▲ KOG 권오당 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)
모바일 신작이 지스타를 뒤덮은 이 시점, 작년에 이어 올해도 온라인 신작 하나로 벡스코에 등장한 게임사가 있다. 2 vs 2 대결에 초점을 맞춘 액션 신작 '커츠펠'을 출품한 KOG다. 1년 만에 다시 만난 '커츠펠'은 꽤 많이 성장해있었다. 작년에는 PvP밖에 없었는데 올해는 게임 스토리와 세계관을 살펴볼 수 있는 PvE가 붙었다. 게임 속 세계에서 자유를 갈망하는 조직 '커츠펠'의 존재와 플레이어의 역할, NPC와의 관계 등을 엿볼 수 있었다.
이 중 눈길을 끄는 요소가 있었다. PvE를 마치고 '점령전'에 돌입하면 이러한 대사가 나온다. 이 세계에서 활동하는 모든 체이서는 실력에 따라 등급이 나뉘고, 가장 높은 등급에 오른 자는 '그랜드체이스'라 불린다는 것이다. KOG 게임을 오랫동안 즐겨왔던 유저라면 이 대목에서 만감이 교차했으리라 생각한다. '그랜드체이스'는 지금은 온라인은 문을 닫고 모바일만 남은 KOG 대표작이기 때문이다. 여기에 '그랜드체이스' 대표 캐릭터 중 하나인 '리르'도 '커츠펠'에서 만나볼 수 있다.
▲ '커츠펠'에서 옛 추억을 자극하는 그리운 캐릭터를 만날 수 있다 (사진제공: KOG)
KOG 권오당 디렉터의 설명에 따르면 '그랜드체이스'는 '커츠펠' 최상위 등급 중 하나다. 실력에 따라 등급이 나뉘고, 가장 높은 등급이 '그랜드체이스'가 불린다. 권 디렉터는 "그랜드체이스가 되면 게임 속 적대세력인 '벨라토스'와 맞대결하는 중요한 전투에 참여하고 있다. 이처럼 PvP를 통해 등급이 오를 때마다 새로운 스토리나 PvE 전투가 제공된다"라고 설명했다. 게임 속 숨겨진 스토리가 일종의 '등급 보상'처럼 제공된다는 것이다.
콘텐츠를 승리 보상으로 제공하는 점은 기존에는 보기 드물었던 방식이다. 제작진이 이러한 보상 체계를 선택한 이유는 무엇일까? 권오당 디렉터는 "결국 선택의 문제다. '커츠펠'은 RPG가 아닌 대전 게임이다. 개발 초기부터 파밍이나 성장 요소를 최대한 제거하고 2 대 2 실력 대결에 모든 것을 집중했다"라며 "그런데 대전 게임을 만들 때 제작진이 고민하는 부분은 밸런스를 해치지 않으면서도 유저들이 지속적으로 게임을 하도록 만드는 보상을 마련하는 것이다. 많은 고민 끝에 높은 등급에서 즐길 수 있는 특별한 콘텐츠를 제공하면 좋겠다고 판단했다"라고 밝혔다.
▲ 등급이 오를수록 즐길 수 있는 스토리도 늘어난다 (사진제공: KOG)
대전 게임에 PvE 콘텐츠를 추가한 이유는?
다시 말해 '커츠펠'에서 많은 승리를 쌓고, 이를 바탕으로 등급이 높아질수록 더 풍부한 스토리를 즐길 수 있다. 그렇다면 굳이 PvE 콘텐츠를 추가한 이유가 궁금해진다. 메인은 PvP지만 현장에서 직접 만나본 '커츠펠'의 PvE도 수준 이상이었다. '벨라토스'의 박해를 받는 '커츠펠'의 처지와 이에 대한 주인공의 분노가 고스란히 느껴진다. 중요한 대목에서는 애니메이션까지 동원해 스토리 전달에 힘을 줬다.
이에 대해 권오당 디렉터는 "PvP는 대전에 대한 스트레스가 심하다. 특히 '커츠펠'은 두 명이 팀을 이뤄서 즐기는 대전 게임이기 때문에 아군이 누구냐에 따라 이길 수도, 질 수도 있다. 여기에 전투 패턴 파악에도 시간이 걸린다"라며 "PvE를 통해 피로감을 조금 덜고자 했다. PvP가 상대를 쓰러뜨리며 상대적인 우월감을 느끼는 구간이라면 PvE는 단계적으로 점점 더 어려운 몬스터를 상대하며 스스로의 성장을 도모할 수 있는 곳이다"라고 말했다.
▲ 몬스터를 상대하며 실력을 갈고 닦을 수 있다 (사진제공: KOG)
여기에 기본적으로 풍부한 스토리는 게임에 대한 몰입감을 높여주는 좋은 재료다. 권오당 디렉터는 "커츠펠에서 플레이어는 다양한 무기를 수집한다. 대검, 건틀렛, 활, 지팡이 등 여러 무기를 입수하고, 이 중 원하는 것을 골라 상대와 맞붙는 구조다"라며 "커츠펠에서는 무기를 '카르마'라고 부른다. 새로운 '카르마'가 나오면 이를 대표하는 NPC가 등장하며 본인의 이야기를 들려준다. 이 부분이 캐릭터와 세계관에 더욱 더 몰입할 수 있도록 도와준다고 생각한다"라고 설명했다.
연애시뮬레이션을 생각나게 하는 '호감도'도 마찬가지다. 권 디렉터는 "초반에는 친하지 않아서 겉모습에 대한 이야기나 게임 속 세계에 대한 생각을 짧게 말하는 수준에 그친다. 그러나 일정 이상 호감도를 쌓으면 본인의 아픈 과거나 숨겨진 이야기를 조금씩 틀어놓는다. 중요한 비밀이 조금씩 밝혀지며 게임 속 세계에 점점 더 빠져들게 되는 것이다"라며 "여기에 일정 이상 '호감도'가 쌓이면 본인이 쓰던 무기나 스킬을 보상으로 제공한다"라고 설명했다.
▲ NPC와 친해질수록 캐릭터를 꾸밀 수 있는 요소도 늘어난다 (사진제공: KOG)
▲ 원하는 외모를 설정할 수 있는 커스터마이징도 추가됐다 (사진제공: KOG)
실력에 따라 승패가 갈리는 공정한 대결을 지향한다
그렇다면 '호감도'가 좋은 무기와 스킬을 얻는 통로가 된다는 것일까? 권 디렉터는 그렇지는 않다고 전했다. 그는 "앞서 이야기했듯이 '커츠펠'은 대전 게임이며 성장 요소를 최대한 억제했다. '호감도'를 통해 모으는 무기는 어떻게 보면 '외관'에 가깝다. 일종의 무기 스킨을 수집하는 개념이라 생각하면 이해하기 쉽다. 미비한 능력치가 붙은 무기도 있지만 모든 무기 능력치 합은 똑같다"라고 말했다.
만약 능력치 총량이 100이라면 어떤 무기는 공격 30에 방어 70, 어떤 무기는 공격 35에 방어 65로 설정될 수 있다. 최대 능력치는 동일하다는 전제 하에 본인 스타일에 더 맞는 무기를 선택할 수 있다는 것이다. 권 디렉터는 "여기에 한 번에 사용할 수 있는 스킬은 최대 4개로 동일하다. 많은 스킬을 보유하고 있어도 대전에서 쓸 수 있는 것은 4개라는 것이다. 수많은 스킬 중 무엇을 쓸지 고르는 '스킬 빌드'를 짜는 것 자체가 해당 유저의 작전이 될 수도 있다"라고 전했다.
▲ '커츠펠'의 핵심 콘텐츠는 대전이다 (사진제공: KOG)
'커츠펠'은 내년 상반기에 국내 유저와 첫만남을 가질 예정이다. 권오당 디렉터가 가장 강조한 부분은 '듀얼 액션'이다. 이 말에는 '커츠펠'의 핵심이 모두 담겨 있다. 권 디렉터는 "일단 '듀얼'이라는 단어에는 대전이라는 의미가 있다. 여기에 유저 2명이 한 팀을 이루며, 각 유저는 무기 2개를 들고 대결에 임할 수 있다. 그리고 어떤 무기를 쓰느냐에 따라 '슬레이어(딜러)'와 '브레이커(탱커)' 두 역할 중 하나를 맡아 상대와 맞서게 된다"라고 설명했다.
구조는 간단하지만 전략은 다양하다. 대전 중 무기와 역할을 계속 바꿔가며 플레이할 수 있기 때문에 상황에 따라 유동적으로 변화하는 전략을 펼 수 있다. 권 디렉터는 "예를 들어 나에게 너무 어그로가 집중되어 있다는 생각이 들면 '브레이커'로 전환해 위기를 모면할 수 있다. 반대로 순간적으로 공격력이 부족하다는 판단이 들면 '슬레이어'로 바꿔 부족한 공격력을 단번에 채울 수 있다. 이처럼 상황에 맞춰 자유롭게 전략을 펼쳐나가는 재미가 있다고 생각한다"라고 말했다.
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