게임메카 / 제휴처 통합 730 View
게임메카 내부 클릭수에 게임메카 뉴스를 송고 받는 제휴처 노출수를 더한 값입니다.

‘리틀 나이트메어(Little Nightmare)’ 시리즈는 어린 시절 겪은 공포를 주제로 한 스토리 중심 어드벤처 호러 게임이다. 게임은 독특한 주인공 캐릭터와 잔혹동화 느낌 아트, 그리고 스토리로 호평 받았다.
그런 리틀 나이트메어 시리즈 세 번째 타이틀이 발매를 앞두고 있다. 처음 공개했을 당시 2024년 완성을 목표로 했으나, 한 차례 연기되어 10월 10일로 출시일이 확정됐다. 리틀 나이트메어 3 코랄리 페니엘로(Coralie Feniello, 이하 코랄리 프로듀서)에게 게임의 특징, 세계관, 개발 방향성에 대해 물어봤다.
Q. 4년 만에 등장하는 후속작이다. 전작과 비교했을 때 '리틀 나이트메어 3'의 특장점은 무엇인가?
코랄리 프로듀서: 본작은 존재하지 않는 곳의 다른 장소를 배경으로 완전히 새로운 스토리와 캐릭터가 등장한다. 또한, 팬들의 많은 기대를 받아온 온라인 협동 기능을 추가하고, 두 명의 새로운 캐릭터가 퍼즐을 풀고 자신을 방어하는 데 사용할 수 있는 고유한 아이템을 소지한다.
Q. 매 시리즈 주인공 캐릭터를 변경하며 세계관을 확장하고 있다. 리틀 나이트메어 세계관의 매력은 무엇인가?
코랄리 프로듀서: 본작의 배경이 되는 이 우주와 '존재하지 않는 곳(Nowhere)'은 어린 시절의 두려움에 기반을 두고 있으며, 자신과 맞지 않는 세상에서 길을 잃은 아이들을 구덩이로 몰아넣는다. 새로운 주인공을 통해 다양한 이야기를 풀어나가며 서로 다른 장소와 퍼즐을 탐험할 수 있을 것이다.

Q. 전작들에서는 어린아이의 시선에서 세상을 바라봤을 때 느껴지는 심리적 공포를 그렸고, 시리즈만의 차별화로 좋은 평을 받았다. 시리즈를 관통하는 요소가 무엇이라고 생각하나?
코랄리 프로듀서: 리틀 나이트메어에서 플레이어는 원하지 않은 장소에 갇힌 아이들을 따라다니게 된다. 아이들은 대부분 무방비 상태며, 자신을 쫓는 주민들과 거주자들을 마주해야 한다. 여러 게임을 통해 어린 시절 두려움을 탐구했지만, 전반적으로 누구에게나 존재할 수 있는 내면의 두려움을 다루었다. 이 요소는 게임에서 탐구한 내용이지만, 만화책이나 팟캐스트와 같은 다른 미디어를 통해서도 그 이상의 것이 있다는 것을 알 수 있다.
Q. 거울이라는 소재가 시리즈에서 지속적으로 강조됐다. 어떤 의미를 담고 있나?
코랄리 프로듀서: 거울은 리틀 나이트메어에서 항상 중요한 역할을 해왔다. 나선의 거울은 나선의 여러 장소를 이동하는 데 사용되기 때문에, 존재하지 않는 곳의 다른 장소에서 찾을 수 있는 거울과는 다르다. 거울은 게임의 내레이션에도 매우 중요하지만, 자세한 내용은 조금 더 기다려야 밝혀질 것이다.

Q. '존재하지 않는 곳(Nowhere)'의 새로운 지역인 '나선'의 매력적인 요소가 있다면?
코랄리 프로듀서: 나선은 지금까지 선보인 지역 중 가장 큰 지역이다. 설정은 다르지만 독특한 지역이라는 일관성을 유지하는 장소를 만들고 싶었다. 나선에는 이미 공개된 콘텐츠에서 보셨겠지만, 아이들이 거울을 통과할 수 있는 것도 그 중 하나이며, 많은 미스터리가 있다.
Q. 시리즈의 특징인 서사적 해석의 여백은 이번에도 유지되나, 아니면 스토리텔링이 더 직접적으로 전개되나?
코랄리 프로듀서: 기존 작품들과 마찬가지로 신비감을 유지하고 플레이어가 직접 가설을 세우는 것을 좋아한다. 따라서 플레이어가 알아챌 수 있는 스토리가 있는 반면, 스스로 의미를 파악해야 하는 비밀도 있다.

Q. 한국에는 "리틀 나이트메어 2 후속작이 없을 것"이란 발언이 퍼져있었다. 리틀 나이트메어 3를 만든 이유는?
코랄리 프로듀서: 리틀 나이트메어 2 이후에도 여전히 할 이야기가 많았다. 하지만 리틀 나이트메어 세계관 전체를 아우르는 이야기를 비디오게임에서 가장 잘 전달할 방법을 찾는 데 시간이 필요했고, 결국에는 망상으로 가득한 공간인 나선을 탈출하려는 사랑스러운 로우와 얼론을 등장시키게 됐다.
Q. 주인공 외형이 후드와 봉투에 이어 가면과 고글이다. 디자인에 담긴 철학은?
코랄리 프로듀서: 리틀 나이트메어에서 플레이 가능한 캐릭터를 디자인할 때는 항상 캐릭터의 모양을 먼저 떠올린다. 로우에게는 부리가 달린 가면이, 얼론에게는 고글과 땋은 머리가 있다. 캐릭터의 아이 같은 느낌을 살리기 위해 주변에서 찾을 수 있고 장난기 있는 요소를 사용했다.

Q. 전작 ‘리틀 나이트메어 2’에서는 적의 추적 성능과 속도가 빨라 작은 실수에도 쉽게 뒤를 잡혔다. 이번 작품 역시 전투 보다는 회피가 중심이 될 것으로 보여지는데, 전반적인 난이도가 궁금하다.
코랄리 프로듀서: 난이도는 이전 게임과 비슷하다. 로우와 얼론의 고유한 아이템을 사용하거나 몰래 숨거나 때로는 뛰어서 탈출하는 등, 다양한 퍼즐과 적을 탈출하는 방법이 있다. 플레이어가 항상 싸울 수 없도록 하는 것이 중요했다. 아이템은 있지만 무기가 되어서는 안 되며, 플레이어가 자신을 위해 만들어지지 않은 세상에서 자신이 작고 연약하다는 느낌을 계속 받게 하도록 개발됐다.
Q. 이번 작품은 더블 주인공 체제로 시작되며, 온라인 협력플레이를 지원한다. 협력 플레이에 중점을 두게 된 이유와 그를 위해 특별히 신경 쓴 점이 있다면? 또 퍼즐과 환경을 설계할 때 어떤 점을 가장 중점적으로 고려했나?
코랄리 프로듀서: 온라인 협동은 그동안에도 추가하고 싶었다. 모든 플레이어가 즐거운 경험을 할 수 있도록 퍼즐, 디자인, 진행 방식이 협동과 솔로 모두에서 균형을 이루도록 노력했다. 따라서 퍼즐을 디자인할 때 온라인 협동전의 흥미를 유지하기 위해 각 캐릭터가 할 수 있는 일이 있는지 확인하는 것이 관건이었다. 이를 위해 많은 퍼즐에 비대칭 게임플레이를 도입하고 로우와 얼론이 각각 특정 아이템을 갖도록 했다.
Q. 협동이 중요한 게임임에도 인게임 보이스 채팅 기능이 없다. 게임의 특징이라고 할 수도 있겠지만, 그래도 나름의 상호작용은 필요할 것 같은데, 간단한 제스쳐 기능도 없나?
코랄리 프로듀서: 로우와 얼론은 게임 내에서 서로를 불러 의사소통을 할 수 있다. 손을 잡을 수도 있다. 또한 PC에서 플레이하는 동안 플레이스테이션, Xbox, 닌텐도 스위치 음성 채팅 등 음성 플랫폼을 자유롭게 사용할 수 있다.


이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요

게임을 항상 사랑하겠습니다skyanze@gamemeca.com
- 할로우 나이트: 실크송, 중국어 '비추천' 이어진 이유는?
- 공주는 어려운 게 싫어! ‘실크송’ 이지 모드 다수 출현
- [이구동성] 코유키의 넥슨 안방 침입
- 료스케 PD “디지몬 450종 모델링 리뉴얼, 애정으로 완료”
- 스타듀 밸리 개발자, 할로우 나이트: 실크송에 성우 참여
- [겜ㅊㅊ] 스팀 정치 시뮬 축제, 구매할 가치 있는 신작 4선
- 딸 키우기 신작 '머신 차일드' 출시, 스팀도 곧
- 네오플 노조, 임시 업무 복귀 후 9월 중 다시 파업하겠다
- [오늘의 스팀] 노 맨즈 스카이 '제 2의 전성기'
- '소녀전선' 스팀판 일본 출시 확정, 한국은?
게임일정
2025년
09월
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|