2000년 최고의 화제작을 뽑으라면...
그라비티와 손노리가 2년여에 걸쳐 제작된 악튜러스는 게임이 그 모습을 보이기도 전부터 그 제작사의 유명세로서 많은 게이머의 관심을 끌었다. 그러다가 공개된 체험판 버전으로 게이머들은 처음 악튜러스를 접하게 되었다. 여자같은 남자 시즈와 남자같은 성격의 여자 마리아를 중심으로 일어나는 일련의 이야기들을 그린 악튜러스는 그러나 초반 가볍게 웃으며 진행하던 분위기로 연출되지만 ... 킹덤 언더 파이어, 아트록스, 창세기전3 파트2와 함께 올 겨울 최대어로 불리는 악튜러스의 세계로 들어가보자.
어디서 많이 본듯한 전투 시스템
악튜러스의 전투 시스템은 하프타임리얼배틀이라는 구조 아래에 이루어져 있다. RPG 장르에서의 전투라고 하면 크게 드래곤퀘스트로 대표되는 턴방식, 여기서 진화한 파이날판타지의 ATB, 그리고 여기서 또 다시 한단계 진화했다는 평가를 듣는 것이 새턴최고의 대작 롤플레잉 그란디아의 전투방식인데, 악튜러스의 전투시스템은 그란디아의 그것과 비슷하다. 커맨드 입력을 제하고는 리얼타임으로 진행되면서도 각 캐릭터의 전략이나 액션성도 잘 표현되어 있기에 시원하고 박진감 넘치는 전투감을 맛볼수 있다.
이러한 전투를 통해 획득한 경험치는 전투가 끝난 후에 그 분배방식을 고르는데, 분배방식선택은 룰렛 형식으로 되어있다. 분배방식에는 총 3가지 방법이 있는데 [MVP] [몰아주기] [동등하게] 로 나뉘어진다. [MVP] 는 마지막 일격을 날린 캐릭터가 10%의 경험치를 더 받는 방법이고, [몰아주기]는 경험치 전부를 파티의 리더에게 몰아주는 방법, [동등하게] 는 파티 전원이 경험치를 나눠가지는 방법이다.
마법시스템
마법은 기본적으로 수(水)/풍(風)/지(地)/화(火)/ 의 4가지로 분류되며 각각에 대해 상성을 가진다. 각각의 속성을 엘레멘트라고 하는데 기본적으로 마법은 한가지 엘레멘트로 구성되어 있지만 레벨이 올라감에 따라, 혹은 마법의 조합에 의해서 만들어지는 고수준 마법은 여러 엘레멘트가 혼합되어 발동된다. 마법을 조합하는 방법은 마법연구실의 마법진에 각 원소와 촉매를 배치하고 주문을 외우는 것으로 가능하다. 그렇지만 경우의 수가 너무나 많아 임의로 계속 실험을 하여 우연히 알아내는 것은 너무 어렵고, 현자에게 듣거나 도서관의 고서(古書)를 뒤져 자료를 찾아내거나 던전 깊은곳에 숨겨져 있는 마법책 등을 통해 각 원소와 촉매의 방위를 알아내어 시간을 절약할 수 있다. 이렇게 조합된 조합마법은 사용할 때 마다 아이템으로 촉매를 사용하므로 항상 촉매를 넉넉하게 가지고 다니는 것이 좋다.
악튜러스의 최대장점 `스토리`
악튜러스의 최대장점은 시각적인 그래픽 효과도, 5장의 시디에 나누어진 CDDA BGM 도 아닌 그 스토리라고 생각한다. 물론 세기말 분위기를 타고 일명 `깨는`스토리를 가진 RPG 들이 대거 등장한 것이 사실이지만, 악튜러스의 2장은 정말 파격 그 자체였다. 이 정도의 규모있는 게임에서 캐릭터를 이렇게 까지 변신시킨 것은 정말 그 변화규모가 몸으로 와 닿았기 때문에 도대체 캐릭터가 어디까지 망가질수 있을까 하는 기대감을 품게 만드는 뭔가 있었다. (오해하지 마시길. 스토리전개를 위해서 캐릭터를 망가트린 것이라는 이야기다. 스토리상으로 당연히 망가져야 하는 캐릭터인데, 캐릭터 자체를 아끼다가 스토리가 어영부영되는꼴을 많이 보아왔기에) 간간히 등장하는 개성넘치는 스크립트들도 게임의 재미를 더 하게 해주었으며, 게이머들의 바램에 발맞추어 난이도를 낮춘 패치 제작 등등의 발빠른 대처도 호감을 가지게 하는 부분이다. 무엇보다도 필자가 여지껏 해본 한국RPG 중 모든 부분에 걸쳐서 가장 인상적인 게임이였다.
그러면 과연 단점은 없는가?
장점에 비하면 감추어질수도 있겠지만, 보다 낳은 작품이 되기 위해 플레이 하면서 느낀 단점을 조금만 써보겠다. 일단 이것은 손노리뿐만 아니라 소프트맥스를 비롯한 국산게임의 고질적인 병인데, 끝마무리가 부족하다. 그러다보니 밸런스라던지, 플레이의 쾌적성이 결여된 게임이 되어버리고 마는데, 악튜러스의 최대 단점이라면 크게 시점과 조작인터페이스라고 하겠다. 일단 시점은 좌우로 붕붕 돌리는건 좋은데, 이렇게 자기취향에 맞겠금 한번 고정해둔 시점을 집안에 들어가거나 맵이 바뀌는 지점이라던지 아무튼 간에 페이드 아웃(fade out) 이 한번 되고나면 다시 디폴트값으로 돌아오게 된다. 덕분에 조그만한 마을에서도 길을 몰라서 헤맨다던지, 심지어는 둠같은 큰 도시에서는 갈 길을 못찾아서 몇시간 해매는 사태도 벌어지게 되는 것이다. F5로 보여지는 탑뷰맵도 현 시점 그대로 위로 올리면 좋았을 것을, 디폴트값의 탑뷰를 보여주기에 오히려 더욱 해매는 일이 발생하였다. 다음으로 조작 인터페이스에 대해 이야기해보자면 ... RPG 는 장시간 즐기는 장르인 만큼 조작성이 일단 편해야 플레이 하기 쾌적하다. 그런데 최대한 조작이 가벼워야 할 게임이, 마우스/키보드 둘 다 사용해야 하는 인터페이스를 채용하고 있다. 마우스만 가지고 진행하기에는 점프등의 액션이 너무나 불편하고, 또 키보드만 가지고 진행하기에는 대화한번 하기가 왜 이렇게 힘든지 ... 초반 이벤트 중에서는 마우스가 있어야만 진행할 수 있는 이벤트마저 존재한다. 이러다보니 키보드, 마우스 둘 다 손에 쥐고 하는데, 이건 스타크도 아니고 ... 이런 조작성을 조금 개선했더라면 더욱 더 쾌적한 플레이가 이루어졌을 텐데 정말 아쉽다. 그러나, 차츰차츰 이러한 단점들을 보완해 나간다면 한국에서도 파이날판타지나 드래곤퀘스트가 나올수 있지 않을까 기대해본다.
그라비티와 손노리가 2년여에 걸쳐 제작된 악튜러스는 게임이 그 모습을 보이기도 전부터 그 제작사의 유명세로서 많은 게이머의 관심을 끌었다. 그러다가 공개된 체험판 버전으로 게이머들은 처음 악튜러스를 접하게 되었다. 여자같은 남자 시즈와 남자같은 성격의 여자 마리아를 중심으로 일어나는 일련의 이야기들을 그린 악튜러스는 그러나 초반 가볍게 웃으며 진행하던 분위기로 연출되지만 ... 킹덤 언더 파이어, 아트록스, 창세기전3 파트2와 함께 올 겨울 최대어로 불리는 악튜러스의 세계로 들어가보자.
어디서 많이 본듯한 전투 시스템
악튜러스의 전투 시스템은 하프타임리얼배틀이라는 구조 아래에 이루어져 있다. RPG 장르에서의 전투라고 하면 크게 드래곤퀘스트로 대표되는 턴방식, 여기서 진화한 파이날판타지의 ATB, 그리고 여기서 또 다시 한단계 진화했다는 평가를 듣는 것이 새턴최고의 대작 롤플레잉 그란디아의 전투방식인데, 악튜러스의 전투시스템은 그란디아의 그것과 비슷하다. 커맨드 입력을 제하고는 리얼타임으로 진행되면서도 각 캐릭터의 전략이나 액션성도 잘 표현되어 있기에 시원하고 박진감 넘치는 전투감을 맛볼수 있다.
이러한 전투를 통해 획득한 경험치는 전투가 끝난 후에 그 분배방식을 고르는데, 분배방식선택은 룰렛 형식으로 되어있다. 분배방식에는 총 3가지 방법이 있는데 [MVP] [몰아주기] [동등하게] 로 나뉘어진다. [MVP] 는 마지막 일격을 날린 캐릭터가 10%의 경험치를 더 받는 방법이고, [몰아주기]는 경험치 전부를 파티의 리더에게 몰아주는 방법, [동등하게] 는 파티 전원이 경험치를 나눠가지는 방법이다.
마법시스템
마법은 기본적으로 수(水)/풍(風)/지(地)/화(火)/ 의 4가지로 분류되며 각각에 대해 상성을 가진다. 각각의 속성을 엘레멘트라고 하는데 기본적으로 마법은 한가지 엘레멘트로 구성되어 있지만 레벨이 올라감에 따라, 혹은 마법의 조합에 의해서 만들어지는 고수준 마법은 여러 엘레멘트가 혼합되어 발동된다. 마법을 조합하는 방법은 마법연구실의 마법진에 각 원소와 촉매를 배치하고 주문을 외우는 것으로 가능하다. 그렇지만 경우의 수가 너무나 많아 임의로 계속 실험을 하여 우연히 알아내는 것은 너무 어렵고, 현자에게 듣거나 도서관의 고서(古書)를 뒤져 자료를 찾아내거나 던전 깊은곳에 숨겨져 있는 마법책 등을 통해 각 원소와 촉매의 방위를 알아내어 시간을 절약할 수 있다. 이렇게 조합된 조합마법은 사용할 때 마다 아이템으로 촉매를 사용하므로 항상 촉매를 넉넉하게 가지고 다니는 것이 좋다.
악튜러스의 최대장점 `스토리`
악튜러스의 최대장점은 시각적인 그래픽 효과도, 5장의 시디에 나누어진 CDDA BGM 도 아닌 그 스토리라고 생각한다. 물론 세기말 분위기를 타고 일명 `깨는`스토리를 가진 RPG 들이 대거 등장한 것이 사실이지만, 악튜러스의 2장은 정말 파격 그 자체였다. 이 정도의 규모있는 게임에서 캐릭터를 이렇게 까지 변신시킨 것은 정말 그 변화규모가 몸으로 와 닿았기 때문에 도대체 캐릭터가 어디까지 망가질수 있을까 하는 기대감을 품게 만드는 뭔가 있었다. (오해하지 마시길. 스토리전개를 위해서 캐릭터를 망가트린 것이라는 이야기다. 스토리상으로 당연히 망가져야 하는 캐릭터인데, 캐릭터 자체를 아끼다가 스토리가 어영부영되는꼴을 많이 보아왔기에) 간간히 등장하는 개성넘치는 스크립트들도 게임의 재미를 더 하게 해주었으며, 게이머들의 바램에 발맞추어 난이도를 낮춘 패치 제작 등등의 발빠른 대처도 호감을 가지게 하는 부분이다. 무엇보다도 필자가 여지껏 해본 한국RPG 중 모든 부분에 걸쳐서 가장 인상적인 게임이였다.
그러면 과연 단점은 없는가?
장점에 비하면 감추어질수도 있겠지만, 보다 낳은 작품이 되기 위해 플레이 하면서 느낀 단점을 조금만 써보겠다. 일단 이것은 손노리뿐만 아니라 소프트맥스를 비롯한 국산게임의 고질적인 병인데, 끝마무리가 부족하다. 그러다보니 밸런스라던지, 플레이의 쾌적성이 결여된 게임이 되어버리고 마는데, 악튜러스의 최대 단점이라면 크게 시점과 조작인터페이스라고 하겠다. 일단 시점은 좌우로 붕붕 돌리는건 좋은데, 이렇게 자기취향에 맞겠금 한번 고정해둔 시점을 집안에 들어가거나 맵이 바뀌는 지점이라던지 아무튼 간에 페이드 아웃(fade out) 이 한번 되고나면 다시 디폴트값으로 돌아오게 된다. 덕분에 조그만한 마을에서도 길을 몰라서 헤맨다던지, 심지어는 둠같은 큰 도시에서는 갈 길을 못찾아서 몇시간 해매는 사태도 벌어지게 되는 것이다. F5로 보여지는 탑뷰맵도 현 시점 그대로 위로 올리면 좋았을 것을, 디폴트값의 탑뷰를 보여주기에 오히려 더욱 해매는 일이 발생하였다. 다음으로 조작 인터페이스에 대해 이야기해보자면 ... RPG 는 장시간 즐기는 장르인 만큼 조작성이 일단 편해야 플레이 하기 쾌적하다. 그런데 최대한 조작이 가벼워야 할 게임이, 마우스/키보드 둘 다 사용해야 하는 인터페이스를 채용하고 있다. 마우스만 가지고 진행하기에는 점프등의 액션이 너무나 불편하고, 또 키보드만 가지고 진행하기에는 대화한번 하기가 왜 이렇게 힘든지 ... 초반 이벤트 중에서는 마우스가 있어야만 진행할 수 있는 이벤트마저 존재한다. 이러다보니 키보드, 마우스 둘 다 손에 쥐고 하는데, 이건 스타크도 아니고 ... 이런 조작성을 조금 개선했더라면 더욱 더 쾌적한 플레이가 이루어졌을 텐데 정말 아쉽다. 그러나, 차츰차츰 이러한 단점들을 보완해 나간다면 한국에서도 파이날판타지나 드래곤퀘스트가 나올수 있지 않을까 기대해본다.
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