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2021년 게임 주요뉴스 ④ 억눌렸던 게이머 폭발한 모바일

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[2021년 게임 주요뉴스]
⑤ 마법의 단어 NFT
⑥ 규모도 종목도 커진 e스포츠

올해 게임업계 분위기는 썩 좋지 않았다. 특히 게이머 입장에서는 수 년간 쌓인 분노가 폭발하며 대대적인 트럭시위로 이어진 한 해이기도 했다. 모바일게임에서 촉발돼 게임업계 전반으로 번진 이 불길은 확률형 아이템에 대한 불만을 넘어 게이머들이 소비자로서 정당한 서비스를 받지 못했다는 점으로까지 이어졌다. 게임업계 입장에서는 이러한 유저 반발을 해소함과 동시에 더욱 굳어진 시장에서 활로를 찾기 위한 행보가 이어졌고, 일부 소득도 있었다. 2021년 모바일게임 주요뉴스들을 정리해 봤다.

1. 페그오에서 촉발되어 들불처럼 번진 트럭시위

▲ 게이머 트럭시위를 소재로 한 2021년 4월 9일자 게임메카 이구동성 만평

트럭시위는 모바일을 넘어 올해 국내 게임시장 전체를 덮친 가장 큰 사건 중 하나다. 그 시작은 신년 이벤트 중단을 계기로 수년간 쌓인 분노가 제대로 터졌던 페이트/그랜드 오더였지만, 그 외에도 주요 게임사 다수에 항의 트럭이 이어졌다. 가히 ‘대트럭시대’가 열렸다고 봐도 무방하다. 주요 의제는 확률형 아이템 비중 증가, 극악한 확률과 과금 모델, 확률 조작 의혹, 부실한 운영, ‘먹튀’라 불릴 정도로 환불 없는 서비스 종료 등이었다.

그 중에서 가장 큰 화두는 역시 불투명한 정보 공개와 과도한 지출을 유도하는 BM이었다. 더 깊숙이 살펴보면 시장 규모에 걸맞지 않는 게임사들의 서비스 품질이 있다. 트럭시위 이후 열린 여러 간담회를 살펴보면 게임사가 소비자 목소리에 귀를 기울이지 않아 왔고, 수년간 소비자로서 정당한 대우를 받지 못한 것에 대해 아쉬움을 토로하는 비중이 컸다.

20년 이상의 업력에 단일 판매보다 장기 서비스를 주로 해왔음에도, 서비스 품질이 소비자 눈높이에 크게 못 미친다는 점은 반드시 보완해야 할 부분이다. 제품으로서의 게임을 넘어, 서비스 제공자로서 몸가짐을 확실히 할 때가 왔다는 것이다. 특히 온라인에서 산발적으로 이뤄지던 시위가 트럭을 상징으로 삼아 큰 흐름을 이루며, 정치권에서도 게이머 동향을 눈여겨보기 시작했다. 게임업계 전체적으로 이전과 달라졌음을 확실하게 보여줘야 신뢰를 회복할 실마리를 마련할 수 있다.

2. 4년간 유지된 리니지 독주 체제 흔들

▲ 출시 사흘만에 구글 매출 1위를 차지했던 오딘: 발할라 라이징 (자료출처: 구글플레이)

4년간 구글플레이 매출 1위를 내주지 않았던 리니지 독주 체제에 균열이 갔다. 6월 중순에 제2의 나라가 1위를 차지하며 눈길을 끌었고, 이후 출시된 오딘: 발할라 라이징이 출시 직후 4개월간 1위를 고수했다. 오딘은 출시 19일 만에 누적 매출 1,000억 원을 달성했고, 2021 게임대상에서 대상을 포함해 4관왕에 올랐다. 비록 11월 초에 출시된 리니지W가 다시 1위를 차지했으나 업계 입장에서는 무너지지 않을 것 같았던 철옹성에 금이 갔다는 점이 시사하는 바가 크다.

장기간 매출 1위를 독식하는 게임이 없다는 것은 내년에 모바일 신작 출시를 준비 중인 게임사에 희망적으로 느껴질 수 있다. 작년 상반기만 해도 1, 2위가 아닌 매출 3위가 마지노선이라는 이미지가 강했는데, 제2의 나라와 오딘에 리니지 형제가 밀려나며 매출 1위 달성이 실현할 수 있는 목표로 다가왔다.

다만, 전체적으로 보면 시장 대세는 크게 변화하지 않았다. 인지도 높은 IP, 높은 확률형 아이템 비중, 수직 성장과 경쟁을 목표로 한 RPG. 수년간 굳어진 패턴은 올해도 이어졌다. 게임사 다수가 특정 방향에 과하게 치우치면 시장 유행이 달라졌을 때 이에 적응하는 시간이 길어질 수 있다. 국내에서는 확률형 아이템에 대한 반감이 높아지고 있고, 해외 진출 측면에서도 중국은 닫힌 가운데 국내 모바일게임 대부분은 대만과 동남아에서만 두각을 드러내고 있다. 장기적인 관점에서 새로운 활로를 찾을 필요가 있다.

3. 쿠키런 킹덤과 미르4, 중견 게임사의 약진

▲ 올해 초 예상치 못한 흥행반열에 오른 쿠키런: 킹덤 (사진제공: 데브시스터즈)

올해는 신작을 기반으로 한 중견 게임사 약진이 돋보였다. 그중에도 눈길을 끄는 것은 데브시스터즈와 위메이드다. 먼저 데브시스터즈는 지난 1월에 출시된 쿠키런: 킹덤이 구글 매출 2위까지 오르며 눈길을 끌었다. 앞서 이야기한 ‘쏠림’과 연결해서 이야기하면 쿠키런: 킹덤은 유행이 지났다고 평가된 소셜 게임과 수집형 RPG를 결합한 게임성을 갖췄음에도 매출 상위권에 안착하며 업계에서도 이례적인 성공사례로 손꼽혔다.

이어서 위메이드는 지난 8월에 출시된 미르4 글로벌 버전이 흥행반열에 올랐다. 그 중심에는 미르4를 기점으로 국내에서 주목도 높은 비즈니스 모델로 떠오른 플레이 투 언(P2E)이 있다. 게임 내에서 얻은 자원을 여러 경로를 거쳐 현금화할 수 있는 방식으로 중남미, 동남아 등에서 인기를 끌었다.

▲ 국내 게임업계에 NFT와 P2E 열풍을 일으킨 미르4 (사진제공: 위메이드)

미르4는 위메이드에도 오랜만에 큰 성공을 안겨줬고, 새로운 매출원을 찾던 국내 업계에도 반향을 일으켰다. 실제로 하반기부터 엔씨소프트, 넷마블, 컴투스, 펄어비스, 카카오게임즈, 네오위즈, NHN 등 주요 게임사 다수가 NFT 기반 게임을 준비하고 있다고 연이어 밝혔고, 이 부분이 주가에도 영향을 미친 것으로 분석된다. 다만 P2E 게임은 국내에서는 아직까지 불법이고, 법을 개정하기 전까지는 서비스할 수 없다는 것이 한계점으로 지목된다.

4. ‘말딸과 몰?루’ 서브컬쳐 신작 급부상

▲ 카카오게임즈 지스타 2021 부스 한켠에 자리했던 우마무스메 캐릭터들 (사진: 게임메카 촬영)

올해 초 일본과 국내에서 서브컬처 신작 2종이 게이머들의 눈길을 끌었다. 실제 경주마를 모델로 한 미소녀 캐릭터를 앞세운 우마무스메와 서브컬처 게임 본고장인 일본에 먼저 도전장을 내밀었던 블루 아카이브다. 먼저 우마무스메는 출시 직후 일본을 넘어 국내에서도 많은 게이머들이 기대감을 표했고, 국내 서비스 여부가 초미의 관심사로 떠올랐다. 우마무스메 국내 서비스를 예정한 카카오게임즈가 지스타에 출전하자 우마무스메 하나만 보고 부산에 방문한 게이머가 적지 않았을 정도다. 다만 지스타 현장에서는 국내 출시에 대한 새로운 소식이나 시연 버전 등이 선보여지진 않았다.

이어서 블루 아카이브는 큐라레: 마법도서관 등 서브컬처 게임 다수를 선보여온 김용하 PD가 총괄한 모바일 수집형 RPG다. 일본 출시 직후 현지 애플 앱스토어 매출 9위에 오르며 눈길을 끌었다. 지난 11월 9일에는 한국을 포함한 글로벌 시장에 진출했고, 국내에서는 구글 매출 6위에 입성한 바 있다. 개발사 넷게임즈 모회사이자 국내와 글로벌 버전 서비스를 맡은 넥슨 입장에서는 서브컬처 게임을 향한 짝사랑을 끝내준 기념비적인 타이틀이기도 하다.

▲ 블루 아카이브 몰?루 이모티콘도 큰 인기를 끌었다 (사진출처: 블루 아카이브 공식 페이지)

5. 모바일 e스포츠 재시동 걸렸다

한동안 정체기에 머물렀던 모바일 e스포츠에도 제대로 시동이 걸렸다. 기존에도 e스포츠를 진행해온 서머너즈 워배틀그라운드 모바일에 더해 올해는 카트라이더 러쉬플러스리그 오브 레전드: 와일드 리프트도 공식 e스포츠 리그를 출범했다. 아울러 모바일에서도 터치로도 정밀한 컨트롤이 가능한 연령대가 부상하고 있고, 이에 발맞춰 100% 수동 플레이를 앞세운 대전 중심 게임도 인기를 끌고 있다. 대표적인 신작이 올해 9월에 모바일로도 출시된 포켓몬 유나이트다.

이는 비단 국내에 한정된 움직임은 아니다. 2022년 항저우 아시안게임 e스포츠 정식 종목으로 배틀그라운드 모바일이 선정됐고, 동남아를 중심으로 가레나 프리 파이어, 모바일 레전드 등 모바일게임을 종목으로 한 e스포츠 리그 시청수가 증가세를 보였다. e스포츠에서는 PC온라인에 비해 비주류였던 모바일이 올해를 기점으로 내년부터 본격적으로 세를 넓힐 수 있느냐가 관건으로 떠오른다.

▲ 지스타 2021에서 열린 배틀그라운드: 뉴 스테이트 이벤트 매치 현장 (사진: 게임메카 촬영)
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