온라인 게임을 제작하는 단계 중에서 `사운드` 분야는 분명 프로그램이나 그래픽에 비해 우선순위에 밀려 있고 국내에서는 대형 프로젝트가 아니면 구색 맞추기 형태로 진행되는 것이 보통이지만, 유저들의 눈이 높아지고 제작사들도 이들의 니즈를 적극적으로 수용하려는 노력이 진행됨에 따라 타 분야 못지 않게 비약적인 발전을 거듭하는 것도 사실입니다. 게임메카에서는 국내에서는 다소 생소하지만 해외에서 뜨거운 평가를 받고 있는 게임 사운드 전문 프로덕션 `소나이클립스`와 연재 형태의 인터뷰를 진행해 보았습니다. 오늘 만날 팀은 블루홀 테라(TERA)의 사운드를 맡은 이논 주르(Inon zur)와 로드 에베네시(Rod Abernethy)입니다. 인터뷰에 앞서 소나이클립스의 향후 비전에 대해 잠깐 소개해드리겠습니다. [소나이클립스의 비전] 글로벌 사운드 프로덕션이 당신의 게임 음악을 맡는다? 소나이클립스 CEO인 Mr.Sean Lee는 요새 이런 문의를 많이 받는다고 합니다. "좋은 사운드를 소나이클립스에서 제작하고 싶지만, 해외 아티스트를 고용할만한 충분한 재정이 확보되지 않았다." 소나이클립스는 이렇게 자금때문에 어려움을 겪고 있는 한국 중소개발사를 위해 여러가지 사운드 제작 계약 방식을 가지고 있다고 말했습니다. 한 예로 자금 때문에 투자를 두려워하는 중소 기업을 위해 초소의 기본 제작비(통상 30%)만 받고 나머지 부분은 상용화 이후 일정 기간내에 지불하는 조건이나, 더욱 열악한 환경 처한 개발사에게는 게임에 대한 포트폴리오나 사업계획서를 확인후 적격하다고 판단되면 투자양해각서(MOU)를 체결, 개발사의 지분과 런닝개런티 방식등으로 사운드 컨텐츠에 투자할 수 있는 방식도 고려하고 있다고 말했습니다. [상세] [1부] 비주얼의
테라에 날개를 달았다 - 이논 주르, 로드 에베네시 인터뷰
게임메카 독자 분들을 위해 간단한 자기 소개 부탁 드리겠습니다. 로드: 안녕하세요. 로드 에베네시 입니다. 저는 지난 10년 동안 수 많은 영화, TV, 비디오게임의 음악을 작곡 해 왔습니다. 그 동안 운 좋게 50여 가지의 게임음악을 작곡 하였고, 대표작으로 데드스페이스, 트랜스포머, Star Trek Legacy, The Hobbit이 있습니다. 작곡 하기 전에는 미국의 여러 락밴드에서 활동했습니다. 이논: 반갑습니다. 이논 주르 입니다. 현재 LA에서 영화, TV, 게임, 동영상, 음악라이브러리의 작곡가로 활동 중입니다. 출생지는 이스라엘이며, 1990년도에 미국으로 건너왔습니다. UCLA와 Grove School of Music에서 음악 공부를 한 뒤에 많은 TV시리즈와 영화음악을 작곡하기 시작하며 헐리우드 음악계로 진출하였고 1997년부터 게임음악과 인연이 되어 프로젝트를 맡기 시작했습니다. 테라를 처음 봤을 때의 어떤 느낌이었습니까? 로드: 많이 흥분 됐습니다. 전투모션이 매우 스타일리쉬하게 보였고 풍부한 상상력이 더해진 배경 그래픽에 매우 인상적인 느낌을 받았습니다. 게임 플레이 동영상을 보았을 때 플레이 액션이 강해서 작곡 하는데 더 영감을 받을 수 있었습니다. 캐릭터와 배경이 매우 컬러풀하고 아름다워 여태까지 제가 일했던 것 중에 비주얼적으로 최고 게임이었던 것 같습니다. 이논: 제가 맨 처음 블루홀 스튜디오를 소개받았을 때 테라의 개발팀은 예전 리니지2를 개발한 개발자들이 중심이 된 프로젝트라고 전해 들었습니다. 하지만, 게임을 처음 접했을 때는 리니지2보다 훨씬 더 진보되고 발전된 엄청난 물건이라고 느껴졌었습니다. 아주 굉장한 쇼크였었죠. (웃음) 처음 봤을 때 게임이 아주 거대하고 서사적으로 보였습니다. 음악도 그에 어울리게 만들어야 된다고 생각 했고, 무엇보다 특히 엄청난 그래픽이 아주 맘에 들었습니다. 언리얼 엔진을 잘 활용해서 게임을 개발하는 테크놀러지도 아주 인상적이었고 상당히 고급스러운 RPG게임으로 보였습니다. 이 게임에 어울리는 음악을 작곡 하려면 매우 열심히 노력 해야겠다고 부담감과 고민까지(웃음)될 정도였습니다.
테라 이외 한국게임의 사운드를 담당했던 적이 있었나요? 로드: 몇 년 전 리니지2의 홍보용 동영상 음악을 작곡한 적이 있었습니다. 아주 화려하고 섬세한 그래픽에 맞추어 음악도 상당히 디테일하게 작업했던 기억이 있습니다. 이논: 당시 엔씨소프트의 사운드 프로듀서와 리니지2와 엑스틸 음악을 함께 작곡 했었습니다. 리니지2의 경우 전형적인 대규모 오케스트라 음악이었고, 엑스틸의 경우는 오케스트라와 일렉트로니카를 크로스오버한 하이브리드 음악이었던 것으로 기억합니다. 아주 큰 규모의 음악도 좋았었고 새로운 쟝르의 음악을 함께 만들어 가는 것도 재미있었고 특히 멀리 떨어진 지역의 파트너임에도 불구하고 의사소통도 편했고, 개발과정에서 서로간에 아주 즐거웠었던 기억으로 남아있습니다. 특히, 제가 크리에이티브하게 음악을 제작할 수 있게 하면서도 개발사측에서 원하는 디렉션을 잘 잡아 주었다는 점을 높게 평가하고 싶습니다.
한국 게임 중 사운드에서 깊은 인상을 받은 게임이 있었습니까? 로드: 이논이 작곡한 리니지2 음악을 아주 좋아합니다. 그의 음악은 항상 강하고 파워풀 하죠. 이논: 리니지 게임 음악들이 좋습니다. 물론 다른 게임 음악들도 좋은 게 많이 있는 듯 하구요. 작곡했던 작품 중에 가장 애착을 가진 작품의 음악을 소개해주세요. 로드: 너무 많아서 딱 하나를 고를 수가 없지만, 굳이 고르자면 이번에 작업한 테라의 음악에 대한 아주 큰 애착이 있습니다. 이논: 아...(고민...웃음) 대답하기 힘들군요. 일할 때는 매 순간 그 음악에 최선을 다 하고 그 음악이 최고라고 생각 합니다. 하지만 그 다음 프로젝트를 할 때에는 생각이 바뀝니다. 딱 한가지로 고를 수는 없네요. 디스코그래피를 보니 특정장르나 플렛폼과 상관없이 다양한 게임을 맡아서 진행했습니다. 작곡을 할 때 특별히 어려운 장르나 음악이 있습니까? 로드: 저는 클래식, 락, 헤비메탈, 테크노, 일렉트로니카, 하이브리드, 앰비언트 등 특별히 장르를 가리진 않습니다. 각 장르마다 조금씩 힘든 부분도 있지만 도전하는 걸 좋아하는 편이죠. 이논: 솔직히 말하자면 오케스트라 장르가 아닌 음악은 좀 만들기 힘듭니다. 풀아웃3 음악을 맡았을 때 전통적은 오케스트라 음악이 아니라서 무척 힘들게 작업했던 기억이 납니다. 다행이 게임도 성공했고 음악도 좋은 평가를 받아서 기뻤습니다. 역시 오케스트라 음악을 할 때가 제일 편하지만, 새롭고 다른 스타일 음악에 도전 하는 것도 좋아합니다.
게임 배경에 따른 음악 제작에는 차이가 있습니까? 가령 우주를 배경으로 할 때와 대자연을 배경으로 할 때의 차이점 이라던지 로드: 네. 저는 각 배경마다 다르게 생각 합니다. 배경마다 어울리는 악기가 따로 있죠. 예를 들자면 기타와 플루트는 숲 배경에 더 어울리고, 우주 배경 같은 경우에는 하이브리드 신시사이저와 Legato Strings가 더 어울린다고 생각 합니다. 이논: 당연히 배경을 생각 하며 작곡 하지만, 꼭 배경이 가장 중요하다고 생각하지 않습니다. 보통은 게임유저들의 상황과 그 상황에서 느끼는 감동을 더 중요하게 생각하며 작곡합니다. 그 다음에 배경을 생각하곤 하죠. 블루홀 스튜디오도 사운드팀이 따로 있는 걸로 알고 있습니다. 어떤 식으로 작업이 분배가 되는 것인가요? 이논: 블루홀 스튜디오 사운드팀의 세부적인 내부상황에 대해서는 자세히는 모르지만, 음악제작은 저와 블루홀의 사운드디렉터가 함께 진행하고, 그 이외의 효과음 또는 성우 레코딩등은 소나이클립스의 Sound Design Team과 Voice Over Team과 블루홀의 사운드 디자이너들이 함께 진행하는 것으로 알고 있습니다. 테라 음악 작업할 때 개발진들이 특별히 주문했던 포인트가 있었습니까? 로드: 곡마다 상세하게 특별히 주문 했던 것이 있었습니다. 예를 들면, 이 곡에는 어떤 악기들을 사용해야 하며, 인트로덕션은 몇 초 안에 끝내야 하고 클라이막스 포인트와 엔딩은 어떤 포인트에 만들어야 하는지, 또 곡의 Key와 템포의 디테일함까지도 많이 조언을 주었고, 그런 것들이 작곡 할 때 도움이 많이 되었습니다. 이논: 블루홀의 개발자들은 저와 로드에게 자유로움을 많이 주었습니다. 하지만, 뭔가 아니다 싶으면 당연히 강하게 짚어 주곤 했죠(웃음). 예를 들어 어떤 곡은 계속적으로 수정요청이 와서 3주 동안 내내 매달려서 고친 적도 있습니다. 저는 휴먼, 하이엘프, 아만의 테마를 담당했는데, 함께 작곡을 한 로드와 다른 느낌으로 음악을 만들려고 많은 고민을 했습니다.
지금까지 만들어온 음악과 이번에 작업한 테라에 특별한 차이점이 있는지 궁금합니다. 로드: 매번 프로젝트를 맡을 때 마다 팀이 달라지기 때문에 제 입장에서 항상 차이점이 존재하죠(웃음). 테라를 만들 때 역시 좋은 아이디어가 많이 나왔는데 이 역시 팀워크의 결과물이라고 생각합니다. 이논: 테라에서는 감동적인 부분이 제일 중요 했습니다. 이 작품은 배경을 그냥 설명 한 것뿐만 아니라 여러 방법으로 감동을 표현 할 수 있는 기회였습니다. 이 방법이 특이하고 창조적이었습니다. 그래서 블루홀 스튜디오 개발자들의 독창성과 담력을 칭찬하고 존경한다고 말하고 싶습니다. 게임음악은 첫 번째가 그 게임에 대한 이해도가 뒷받침 되어야 한다고 생각합니다. 게임을 이해하는데 있어 어떤 방식을 이용하나요? 로드: 테라는 그래픽과 게임에 대한 설명, 특히 제가 맡은 캐릭터(캐스타닉, 바라카, 포포리)의 설명을 자세히 받았습니다. 또한, 오디오 디렉터와 배경, 전투상황에 무엇이 제일 어울리는지 대해 많은 토론을 하였습니다. 게임 플레이 동영상을 받아 그것을 보고 어울리는 느낌을 줄 수 있도록 작곡하는데 큰 도움이 되었습니다. 이논: 위의 방법들도 쓰지만 그런 것 보다는 게임스토리(세계관/역사/갈등구조)를 알고 싶고, 개발자들이 게임유저가 어떻게 생각 하고 느끼는 걸 원하는지를 알고 싶어합니다. 이 방법이 더 영감을 주며, 어떤 음악이 가장 잘 어울리는 건지 결정하는 게 큰 도움이 됩니다.
창작물을 만들 땐 영감을 얻기 위한 고통이 뒤따를 것으로 보입니다. 음악적인 아이디어를 얻기 위해 특별히 하는 행동이 있습니까. 로드: 그래픽, 동영상, 오디오 디렉터의 설명을 열심히 공부 합니다. 그리고 피아노나 기타로 먼저 연주를 하면서 기본적인 하모니를 먼저 구성해 보기도 하죠. 어쩔 때는 콧노래로도 합니다(웃음). 그 다음에는 컴퓨터로 작업을 하거나 악기 녹음 하고, 샘플음악으로 시퀀싱합니다. 또 다른 방법은 처음에 드럼이나 퍼커션으로 우선 리듬이나 박자를 만들고, 베이스라인을 만들고, 그 다음에 하모니나 멜로디, 테마를 작업합니다. 저는 영화를 상당히 좋아합니다. 그래서 어쩔 때는 제가 상상하는 배경과 느낌이 어울리는 영화의 부분들을 보곤 합니다. 담당 오디오 디렉터가 게임에 대해 얼마나 잘 전달 해 주느냐에 따라 영감을 얻는데 도움이 많이 되기도 하죠. 다행히도 이번 테라 오디오 디렉터인 안용진씨가 어울리는 느낌의 방향 제시와 영감을 잘 얻게 해 주었습니다. 이논: 아.. 이것도 어려운 질문이네요. 항상 음악을 생각 하기 때문에 약간이라도 기분이 바뀌거나 한가지 생각이 들면 영감이 생길 수 있습니다. 영감을 얻기 위해 꼭 산이나 바닷가를 가지 않아도 됩니다. 영감의 뿌리는 깊이 있기 때문에 좋은 영감을 얻기 위해서는 마음 속 깊이 들어 가는 게 중요 하다고 생각 합니다. 게임 음악은 ‘OOO’이다. 를 채워본다면 어떤 단어를 넣고 싶나요. 로드: 게임 음악은 나의 전부다. 저는 게임 음악의 큰 팬입니다. 게임을 사랑하고, 게임을 플레이하고, 게임 음악을 작곡합니다. 게임 쪽에서 일하면서 친한 친구들도 많이 생겼습니다. 이논: 게임 음악은 게임요소중 4차원의 세계이다. 음악은 눈에 보이지는 않지만, 유저가 게임에서 어떤 액션을 취할 때 그 상황과 배경에서 느끼는 감동을 극대화 시켜주는 4차원의 유틸리티라고 생각합니다. 음악은 게임 속의 허구를 감동적인 현실로 변화시켜주고 유저가 액션의 근처에서만 머무르는 것이 아닌 실제 그 인터렉션 안에 있다고 느끼게 해주거든요. 게임과 음악은 서로 어떤 관계가 있다고 생각하나요. 로드: 일단 감동을 주죠. 영화, TV, 비디오게임 다 음악을 이용해서 감동을 전합니다. 제일 좋아하는 게임을 음악을 들으면서 해 보세요. 그 다음에는 음악을 끄고 해보세요. 음악 없이 게임 할 때는 재미가 덜 할 것입니다. 음악은 유저들이 게임에 더 몰입할 수 있게 해주고 더욱 신나는 경험을 느끼게 합니다. 이논: 게임과 음악은 서로 보완해 주는 관계라고 생각한다. 음악은 게임의 한 구성요소이지만, 의도된 게임디자인 컨텐츠, 화려하고 섬세한 비주얼이 뒷받침하고 감싸줘서 한꺼번에 어우러지게 하는 중요한 연결고리라고 생각합니다. 작곡가마다 잘하는 분야와 그렇지 않은 분야가 있을 거라 생각됩니다. 만약 작곡가의 꿈을 갖기 전으로 돌아간다면 어떤 부분을 더 배우고 싶나요? 로드: 저 같은 경우에는 첼로 연주를 배웠으면 합니다. 첼로는 제가 제일 좋아하는 악기입니다. 그리고 프렌치 호른도 배웠으면 합니다. 사실은 브라스 섹션 종류를 다 배웠으면 합니다. 이유는 오케스트라 녹음 할 때에 그 악기의 연주자들이 제일 재미있어 보입니다(웃음). 이논: 다른 작곡가들과 마찬가지로 후반제작 부분에서 더 잘했으면 좋겠습니다. 저는 작곡 끝나고 나서 믹싱이나 마스터링을 할 때 어떤 기계나 프로그램을 잘 이용하여 이런 것들을 매끄럽게 마칠 수 있도록 매 작품 할 때 마다 고민이 되거든요.
자식들이 만약 게임 사운드 관련 작곡가가 되고 싶다고 한다면? 로드: 좋은 질문이군요. 저는 환영합니다. 사실은 지금 저의 아들과도 그런 이야기를 하곤 합니다. 그 아이는 게임을 많이 좋아하거든요. 이논: 아주 경쟁적이고 힘든 분야이기 때문에 아무리 능력이 좋고 연줄(웃음)이 있어도 힘들다고 생각 합니다. 하지만 정말로 하고 싶어 한다면 밀어 주고 싶습니다. 왜냐하면 게임 사운드 작곡가는 가치 있는 직업이라고 생각 하기 때문입니다. 게임 음악 제작에 관심 있는 예비 작곡가를 위해 조언을 해줬으면 합니다. 이 분야에서 훌륭한 아티스트로 성장하기 위해 꼭 밟아야 할 과정이 있다면? 로드: 가장 중요한 것은 역시 많은 노력과 도전입니다. 게임음악을 작곡하기 위해서는 다양하고 많은 쟝르의 음악을 만들 줄 알아야 하기 때문에 많은 음악을 듣고 공부해야 합니다. 또한, 다른 작곡자들을 만나서 함께 어울리고 배우며 성장해야 합니다. 그리고 가장 중요한 것은 게임을 많이 플레이 하세요. 그렇다고 너무 게임만 많이 하지 말고, 음악공부도 열심히 하셔야 합니다 (웃음). 이논: 작곡 하기 전에 최대한 배울 수 있는 만큼 배우라는 것입니다. 최대한 많은 음악 스타일을 듣고, 작곡을 연습 해야 합니다. 그리고 TV나 영화에서 나오는 음악과 수준이 비슷하다고 생각이 들고 드디어 자신이 준비 되었다고 생각 하면 최대한 많이 자신을 알려야 합니다. 인터넷으로 음악을 올리고, 많은 사람들이 음악을 들어 볼 수 있게 해야 합니다. 그러다 보면 당신의 음악이 맘에 들어 일자리를 얻게 될 수 있습니다. 항상 열심히 일 할 준비를 하고, 경쟁적인 세상이지만 가치 있는 직업이며, 항상 자신감을 갖고 끊임없이 노력해야 합니다. 모두 다 꿈을 잃지 말고 최선을 다하세요. |
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