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밸브의 글로벌 PC 유통 플랫폼, ‘스팀’의 심의 문제가 다시 화두에 올랐다. 지난 29일, 박주선 의원이 스팀에 유통되는 한글화 게임 중 약 56%가 심의를 받지 않았음을 지적한 것이다. 박 의원이 하고 싶었던 말은 국내와 해외 모두 똑같은 규정 하에 게임을 유통해야 한다는 것이다. ‘구더기가 무서워 장 못 담그는 격’이라는 표현은 과격했으나, 현재 스팀의 서비스는 ‘국내에 유통되는 게임은 모두 심의를 받아야 한다’는 국내법을 사실상 어기고 있다.
그리고 문제는 몇 해째 이어져 오고 있다. 지난 2010년에 게임위는 밸브에 국내 게임법에 따른 심의를 받지 않은 게임을 서비스하며 법을 위반하고 있다는 사실을 통보했다. 특히 당시 ‘부족전쟁’이 심의를 받지 않았다는 이유로 차단된 사례가 있어 국내 이용자들은 ‘스팀 폐쇄’를 우려했다. 급기야 지난 2013년에는 방송통신심의위원회가 국내 심의 규정을 위반하는 해외 사이트 접속을 차단하겠다는 방침을 발표하며 ‘스팀 차단 우려’가 다시 수면 위로 올라왔다.
햇수로 근 4년을 끌어온 ‘스팀 심의’는 지금도 해결책이 없다. 이번에도 게임위가 밸브와 확실한 결과를 만들지 못하면 이용자들은 ‘언제 서비스가 차단될 지 모른다’는 불안감에 떨어야 한다. 즉, 이번에 확실한 해결책을 마련해 ‘스팀 심의’가 다시 입에 오르는 일을 막아야 한다.
그렇다면 어떻게 문제를 해결할 수 있을까? 국내법을 엄격하게 적용한다면 스팀의 한국 접속을 차단하는 것이 맞다. 그러나 게임위의 발표대로, 스팀의 국내 이용자는 6~70만 명에 이르며, ‘PC 게임은 스팀에서 사면 되지’라는 인식이 널리 깔려 있을 정도로 대중적인 플랫폼으로 자리잡았다. 또한 이용자들이 돈을 내고 정당하게 구입한 게임을 모두 포기해야 한다. 만약 스팀이 차단되어 게임을 이용하지 못할 경우, 유저들이 ‘재산권 침해’로 행정소송을 제기할 명분이 충분하다.
또 다른 방법은 게임법을 현실에 맞게 개정하는 것이다. 스팀을 필두로 EA 오리진 등, 온라인으로 PC게임을 판매하는 글로벌 유통 플랫폼이 늘고 있다. 타깃 이용자도 지역도 다른 각 개발사에 목표로 하지도 않은 국가의 심의를 모두 받으라고 강요하는 것은 ‘글로벌 유통’에 목적을 둔 플랫폼 성격과 맞지 않는다. 즉, 2006년에 제정되어 10년 가까이 이어져온 국내 게임법을 기술 발달과 업계 현실을 고려해 대대적으로 뜯어고친다면 문제를 근본적으로 해결할 수 있다.
그러나 게임법 개정에는 많은 시간이 소요된다. 만약 의원이 개정안을 발의한다면 상임위와 법사위, 규제개혁위원회, 본회의 등 많은 단계를 거쳐야 한다. 문화부가 정부입법으로 진행해도 걸리는 시간과 절차는 유사하다. 즉, 게임법 개정은 좀 더 길게 보고 진행할 문제다.
가장 현실적인 대안은 게임위가 밸브 측에 ‘최소한 한글화 된 게임만이라도 한국의 심의를 받아야 유통해달라’는 것에 대한 협의를 이끌어내는 것이다. 실제로 게임위는 밸브와 협의를 진행해 한글화 출시 타이틀의 심의율을 끌어올리고 있다고 설명했다. 그렇다면 국내에서 다시 ‘심의’ 문제가 제기된 만큼 밸브와의 협의에 박차를 가해 최소한의 합의점이라도 만들어두는 것이 급한 불을 끌 수 있는 방법이다.
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