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리니지 13주년 기념 티저 영상
엔씨소프트가 오늘(9일) 삼성동 본사에서 올 해로 13주년을 맞은 ‘리니지’의
개발자 인터뷰를 진행 했다.
이 날 인터뷰에는 ‘리니지’ 시스템 디자인 팀의 김규호 팀장, 레벨 디자인 팀의 한구민 과장, ‘리니지’ 운영 서비스를 맡고 있는 그린 GM팀의 조영상 과장이 참석했다. 본 인터뷰에 앞서 13주년을 맞은 ‘리니지’가 그 간 서비스를 해오며 온라인 게임 최초로 100만 회원을 달성하고 단일 게임으로는 누적 매출 1조를 최초 돌파하는 등 국내 온라인 게임계에 있어 숱한 화제와 이슈를 몰고 왔음을 전했다.
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좌측부터 한구민 과장(레벨 디자인), 김규호 팀장(시스템 디자인), 조영상 과장(그린
GM)
시스템 디자인 팀의 김규호 팀장은 ‘리니지’ 13주년이 갖는 의미에 대해 “리니지 만이라기보다 다른 게임도 13년씩 오랫동안 사랑 받으면서 지속되는 것은 어떤 것이든 의미가 있을 듯하다”며 “13년 자체의 모습보다도 13년 동안 진지하게 고객의 의견에 발맞춰 가면서 스스로도 변화해 가면서 좀 더 재미있는 게임을 서비스하고자 한 결과가 지금까지 온 것 같다. 그런 부분의 의의를 두고 싶다”고 소감을 밝혔다.
김규호 팀장이 밝힌 ‘리니지’ 장수 비결인 다양한 변화는 현재까지의 ‘리니지’의 행보를 되짚어 보면 알 수 있다. 98년부터 서비스가 시작된 ‘리니지’는 2003년까지 1년에 2회씩 대규모 업데이트인 에피소드를 선보였다. 2003년 하반기부터는 새로운 ‘리니지’ 파트2를 선보이며, 2009년까지 매년 에피소드 1개와 추가 업데이트를 진행했다.
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올 해로 13주년을 맞이한 리니지
특히, 2009년에는 라이트 유저와 신규 유저를 중점적으로 하는 업데이트가 이뤄졌으며, 2010년에 들어서는 ‘리니지’를 접해 봤던 모든 유저들을 대상으로 하는 전투 특화 서버(PK)인 바포메트 서버를 오픈 했다. 당시 PK로 인한 우려와는 달리 많은 유저들이 환영 의사를 밝혀 이슈가 됐다. 이후에도 저레벨 유저들을 대상으로 하는 업데이트와 이벤트 등을 시행을 통해 ‘리니지’ 전체 유저를 아우르는 서비스를 진행하면서 13주년을 맞이했음을 알 수 있다.
또한, 국내뿐만이 아니라 해외에서도 ‘리니지’ 서비스는 계속되고 있다. 국내 첫 서비스를 시작하고 2년 후인 2000년 대만에 최초 해외서비스를 시작했다. 당시 회원 8만명을 달성한 대만 최고의 온라인 게임으로 떠오르며 대만 국가 전산망이 트래픽을 감당하지 못하고 마비가 되는 사태가 발생하기도 했다. 이후로도 일본, 중국, 미국 등에 진출하면서 온라인 게임 수출의 본격적인 발판을 마련했다.
이렇듯 많은 화제를 낳고 변화를 시도해온 ‘리니지’는 올해 13주년을 통해 다시 한번 새로운 변화를 꾀하고 있다. 먼저, Episode UI를 통해 유저 지향적인 인터페이스 리뉴얼을 진행한다. 또한 ‘리니지’ 앱센터를 오픈하여 스마트폰을 통해 ‘리니지’ 정보를 검색하거나 아이템 시세 확인 및 캐릭터 랭킹과 정보를 제공하는 서비스를 진행한다.
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인터뷰가 진행되는 내내 진지하게 임하고 있는 리니지 관계자들
이런 일환으로 진행된 이날 인터뷰는 “13년 동안 개발하고 서비스를 해왔다. 그 동안 다양한 변화를 거쳐 왔다. 그런 변화 하나하나에서 움츠려 들지 않고 용기를 가질 수 있었던 것은, 칭찬이라든지 애정이 담긴 질타 때문이었다”라며 “말씀 없이 행동으로 보여주시더라도 모든 부분을 반영하여 리니지 월드를 만들어 나갈 것이다”라는 김규호 팀장의 각오를 끝으로 마쳤다.
아래는 리니지 관계자 일문일답
각자 담당하고 있는 업무에 대해 자세히 말해 달라
김규호 팀장: 리니지 시스템 부분에 있어 앞으로 새롭게 공개될 것들이 있다. 현재 상황을 분석하면서 고객의 요구 사항을 반영하고 현재 있는 상황에서만 바꿀 수 있는 것이 있는 반면에, 새로운 시스템을 추가해야 하는 것들 것 있는데, 새로운 시스템 추가 업무를 담당하고 있다.
한구민 과장: 라이브 서버에서 부족한 부분을 채우거나 변경하는 업무를 맡고 있다. 예를 들어 기란 감옥을 만들고, 안타라스 등을 리뉴얼 했다. 주로 리뉴얼을 맡는다.
조영상 과장: 불법프로그램 사용자들을 분별할 수 있는 시스템을 만들고 있고, 오류가 없도록 적용하면서 데이터를 추출하여 이용제한을 하는 업무를 맡고 있다.
13년이라는 시간이 결코 짧지 않은데 그간 많은 일이 있었던 것 같다. 가장 기억에 남는 에피소드는?
김규호 팀장: 대단한 것이라고 할 수는 없지만, 즐거움을 전달하기 위해 고객들과의 약속을 지키는 것이 가장 의미가 크다 할 수 있다. 그러다 보니, 매주 수요일 정기 점검 시간을 맞추는 것이 가장 큰 일로 다가오며, 한 번씩 사고가 나서 서비스가 지연될 때가 가장 가슴이 철렁하다. 요즘 서비스 안정화에 초점을 맞추고 있다.
한구민 과장: 개발자이지만, 동시에 지속적으로 리니지를 많이 하고 있는 입장에서 말씀을 드리고 싶다. 에피소드라고 할 것 까진 없지만, 게임 내 포세이든님을 비롯해 유명한 분들이 그만둘 때 충격을 많이 받았다. 개인적으로 개발자의 입장에서 어려운 것이 다른 분들이 안가는 사냥터도 가야하고 손해 보면서 게임 하는 경우가 많다. 예를 들어, 예전에 다크엘프가 나와서 건틀렛 아이템이 좋다는 것을 보여주기 위해 인챈트를 하다가 실패했을 때 충격이 컸다. 개발자이기도 하지만, 동시에 게임 하는 유저와 같은 감정을 느끼고 있다.
조영상 과장: 어쩌다 보니 가장 기억에 남는 기억들이 모두 위기 상황들이었던 것 같다. 그만큼 유저들에게 최고의 게임 경험을 제공하고자 노력하고 있는 것이다. 개인적으로 2007년인지 2008년에 안타라스 서버 기란 마을에 발라카스를 등장시킨 적이 있는데, 실수로 발라카스가 유저들을 모두 죽인 적이 있었다. 급하게 양해를 구하고 경험치를 복구해드린 가슴 철렁한 기억이 있다.
던전 리뉴얼은 누가 담당하고 있고 앞으로 어떤 던전이 리뉴얼 되는가
한구민 과장: 제가 포함된 TF팀에서 담당한다. 라스타바드, 오만의 탑은 앞으로도 계속 담당할 것이다. 다음에 얼음수정동굴이 예정되어 있다. 고객들의 요구가 많았고, 최신 트렌드에 맞추기 위해서 가장 우선 위로 생각하고 있다.
얼음수정동굴도 입장방식이라든지 난이도 완화를 컨셉으로 잡고 있나
김규호 팀장: 라스타바드와 상아탑에 시간 제한이라는 방법을 쓰긴 했으나 좋은 방법이라고 보진 않는다. 사람마다 다른 효율과 패턴을 모두 충족시킬 수 없기 때문이다. 새로운 방법으로, 개개인을 케어할 수 있는 규칙을 적용하기 위해 개발하고 있다.
한구민 과장: 새로운 규칙을 적용할 때, 가장 중요한 것은 쉬워야 한다는 것이다. 단순 명료하게 알아볼 수 있어야 한다. 예를 들어 3시간 제한을 두었다는 것은 3시간만 하고 그만두라는 이야기가 아니라, 그 사냥터는 3시간을 하는 것을 권장한다는 의미이다.
라스타바드 리뉴얼로 집행검 제작이 사실상 불가능하게 되었다. 수정할 계획이 있는가?
한구민 과장: 제작이 어려워졌다는 것은 1명이 24시간 상주하면서 아이템을 먹을 수 없게 되었기 때문이다. 어쨌든 향후 한 번 더 리뉴얼이 예정되어 있다.
린드비오르는 언제쯤 나오는가?
김규호 팀장: 개발은 완료된 상태고, 파푸리온 공략이 많이 성공하고 있는 시점에서, 2012년 상반기쯤 나가도 되지 않을까 한다. 개발뿐만 아니라 다른 부서와도 협의하여 결정할 것이다. 드랍 아이템도 리뉴얼될 것이다. 상당히 매력적인 아이템이 준비되어 있다.
드래곤 키 아이템을 독점하는 문제가 발생하고 있다. 해결 방법을 고민 중인가?
김규호 팀장: 예상 외로 많은 사람이 드래곤 콘텐츠를 즐기면서 독점 현상이 발생하고 있는 것 같다. 시스템적으로 보완하고, 개수도 늘리는 방법을 함께 고민하고 있다.
최고 레벨 제한을 둘 예정이 있는가?
김규호 팀장: 의견이 분분하다. 하지만 그것보다 신경을 쓰는 것은, 레벨 업 과정이 힘든 부분에 대해 어떻게 동기를 부여할 것인가를 고민하고 있다.
나이트발드의 검 아이템은 어떤 의도로 리뉴얼되었나
한구민 과장: 오만의 탑 리치가 고대의 왕이었고, 나이트발드는 그의 수호기사였다. 그 위상에 맞는 아이템을 줘야겠다고 생각했다. 하지만 이미 그 칼 아이템은 존재했고, 굉장히 비싸지만 전리품 정도의 능력 밖에 없었다. 그래서 리뉴얼을 했다. 기존 아이템을 리뉴얼 한다는 것은 굉장히 고민이 많은 작업이지만, 고객들에게 더 즐거움을 줄 수 있지 않을까 하는 생각이었다.
기존 나이트발드의 검은 한손검이었는데, 양손검으로 바뀌었다. 기존 한손검의 리뉴얼은 예정되어 있는가?
김규호 팀장: 오만의 탑 리뉴얼에 포커스를 맞춘 아이템 리뉴얼이었다. 하지만 다른 사냥터에 있어서 적합한 능력을 가지게 될 수 있도록 조정될 것이다. 만들어진 지 오래되었고 잊혀져 가는 콘텐츠를 다시 재조명하고자 하는 의도였다. 지속적으로 밸런싱 작업은 할 것이다.
서버변경제한 기간이 왜 늘어났나?
엔씨 관계자: 잦은 서버이전으로 부적절한 상황이 발생하기도 하였다. 고객들의 의견도 반영한 결과다.
경매장 시스템은 아직 개발 중인가?
김규호 팀장: 개발 중이다. 거래소와 경매장 시스템을 만들게 되면 사람과 사람 간의 관계가 줄어들 지 않을까 하는 고민도 하고 있다. 그래서 좀 더 사람 냄새가 날 수 있도록 하는 작업을 함께 병행하여 같이 낼 것인지를 협의하고 있다.
룸티스의 귀걸이를 착용한 캐릭터는 지나치게 잘 버틴다는 지적이 있다
김규호 팀장: 라이브 상황을 보면 사람들은 점점 강해진다. 순삭 당한다는 문제점을 개선하고자 했다. 새로운 곳을 탐험하기 위해서는 그런 부분을 충족시켜 줘야 한다는 의도였다.
전투 시스템을 리뉴얼 할 계획은 있는가?
김규호 팀장: 에피소드2 격돌의 바람이 나오게 되면, 성의 역할이 반등을 맞이할 기회가 될 것이다. 전투시스템의 경우에는 지금까지는 전투에 대한 부담을 줄여주기 위한 개선 작업을 많이 했는데, 에피소드2에서의 전투는 전투를 하나의 스포츠처럼 느낄 수 있도록 하고 싶다.
직업 밸런스를 조정할 계획이 있는가
한구민 과장: 용기사는 리뉴얼 할 것이다. 전체적으로 어느 부분이 수정될 지는 고객이 원하는 방향으로 갈 것이다. 적당히 부족한 면도 있으면서, 외면당하는 직업은 되지 않도록 할 것이다.
김규호 팀장: 용기사는 실제로 작업을 하고 있다. 늦지 않게 적용될 것이다. 다음 에피소드 전에 바뀐 용기사를 볼 수 있을 것이다.
실제로 게임을 하다 보면, 예전보다 BOT 캐릭터들이 확연하게 줄어들었다. 고객들에게 협조를 구하고 싶거나 드리고 싶은 말씀이 있다면?
조영상 과장: 향후에도 엔씨소프트는 불법프로그램 단속에 최선을 다할 것이다. 개인적으로, 고객들도 불법프로그램을 사용하면 불이익을 받으실 수 있으니, 보다 즐겁고 재미있는 게임이 될 수 있도록 스스로 사용을 자제해 주시면 좋을 것 같다.
콜 클랜 스킬의 수정 의도는 무엇인가?
한구민 과장: 순수한 의도가 변형되어 사용되는 경우가 많다고 인지했다.
김규호 팀장: 많은 부분을 세밀하게 관찰하여 밸런스에 영향을 주는 요소는 잘 조정하려고 한다.
오크와 바포메트 서버의 최고 레벨은 상향될 것인가?
김규호 팀장: 레벨 업에 대한 스트레스를 줄이고 전투에 대한 재미를 제공하고자 기획된 서버인 만큼, 최초의 기획 의도를 바꿀 계획은 아직 없다.
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