시 풍수지리에 기반을 두고 있다. 악한 기운을 누르는 결계 역시 존재한다. '화이트데이'의 '희민'이 부적을 이용해 결계를 다시 세웠다면 '란온라인'의 유저들은 직접 몬스터와 싸우며 결계를 지킨다.
▲ 운동부 출신 학생들, 그러나 실상은... |
그러나 '란온라인'은 '화이트데이'와 달리 활기찬 게임성을 선보인다. '액션'이라는 장르를 활용해 '학교'라는 소재를 밝고 캐주얼하게 그려냈다. '화이트데이'의 '귀신'은 대항할 수 없는 공포의 대상이었다면 '란온라인'의 '몬스터'는 싸워서 이겨야 하는 '적군'으로 등장한다. 문제에 맞서 싸우는 요즘 학생들의 적극성을 부각한 것이다.
▲ 우리 학교문제는 우리가 해결한다는 너무 적극적인 학생 |
특히, 학교의 운동부를 직업군으로 설정한 점이 신선하다. 크게 '검도부'와 '양궁부', '기예부', '격투부'도 나뉘어있는데 각각 기존 RPG의 '검사군', '궁수군', '마법사군', '격투가군'의 특성을 띄고 있다. 무기도 현실에서 사용하는 물건들을 모델로 디자인된 것이 많다. 학원물과 RPG가 적절한 조화라고 할까? 학원물의 특성을 살리면서도 유저들이 빠르게 이해할 수 있는 좋은 시스템이라 할 수 있다.
▲ 현대적이면서도 세련된 필드디자인 |
또한, '현대 학원물'이라는 타이틀에 걸맞은 세련된 필드디자인 역시 높이 살 수 있다. 동, 서, 남, 북에 위치한 학교들은 현실과 동떨어지지 않게 현대적으로 디자인되어 있다. 필드디자인도 현대를 모티브로 유저가 위화감 없이 즐길 수 있도록 구성되었다. 게임의 세계관도 현실과 긴밀하게 연결되어 있다. 대한민국의 현대를 배경으로 삼고 있을 뿐 아니라, 게임 속 세계도 '고정석'의 영향으로 분리되어 있다고 설정해 현실과 동떨어지지 않으려 노력하고 있다. 이처럼 국내의 학원물은 ‘현실’과 밀접한 관계를 맺고 있다.
학교를 점령한 판타지- 요구르팅
'요구르팅'은 '란온라인'보다 캐주얼함을 강화했다. 또한, 판타지적인 요소를 첨가해 유저들에게 신선한 매력을 어필했다. 우선 사용하는 아이템이나 스킬이 기존의 학원물 게임보다 '마법'적인 성향이 짙게 나타난다. '스피릿', '뮤라', '글로브', '블레이드'로 나뉘는 무기들은 판타지적인 디자인을 선보이고 있다. 스킬 역시, MMORPG적인 성향이 강하다. 그러나 '요구르팅'은 독특한 스킬 사용법으로 기존의 MMORPG와 차별성을 보인다. 스킬을 따로 배우는 것이 아니라 착용 무기에 스킬이 붙어있는 식이다. 공격할 때마다 차오르는 '우구우 게이지'를 활용하여 스킬을 사용할 수 있다. 이와 같은 시스템은 기존 MMORPG의 '노가다식 사냥'을 방지할 수 있다. 실제로 많은 유저들이 액션성이 돋보인다는 평가를 내렸다.
▲ 요구르팅의 깜찍한 마스코트, 안나 |
카툰 툴을 적용한 귀여운 디자인 역시, 기존 국내 학원물 게임과는 차별성을 드러냈다. 기존의 무겁고 현대적인 분위기를 동화적이고 산뜻한 분위기로 탈바꿈시킨 것이다. 스타캐릭터, '안나'부터 캐릭터, 몬스터의 디자인까지 현대와는 거리가 먼 모습을 보였다. 덕분에, 저연령층 유저와 여성유저에게 많은 지지를 얻었다. 기존의 학원물 게임 유저들도 바뀐 분위기를 환영했다. 작품성이 좋았기 때문에 튀는 디자인도 신선하고 좋게 봤던 것이다.
▲ 진급의 기쁨, 누릴 수 있을 때 만끽하라. |
그러나 '요구르팅'의 가장 큰 매력은 '학년' 시스템의 도용이다. '요구르팅'의 레벨 업은 독창성을 자랑하고 있다. 학교의 학년 시스템을 게임의 레벨로 들여온 것이다. 1학년부터 6학년까지 지원되는 학년 시스템은 캐릭터의 레벨과 동일하게 적용되어 아이템 착용 등, 중요한 요소에 영향을 준다. 상위 '학년'으로 진급하고 싶으면 '요구르팅' 내의 여러 퀘스트를 해당 조건에 맞춰 클리어 해야 한다. 클리어 성적이 해당 조건에 미치지 못하면, '유급'을 하게 되어 게임 진행이 어려워진다. 예를 들어, 5번 동안, F성적을 받으면 불명예 호칭이 붙어 사냥 시, 받는 경험치의 20%가 깎이는 불이익이 따라온다. 사냥과 에피소드를 적절히 섞어 유저들이 플레이에 지치지 않도록 한, 게임성이 돋보인다.
학교의 상상력을 한껏 끌어올려라. - 일본 학원물
내 안의 페르소나를 깨우라 -진 여신전생, 페르소나
일본의 학원물 게임도 '학교'의 활동을 중심으로 이야기가 뻗어나간다. 학교를 운영하는 기본 시스템과 교복 시스템도 우리나라와 유사하다. 그러나 국내의 학원물 게임보다는 환상적인 요소가 매우 강하다. 거의 대부분의 학원물 게임이 현실을 초월한 세계관을 소유하고 있다. '분신사마' 등, 일본의 전통 기담을 이용하는 경우도 있고, 서양의 판타지를 학교에 적극적으로 대입시키는 시도를 할 때도 있다.
▲ 내 안에 숨겨진 페르소나를 찾아 학교를 헤매는 학생 |
'페르소나' 시리즈의 경우, 학생들 안에 잠든 또 다른 자아, '페르소나'를 깨워 육성시킨다는 파격적인 설정으로 게임이 진행된다. 밤 12시에서 아침까지, 일명 '새도우 타임' 동안 악마의 소굴이 되는 학교에서 '페르소나'를 잘 활용해 악마를 퇴치하는 것이 주요 플레이다. 악마를 퇴치하면 악마의 카드를 얻을 수 있다. 이 악마의 카드는 게임플레이 진행 시 결정적인 역할을 수행한다. '페르소나 1'에서는 악마와의 전투로만 카드를 얻을 수 있지만 '페르소나 2'에서는 악마와의 교섭을 통해 전투 없이 카드를 얻을 수 있다.
▲ 카드 합체, 누구를 소환하려고... |
가장 학원물적인 분위기가 살아있는 시리즈는 '페르소나3'이다. 이 시리즈에서 캐릭터의 능력을 올리려면 낮에 진행되는 학교 수업을 잘 챙겨 들어야 한다. 수업을 통해 올라간 페러미터 수치에 따라 '페르소나'의 능력이 상승하기 때문이다. 학기 중에 실시되는 중간고사와 기말고사 결과는 학교 게시판에 공개된다. 또, 반 친구와의 대화와 교류를 통해서도 '페르소나'의 능력을 강하게 만들 수 있다. 뿐만 아니라 해당 친구와 연관이 있는 '페르소나' 소유 시, 보너스 경험치를 얻을 수 있다.
▲ 친구를 잘 사귀어 놓으면 경험치가 따라온다 |
사상 최고의 우등생의 최고의 악행 - 마계전기 디스가이아3
'마계대전 디스가이아3'는 아예 판타지 세계의 학교를 등장시켰다. 지금의 학교를 다른 세상에 세운 것이 아니라, 그 세계에 세워질 법한 신개념의 학교를 유저들에게 선보인다. '마계대전 디스가이아3'의 '마립 사악 학교'는 현실에서는 도저히 찾아볼 수 없는 학교다. 학교의 설립 목적 자체가 '마계'에 어울리는 사악한 학생들을 키워내는 것이다. 현실의 학교에서 가르치는 '도덕'이 '마립 사악 학교'에서는 '비행행위'로 취급된다.
▲ 마왕을 쓰러뜨리려는 '마오'와 마왕을 쓰려뜨리려다 붙잡힌 용자 '알마스' |
주인공인 '마오'는 학교에 한 번도 나가지 않은 화려한 이력으로 '마립 사악 학교' 최고 우등생자리를 지키고 있다. ‘마오’의 목표는 마왕인 아버지를 제거하는 것. 어느 날, 만화책에서 '마왕은 용자가 제거한다'는 정보를 입수한 마오는 마왕을 제거하려 마계에 온 '용자', '알마스'의 호칭을 빼앗는 등, 기이한 비행행위를 시도한다. 반면, 히로인 '라즈베리루'는 무지각, 무결석이라는 초라한 전적으로 학교 내, 최고의 불량소녀로 낙인 찍혔다. 서로 입장이 뒤바뀐 학교 상황이 독특한 재미를 불러일으킨다.
위험한 학교를 꿈꾼다 - 사립 저스티스 학원
'마립 사악 학교'에 버금가는 위험한 게임 속 학교가 또 있다. '사립 저스티스 학원'에서는 학생과 선생님간의 전투가 빈번하게 발생한다. '선생이든 학생이든 자신의 앞을 가로막는 적을 쓰러뜨리고 자신의 정의를 세운다.' 가 이 게임의 스토리이자 컨셉이다. 패륜적인 스토리와 잔인한 폭력성으로 일본에서도 '뜨거운 감자'로 이름을 떨쳤던 게임이다. 그러나 '학교'라는 체제 자체를 뒤집어버린 획기적인 기획과 일본 학교 클럽 운동부의 특성을 잘 살린 캐릭터로 유저들 사이에서 선풍적인 인기를 끌었다.
▲ 사랑의 매 강도가 남다른 선생님들 |
패키지판인 '사립 저스티스 학원2 열혈청춘일기'에서는 기존작의 액션성에 캐릭터 육성기능이 추가되어 학원물적인 요소를 살렸다. 학교 행사와 부 활동을 통해 캐릭터를 자기 마음대로 키울 수 있다. 그러나 여타 육성게임과 달리 이벤트가 적고 대사도 짧아 진행이 빠르게 진행된다. 그러나 스토리모드를 깨지 않으면 아케이드 모드 진행 시, 히든 캐릭터가 등장하지 않기 때문에 소홀히 여겨서는 안 된다.
▲복장만 봐도 어떤 클럽인지 감이 온다 |
'사립 저스티스 학원'뿐만 아니라 많은 일본 학원물 게임들이 클럽활동을 게임의 요소로 사용한다. 학원물이 아닌 다른 장르의 게임에서도 캐릭터 육성법으로 클럽이 자주 등장한다. 이유는 학교의 환경차이에 있다. 방과 후, 학원이나 pc방 등, 학교 밖에서 시간을 보내는 국내 학생과 달리 일본 학생들은 방과 후, 클럽 활동을 하며 여가 시간을 보낸다. 학교 클럽을 빼놓고는 일본 학교의 생활을 이야기할 수 없을 정도다. 그러므로 일본 학원물 게임에서 클럽은 단골소재로 등장할 수밖에 없는 것이다.
학생들의 로망이 살아있다. -게임 속 학교생활
지금까지 여러 게임 속의 학교를 탐방해봤다. 현실에 하나쯤 있었으면 하는 학교도 있었고, 절대로 있어서는 안 될 위험한 학교도 있었다. 그러나 이 와중에도 한가지 공통점을 찾을 수 있었다. 바로 학생들의 로망이 살아있다는 것이다. 심지어 공포게임인 '화이트데이'에도 좋아하는 여학생과의 연애라는 남학생들의 로망이 존재한다. 학원물에 유난히 '연애 시뮬레이션'이 많은 것도 다른 이유가 아닐 것이다. 연애뿐만 아니라 현실의 학교에서는 쉽게 경험할 수 없는 색다른 경험이 게임 속 학교에 존재한다. 또한 즐기는 유저도 게임이기 때문에 부담감 없이 게임 속 학교에 빠져들 수 있다.
▲ 이런 학교는 세상에 없다...꿈 깨라 |
수업 과정 역시, 학생들의 적극적인 의사가 잘 반영되어 있다. 자신이 필요한 과목만 골라서 들을 수 있을 뿐 아니라 수업방식도 현실의 학교보다 능동적이다. 가만히 앉아서 공부만 하는 것이 아니라 실습과 체험을 위주로 수업이 진행된다. 필요하다면 먼 곳으로 체험학습도 자주 떠난다. 게임이기에 가능한 파격적 수업에 유저들은 지루한 줄 모르고 수업에 매진한다. 게다가 수업의 결과가 캐릭터의 능력치로 바로 나타나니 금상첨화라 할 수 있다.
지금 학교 생활이 마음에 들지 않는다면, 학생 때의 추억이 떠오른다면 기분전환으로 학원물 게임을 즐겨보는 것은 어떨까? 현실과 타협할 수 있는 최고의 일탈로 손색이 없을 듯 싶다.
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