▲블루홀의
개발을 맡고 있는 김낙형 PD(좌)와 이우승 팀장(우)
저희는 액션게임을 만드는 게 아닙니다. 처음부터(개발초기)부터 MMORPG를 만들고 있었고 지금도 그렇습니다.
27일 부산 센텀호텔에서 열린 ‘테라’ 기자간담회에서 김낙형 PD는 이같이 말했다. 지스타 버전에 유저들의 의견을 받아드려 점프가 추가되었지만 점프공격도 할 수 없고 뒤로 점프도 되지 않아 너무 제한적이라는 기자의 질문에 대한 답변이었다.
“MMORPG에서 점프는 게임의 성격자체가 바뀔 정도로 크리티컬한 영향을 줄 수 있다고 생각합니다. 이번에 점프를 넣은 것도 전투밸런스에 충분히 문제를 불러올 수 있는 상황이기 때문에 많은 고민을 하고 넣었습니다. 제한적이기 하지만 지금 수준이 유저들에겐 점프의 재미를 주면서 전투에 영향을 미치지 않은 선이라고 생각합니다.”
김낙형 PD의 이 같은 발언은 전투 중심의 ‘테라’에 가장 최우선으로 고려되어야할 것은 바로 밸런스라는 것을 염두해둔 발언이었다.
블루홀은 테라가 1,2차 CBT를 진행하면서 유저들에게 다양한 피드백을 받았고 그것을 체계적으로 정리해서 수치화 할 수 있는 통계와 프로세스를 만들었다는 것을 기자들에게 비공식으로 보여줬다. 이는 유저 피드백을 제대로 수용하고 있다는 증거다. 하지만, 지나치게 유저니즈를 수용하다 보면 초기 기획의도에 벗어나 게임 자체의 방향이 엇나가게 된다. 김낙형 PD는 간담회 때 이 같은 부분을 지적했다. “점프를 넣는 것은 겉으로는 매우 쉬워보일지 모르지만 개발팀 입장에서는 다양한 변수를 생각해야 하는 매우 어려운 문제입니다. 유저들도 만족하고 개발의도도 벗어나지 않은 타협점을 찾는 것이 중요하다고 생각합니다”
이우승 팀장도 김낙형PD의 말을 거들었다. “무엇보다 중요한 것은 테라만의 아이덴티티를 찾는거라고 생각합니다. 테라는 매우 아름다운 세계관을 바탕으로 다양한 월드와 다양한 종족이 공존하는 게임입니다. 그 속에 테라 만의 콘텐츠를 만들 계획입니다.”
이들은 ‘테라’의 변화된 모습을 강조하며 앞으로 유저의 피드백을 착실하게 받아 유저와 함께 만드는 ‘테라’가 될 것임을 약속했다. 3차 CBT일정에 대해서는 아직 공식적으로 언급할 수 있는 단계는 아니지만, 조만간 좋은 모습으로 만나볼 수 있을 것임을 전했다.
아래는 3차 CBT에서 공개될 콘텐츠의 일부.
▲3차
CBT에서 공개될 콘텐츠
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