▲ 에픽게임즈 제이 윌버 비즈니스 총괄 부사장
'언리얼 엔진'의 개발사이자, '기어즈 오브 워'를 탄생시킨 게임 제작사. 지금은 건재한 기업으로 자리한 에픽게임즈도 그 시작은 1인 업체였다. 에픽게임즈의 제이 윌버 비즈니스 총괄 부사장은 "에픽게임즈 자체도 팀 스위니 대표가 차고에서 홀로 시작한 인디 개발사다"라며 "앞으로 언리얼엔진의 이미지는 기존의 프리미엄 이미지를 고수하는 동시에, 다루기 어렵다거나 가격이 다소 높았다는 진입장벽을 해소하는데 노력할 것이다"라고 밝혔다.
E3 2014가 진행 중인 LA 컨벤션 센터에서 에픽게임즈의 제이 윌버 부사장을 만나 언리얼 엔진 4에 대한 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다. 올해 E3 2014의 프레스 컨퍼런스를 통해 공개된 작품 중, 언리얼 엔진으로 제작 중인 게임은 총 8종이다. '데드 아일랜드 2', '페이블 레전드', '모탈 컴뱃 X; '배트맨 아캄 나이트', 카미야 히데키가 속한 개발사 플래티넘 게임즈의 신작 '스케일바운드'가 언리얼 엔진을 기반으로 삼고 있다.
언리얼 엔진 4부터 에픽게임즈가 강조하고 있는 부분은 '제품 이미지는 고급스럽게, 접근은 쉽게'다. 기존에 언리얼 엔진은 품질은 좋지만, 대형 개발사들이 하이엔드 타이틀을 개발할 때 주로 사용하는 도구라는 이미지가 강했다. 이에 대해 윌버 부사장은 "다루기 힘들다는 이미지를 없애기 위해, 우선 가격을 매우 낮췄으며 튜토리얼과 관련 자료를 많이 준비해, 혼자서 공부하기 쉽도록 했다. 여기에 소스코드를 제공해 많은 개발자들이 커뮤니티를 통해 보다 쉽게 개발에 관련한 정보를 공유할 수 있도록 했다"라고 밝혔다.
실제로 한 달에 19달러, 미국 현지 기준으로 아이스 아메리카노 5잔을 마실 수 있는 가격으로 언리얼 엔진 4를 이용할 수 있는 언리얼 엔진 멤버쉽 라이선스는 GDC 2014 당시에도 파격적인 정책으로 평가됐다. 윌버 부사장은 "한국 개발자들이 많이 이용하는 네이버에 커뮤니티 까페를 열어, 관련 커뮤니티를 지원하고 있다. 여기에 영어 다음으로 한국어를 가장 먼저 지원하며, 튜토리얼 로컬라이징 역시 영어 외 언어 중 가장 빨리 이뤄지고 있다"라고 전했다.
에픽게임즈가 인디 개발사에 관심을 두는 이유는 게임의 트랜드가 모바일로 이동하며, 기존 경력을 바탕으로 창업에 나선 준수한 1인 개발자가 늘었기 때문이다. 에픽게임즈의 신작인 '언리얼 토너먼트'에도 이러한 경향이 반영되어 있다. 윌버 부사장은 "언리얼 토너먼트는 커뮤니티를 기점으로 시작해, 코드 베이스부터 모든 개발 과정을 모든 사람이 함께 참여하는 식으로 제작된다. 개발자와 커뮤니티가 함께 개발한다는, 처음으로 시도되는 콘셉이라 결과물이 어떨지 기대된다"라고 언급했다. '언리얼 토너먼트'는 윌버 부사장의 표현을 빌리자면 '아직 씨를 뿌리고 밭을 일구는 중'이다. 따라서 아직까지 공개할 세부적인 내용은 없는 상황이다.
한국의 주요 플랫폼으로 떠오른 모바일 개발사 지원에 대한 이야기도 들어볼 수 있었다. 우선 언리얼 엔진 4는 PC와 콘솔, 모바일 등 모든 플랫폼을 제약 없이 지원한다. 윌버 부사장은 "우선 용량을 최대한 줄이고, 그간 집중해온 iOS는 물론 안드로이드 지원을 강화할 예정이다"라며 "한국의 경우 3D 그래픽을 기반으로 한 규모가 큰 모바일게임이 뜨고 있다고 생각한다. 4:33 인터랙티브의 '블레이드'가 이를 증명한다고 생각한다"라고 밝혔다.
사실 한국 모바일 시장의 경우, 개발사에게 돌아오는 실제 수익이 적은 편이다. 애플이나 구글과 같은 오픈마켓 사업자는 물론 카카오 등, 모바일 플랫폼 업체에 양쪽으로 수수료를 지불하고 있기 때문이다. 여기에 퍼블리셔를 둔 경우, 개발사의 수익은 전체 매출의 15%에서 20% 정도에 불과한 것이 대부분이다. 따라서 전체 매출의 5%를 로열티로 지불하는 언리얼 엔진 4의 멤버쉽 라이선스가 한국 개발사에게는 부담으로 다가올 수 있다.
에픽게임즈 역시 이러한 한국 개발사의 상황을 염두에 두고 있다. 전체 매출 중 수익률이 낮은 편인 국내 모바일 개발사에 에픽게임즈가 어떠한 대안을 내놓을지 기대되는 부분이다.
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