1,630개의 뉴스가 있습니다.
  • 그라비티가 3월 14일 출시한 ‘라그나로크M 영원한 사랑’이 어느덧 출시 한 달을 맞아 순항 중이다. 이는 해외 서비스 경험 덕분이다. ‘라그나로크M’은 ‘선경전설RO: 영원한 사랑의 수호’라는 이름으로 작년 2월 중국에 이어 10월 대만에 선출시 된 바 있다. 즉 국내 버전은 중화권을 테스트베드 삼은, 보다 완성도 높은 버전이라고 봐도 무방하다
    2018.04.11 18:57
  • '하스스톤' 새로운 확장팩 '마녀숲'이 4월 13일 출시된다. 새로운 정규력 '까마귀의 해' 시작을 알리는 '마녀숲'은 '워크래프트'에도 나오는 늑대인간들의 수도 '길리아스'를 중점적으로 다룬다. '길리아스'의 왕 '겐 그레이메인'과 그의 늑대인간 시민을 도와 '마녀' 하가사가 아끄는 마법에 오염된 괴물들을 물리쳐야 한다
    2018.04.10 19:10
  • '프로야구 H2'가 지난 30일을 기해 서비스 1주년을 맞았다. '프로야구 매니저'의 정신적 후계자를 자청한 '프로야구 H2'는 1년 간 야구 팬들의 많은 사랑을 받았다. 작년 한 해 동안 꾸준한 선수 업데이트와 시스템 개선이 이루어졌고, 그 결과 나름 성공적인 2017년 시즌 성적표를 받아들었다. 그러나, '프로야구 H2'팀은 아직도 아쉽다는 마음인 것 같다
    2018.04.03 18:15
  • 출퇴근길에 모바일게임을 하는 직장인을 종종 볼 수 있다. 2017 게임백서에 따르면 모바일게임 이용자 중 30대가 26.7%로 다른 연령대보다 많은 비중을 차지했다. 하지만 직장인의 모바일게임 플레이는 제약이 많다. 근무시간 중에는 오랜 기간 폰을 들여다볼 수 없으며, 이동 중에도 메일이나 문자를 확인하기 위해 일정 이상의 배터리를 유지해야 한다
    2018.04.02 11:46
  • 최근 에픽게임즈가 공들여 개발한 AOS 게임 ‘파라곤’ 서비스를 종료했다. 게임업체가 긴 기간 큰 예산을 들여 만든 게임을 이처럼 빨리 서비스 종료하는 일은 흔치 않다. 그것도 에픽게임즈라는 명가가 127억 원이나 투자해 제작한 수준 높은 작품을 고작 1년 남짓한 시간 만에 접은 것이니, 세간의 이목이 집중되는 것도 어찌 보면 당연한 일이다
    2018.03.23 15:30
  • GDC를 맞아 함께 열린 유니티 2018 키노트에서는 올해 업데이트 되는 다양한 신규기능과 함께, 유니티가 추구해나갈 방향성도 제시됐다. 그 중 하나가 비게임 분야 진출 증대다. 지금도 게임 외 영역에서 유니티 엔진이 활발히 쓰이고 있지만, 앞으로는 더욱 넓은 분야에서 폭넓게 활용될 수 있도록 지원을 늘리겠다는 것이다
    2018.03.23 13:04
  • ‘갓 오브 워’는 2016년 E3에서 처음으로 공개됐을 때부터 팬들을 충격에 빠트렸다. 맨손으로 신화적 존재들의 목을 꺾고 내장을 끄집어내던 전사 ‘크레토스’가 아버지가 된 것이다. 심지어 영상에서는 아들이 실수로 쏜 화살에 맞아도 크게 노여워하지 않았다. 이에 수많은 팬들이 ‘우리 크레토스가 달라졌어요’를 외치며 궁금증을 키워 갔다
    2018.03.20 00:00
  • 국내 개발사에서 스팀에 게임을 출시하는 사례도 이어지고 있다. 쟁쟁한 게임 중에서도 눈에 띄는 것이 네오위즈 ‘블랙스쿼드’다. 2017년 7월 스팀 서비스를 시작한 이후, 국내 서비스를 종료하면서까지 스팀에 집중하는 모습을 보인 것이다. 그리고 약 반 년 만에 다운로드 수 500만 건을 기록하는 등 소기의 성과를 거뒀다
    2018.03.15 18:24
  • 올해로 창사 15주년을 맞이하는 CFK는 뭇 게이머에게 ‘용자 퍼블리셔’로 불린다. 각종 서브컬쳐 패러디로 가득한 ‘초차원게임 넵튠’ 시리즈, 수위의 한계에 도전하는 ‘한계돌파’ 시리즈 등, 온갖 기상천외한 게임을 국내에 들여오는 데서 비롯한 별명이다. 이렇게 도전정신 넘치는 행보를 보이는 이유는 무엇일까? 게임메카는 호기심을 해소하기 위해 CFK 구창식 대표를 만나, 그간의, 앞으로의 용자 행보에 대해 직접 들어 보았다
    2018.03.13 19:42
  • 몇 해 전 국내외로 인디 게임 붐이 일었다. 그러나 이 바람은 그리 오래 가지 못해 차츰 꺼지기 시작했다. 그 이유는 바로 ‘분량’이었다. 대부분의 인디 게임은 독창적인 아이디어에도 불구하고 분량이 매우 제한적이었고, 몇 시간만 플레이 해도 즐길 거리가 금새 바닥났다. 이에 많은 유저가 차츰 인디 게임 시장에 무관심해지기 시작했다
    2018.03.08 09:44
  • “국내엔 하드코어 유저들이 많아서 완성도가 조금이라도 낮으면 안 되거든요” 왜 이렇게 늦게 나왔냐는 질문을 던지자 이러한 답변이 돌아왔다. ‘에잇킹덤즈’는 3년 전 개발에 착수, 작년 3월 비공개테스트를 한 차례 거쳐 이제서야 출시를 목전에 두고 있다. 최근 모바일게임 개발 기간이 길어야 1년에서 2년을 넘어가지 않는 것을 감안하면 상당한 시간이 걸린 셈이다
    2018.03.05 19:02
  • ‘하스스톤’은 2년 주기로 게임 속 주요 대전으로 손꼽히는 ‘정규전’ 카드를 교체하고 있다. 출시된 지 2년이 지난 확장팩 카드는 정규전에서 제외되어 야생으로 넘어간다. 이번에 시작되는 ‘까마귀의 해’에서도 2016년에 출시된 ‘크라켄의 해’ 확장팩 카드가 정규전에서 빠진다
    2018.03.02 15:21
  • 최근 국내에 출시되는 인디 게임을 보면 한 가지 공통점을 확인할 수 있다. 대부분이 모바일 플랫폼을 채택했다는 것이다. 작은 화면과 간단한 조작법이 강제되는 탓에 스토리 분량과 연출에는 제약이 있을 수밖에 없다. 게이머 입장에서는 요즘 시류가 그러하니 어쩔 수 없다고 생각하면서도, 다소 씁쓸한 아쉬움이 남는다
    2018.02.21 22:41
  • 넥슨은 온라인 시장에서 롱런한 탄탄한 IP를 다수 보유하고 있다. 2003년에 국내에 출시되어 15년 간 서비스 중인 ‘메이플스토리’도 그 중 하나다. 다만 온라인에서의 파워가 아직은 모바일에서는 느껴지지 않는다. 넥슨 역시 ‘메이플스토리’를 원작으로 한 모바일게임을 출시한 바 있으나 롱런에서 다소 힘에 부치는 모습을 보였다
    2018.02.20 19:07
  • 국내 게이머들에게 블리자드 만큼 친숙한 폴란드 게임회사가 있다. 바로 ‘더 위쳐’ 시리즈를 개발한 CD프로젝트레드다. 국내 게이머 사이에서는 ‘믿고 사는 CD프로젝트레드’라는 말이 있기도 하다. 이러한 한국 게이머들의 성원은 저 멀리 폴란드에도 닿았다. 지금까지 국내에서 뚜렷한 행보를 보이지 않던 CD프로젝트레드가 한국 전담 팀을 신설한 것이다
    2018.02.20 11:38
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