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  • 올해 모바일은 게임업계와 게이머가 느끼는 감정이 극명하게 갈렸다. 게임업계 입장에서는 주력 플랫폼인 동시에 치열해지는 시장 경쟁과 확률형 아이템에 대해 높아진 거부감이 해결해야 할 중요 과제로 남았다. 게이머 입장에서는 수년간 쌓아온 분노가 제대로 폭발하며 대대적인 트럭시위로 이어졌다
    2021.12.28 17:42
  • 올해는 정치권에서도 게임에 대한 관심이 부쩍 늘었다. 여야를 막론하고 강제적 셧다운제 폐지에 목소리를 높이며 그 결실을 봤고, 확률형 아이템 규제를 담은 법안 다수가 쏟아졌다. 올해 국정감사에서도 확률형 아이템을 포함해 게임 주요 현안에 대한 수많은 질의와 의견이 제시됐다
    2021.12.24 17:09
  • 2021년에는 게임사를 향한 게이머 민심이 제대로 들끓었다. 수년째 합의점을 찾지 못한 확률형 아이템은 게이머는 물론 정치권으로부터도 십자포화를 맞았고, 게이머는 무대를 온라인에서 오프라인으로 옮겨 트럭시위에 나섰다. 한편, 해외에서도 많은 기대를 모았던 대작들이 조악한 완성도로 혹평을 면치 못하며 게이머에게 실망감을 안겼다
    2021.12.23 17:28
  • 올해 상반기는 게이머 민심이 유독 부글부글 끓었다. 확률형 아이템에 대한 불만이 최고조에 달한 가운데, 여러 게임에서 수년간 쌓인 문제해결을 요구하는 트럭시위 릴레이가 이어졌다. 예상치 못한 그래픽카드 가격 폭등에 물량 부족이 겹치며 실수요자인 게이머는 제품을 구하지 못하는 지경에 이르렀고, 상반기 최대 e스포츠 대회라 할 수 있는 MSI에서는 주최측의 중국 팀 편애 논란이 일었다
    2021.06.29 14:00
  • 2020년은 역대급 한 해였다. 전세계를 덮친 코로나19를 포함해 초유의 사태가 연이어 터지며, 기대를 품고 있던 게이머들의 뒤통수가 남아나지 않았다. 특히 대표적인 사건은 몇 년이 지나도 기억날 정도로 강렬한 인상을 남겼다. 게이머들을 충격에 빠트렸던 수많은 이슈 중에서 임팩트가 컸던 종류로 엄선한 2020년 10대 뉴스를 살펴보자
    2020.12.29 16:53
  • 2020년 상반기는 코로나19로 정신이 없는 상황에서도 맡은 소임을 다하고자 많은 사람이 구슬땀을 흘렸다. 게임업계도 마찬가지다. 게임업계 전체가 코로나19 극복에 힘을 모았고, 정부는 15년 만에 게임법을 통째로 뜯어고치기 위해 팔을 걷어붙였고, 5월에 진행된 21대 총선에서도 게임업계 및 게이머에게 눈도장을 찍었던 인물의 들고남이 있었다
    2020.06.26 16:58
  • 결론은 돈이다. 게임산업은 콘텐츠산업 중 가장 큰 매출과 해외 수출을 기록하고 있다. 그 매출의 일정 비율을 세금을 거둬들인다면 큰 돈이 모일 수 있다. 재정확충이라는 숙원사업을 이루기 위해 의학계가 일부 정치권과 결탁해 게임에 부정적인 프레임을 씌우고 중독세 등의 명목으로 돈을 거둬들이려는 시도는 어제오늘 일이 아니다
    2020.03.05 10:34
  • 심리학 전문가들은 ‘게임이용장애’ 현상의 존재는 인정하지만 질병코드 등재만이 해결방안이 될 수는 없다고 지적한다. ‘게임이용장애’ 현상에 대한 기본적인 연구가 부족한 것은 물론 관련 증상을 겪는 이들을 치료하기 위해 질병으로 분류하는 것은 ‘득’ 보다 ‘실’이 많을 수 있다는 주장이다
    2020.02.27 17:15
  • WHO의 게임이용장애 질병코드 도입을 두고 찬반진영의 논란이 여전히 뜨겁다. 찬성 진영에서는 게임이 중독을 일으키는 요소인 만큼 마약과 다름없다는 주장을 펴고 있다. 심지어 “알코올, 도박, 마약, 담배 등 중독물질에서 마약을 빼고 게임을 넣어야 한다”라고까지 발언한 사람도 있었다
    2020.02.21 10:36
  • 정의준 건국대 교수는 4년간 청소년 2,000명을 연구한 결과물을 발표하면서 위와 같이 지적한 바 있다. 이 발언은 사실이 될 가능성이 높다. 게임뿐 아니라 현대 미디어환경에서 비슷하게 나타나는 현상이기 때문이다. 일각에서 게임과몰입을 중독이나 질병의 형태로 규정하려는 움직임이 이뤄졌다.
    2020.02.17 12:41
  • WHO의 게임 이용장애 질병 코드 등재 결정 이후, 국내에서는 게임계와 의료계의 대립은 물론이고 각종 정책을 담당하는 주무부처 사이에서도 불협화음이 계속해서 발생했다. 긍정적이고 합리적인 결과를 도출해 산업을 이끌어 가야 할 주무부처들의 의견 불일치는 불안감을 일으키기에 충분했다
    2020.02.07 19:03
  • 작년 5월 WHO는 ‘게임 이용장애’를 공식 질병에 포함하는 제 11차 국제질병표준분류기준를 만장일치로 통과시켰다. 이번에 통과된 11차 개정안은 오는 2022년 1월부터 각국에 권고 효력이 발생하며, 국내 도입 여부는 결정되지 않았다. 여기에 게임 이용장애라는 같은 이슈를 두고 정부부처 사이에서 의견이 엇갈리고 있다
    2020.01.30 11:26
  • 올해 게임업계는 안팎으로 힘들었다. 밖에서는 업계 전체에 충격을 준 질병코드가 있었다. 게임 질병코드가 국내에 도입된다면 게임은 질병을 일으키는 원인으로 간주될 수 있다. 질병을 예방한다는 차원에서 지금과는 차원이 다른 강력한 규제가 줄줄이 나오며 업계 전체가 돌이킬 수 없는 침체에 빠지리라는 우려도 심심치 않게 나왔다
    2019.12.24 18:17
  • 올해 게임업계에는 역대급 충격파가 몰아쳤다. 국내 대표 게임사 넥슨이 매물로 나왔으며 WHO총회에서 게임 이용장애를 공식 질병으로 분류하기로 결정하며 이에 대한 찬반논쟁이 거세게 일었다. 하지만 부정적인 소식만 있었던 것은 아니다. 성인 온라인게임 결제한도가 폐지됐다
    2019.07.01 18:37
  • 이토록 풍파가 심했던 적이 있을까? 올해 게임업계를 돌아보며 문득 든 생각이다. 작년에 닫힌 중국 시장은 열릴 기미가 안 보이고, 작년 말에 싹이 보인 WHO ‘게임 질병화’는 올해 국정감사 화두에도 올랐다. ‘확률형 아이템’ 규제에 대한 찬반논쟁은 국내를 넘어 글로벌로 확대됐다
    2018.12.27 18:09
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