▲ 1월 3일 첫 테스트를 시작한 '위닝 일레븐 온라인 2014' 플레이 영상
절치부심. 3일, 첫 테스트를 시작한 ‘위닝 일레븐 온라인 2014’에게 딱 들어맞는 사자성어다. 작년 말 공개 서비스를 시작했던 ‘위닝 일레븐 온라인’의 쓰디 쓴 아픔을 곱씹으며, 1년여 동안 신작 ‘위닝 일레븐 온라인 2014’를 탄생시켰으니까.
콘솔 ‘위닝 일레븐’ 시리즈 팬들로부터도 쓴 소리를 들어야 했던 전작은 완성도 문제를 떠나서 ‘위닝’ 같지 않아서였다. 1997년부터 본격적으로 ‘위닝 일레븐’ 시리즈가 시작되어 EA의 ‘피파’ 시리즈와 함께 현재까지 전세계 축구게임의 양대 산맥으로 군림해왔는데 이를 온라인으로 구현하기가 녹록지 않았다.
이를 계기로 NHN엔터테인먼트와 코나미는 전작 서비스를 중단하고, 진짜 ‘위닝’을 온라인으로 구현하기 위한 연구에 들어갔다. ‘콘솔 느낌을 온라인으로’라는 목표 아래, 거듭되는 시행 착오와 시도를 통해 마침내 ‘위닝 일레븐 온라인 2014’가 탄생했다. 최신 버전의 폭스 그래픽 엔진과 하복 물리 엔진을 바탕으로 ‘위닝’의 참 맛인 묵직한 조작감을 이끌어 낸 것이다.
그들이 그토록 갈구 했던 ‘조작감’은 어떤 것일까? 그리고 이번 테스트에서 증명할 수 있을까? 답을 듣고자 판교에 있는 NHN엔터테인먼트에서 위닝팀 강석진 팀장과 김승환 시니어 프로그래머를 만나봤다.
▲ NHN엔터테인먼트 위닝팀 강석진 팀장(좌)과 김승환 시니어 프로그래머(우)
지금까지 공개된 게임 내용이 부족한 것 같다. ‘위닝 일레븐 온라인 2014’에 대한 주요 특징을 설명해 달라.
강석진 팀장: 현재까지 공개된 내용이 이번 테스트 버전의 특징이다. 한번 더 강조하자면 ‘위닝 일레븐 온라인 204’는 폭스 엔진을 도입했는데 기존 ‘위닝’에 비해서 경기장, 선수 모션이 한층 더 사실적으로 업그레이드 됐다. 기존 유저가 보면 비주얼적으로 크게 바뀌었음을 체감할 수 있다. 하복 물리엔진도 적용했는데, 모션 캡처를 통해 유명 선수들의 볼터치, 슛, 골 세레모니 등을 정밀하게 표현하여 기존 작품과 확연한 차이를 느낄 수 있다.
김승환 시니어: 이번 테스트가 인비테이션 테스트이기 때문에 선택과 집중에 충실했다. 게임 자체 재미를 부각하고 싶었다. 그래서 네트워크 플레이 AI 대전, UX UI 같은 부분을 중점으로, 이번 버전은 엔진까지 교체해서 경기 안팎으로 일체감을 구현해서 ‘위닝이다’라는 ‘위닝이구나’라는 느낌을 전달하는데 집중했다.
‘위닝이구나’라는 느낌 전달에 집중했는데, 그럼 기존 유저만을 타겟으로 하는 것인가?
강석진 팀장: 2000년 중반에 위닝이 크게 흥했는데, 당시에 보여줬던 짜임새 있는 빌드업과 사실적인 축구 등 여러 요소 때문이었다. 이런 특유의 게임성을 트렌드에 맞춰 이번 버전에 녹여냈다. 사실 타겟은 모든 게임 유저다. 지금 ‘리그 오브 레전드’나 ‘피파3’에 많은 유저들이 적응했을 텐데 인터페이스나 비주얼 부분 등을 바꿔서 익숙하고 쉽게 대중적으로 다가서고자 한다. 물론, 콘솔 유저도 쉽게 적응할 수 있도록 준비하고 있다.
▲ 새로워진 '위닝 온라인 2014'를 설명하는 강석진 팀장
모든 유저를 대상으로 한다면, 대중적으로 접근할 수 있는 특징이 있어야 할 것 같다.
강석진 팀장: 기존 위닝은 사실적인 부분을 ‘피파’는 아케이드적인 부분을 강조했다. ‘위닝’을 5년 이상 했던 유저들은 도저히 다른 축구게임을 할 수 없다라는 얘기가 많은데, 어떤 게임성 때문일까를 고민했다. 자료를 수집하고 분석한 결과 패스, 개인기를 이용해서 골을 만들어가는 과정의 ‘묵직한 손 맛’이라는 걸 찾아냈다. 이는 선수와 패드의 일체감이 완벽했기 때문이다. 이것을 온라인 버전으로 컨버팅할 때 네트워크 환경에 맞춰서 녹여내고자 노력을 많이 했다. 온라인이 키보드를 쓰기 때문에 UX UI 등을 대폭 개선한 키보드 최적화로 선수와 키보드의 일체감을 구현하는데 집중했다.
키보드 최적화를 자주 강조하는데 구체적으로 설명해 달라.
김승환 시니어: (예를 들자면) ‘피파’나 ‘위닝’ 모두 100여가지 이상의 특수 기술이 있다. 그런데 정작 쓰는 기술은 몇 가지 안 된다. 피아노 치듯이 조작이 어렵기 때문이다. 그리고 아무리 좋은 기술이라도 사용하기 어려운데다 이겨야 하는 상황에서 무리하게 기술을 쓰지 않게 된다. 우리는 그 부분을 보완해서 쉽게 (기술을)사용할 수 있도록 한 것이라고 보면 된다. 그렇다고 조작이 너무 쉽다면 기존 유저들이 흥미를 잃을 수도 있기 때문에 추후 공개 서비스에서는 다양한 조작 옵션을 지원할 계획이다.
▲ 폭스와 하복 엔진으로 비주얼부터 선수 모션까지 업그레이드 됐다
앞에서 언급한 키보드 최적화 등과 같은 부분은 온라인게임의 특징이라 할 수 있다. 그런데 온라인게임의 재미 중 하나는 강화나 높은 등급의 선수를 보유하는 등 다른 유저와의 경쟁 요소도 있는데 ‘위닝 일레븐 온라인 2014’에는 선수 강화가 없다.
강석진 팀장: 기존 스포츠게임들의 공통점은 뽑기, 확률, 강화가 엄청나게 성행했다는 것이다. 그러다 보니까 유저들이 시간이 갈수록 부담을 크게 느껴 수명이 단축하지 않았나 싶다. 그래서 요즘 추세에 이런 부분을 넣는 것이 맞을까? 라는 의문이 들었다. 기존 ‘위닝’은 강화나 뽑기 같은 것이 없어도 충분히 즐길 수 있었다. 결국 다른 게임을 따라가는 건 ‘위닝’의 방향이 아니라고 판단했다.
물론 온라인에서 가져갈 수 있는 콘텐츠를 따로 준비하고 있다. 커스터마이징, 다양한 리그 제공 등 PVE 콘텐츠를 확대할 계획인데 ‘비컴어 레전드’나 ‘마스터 리그’도 그 중 하나다. ‘비컴어 레전드’는 자신이 좋아하는 선수로 구성하여 플레이를 즐기는 방식이다.
김승환 시니어: 앞의 그런 요소(강화, 뽑기 등)들은 PVP와 같다고 할 수 있는데, 과연 PVP만 고집해야 하나 싶었다. 기본적으로 게임 자체가 재미있으면 유저들이 즐겨볼 것이고, 그 이후에 여러 가지를 시도해 봐도 좋을 것 같았다. 처음부터 낮은 능력치의 선수를 제공하고 돈과 시간을 무리하게 들여 100%의 선수를 쓰게 하고 싶지는 않다. 더 이상 그런 스트레스를 주는 건 아니라고 본다.
▲ 키보드 최적화를 강조한 김승환 시니어
올해 브라질 월드컵 이슈로 축구에 대한 관심이 높아질 같다. '위닝 일레븐 온라인 2014'는 어떤 방향으로 서비스를 할 계획인지?
강석진 팀장: 맞다. 1분기 내에 여러 가지 프로모션과 콘텐츠 업데이트를 준비해서 정식 서비스를 진행할 계획이다.
1분기 내 정식 서비스를 진행할 예정인데 과금 정책은 어떻게 가져갈 계획인가?
강석진 팀장: 기본적으로 부분 유료화다. 과금 방식은 유저들이 많아졌을 때 구체적으로 내놓을 예정이다. 내부에서는 여러 방면으로 철저히 검증하고 있는 상황인데 우선 완성도부터 제대로 끌어내고 싶다. 그래야 많은 유저가 즐길테니까. 완성도를 위해서 예전보다 내부 허들이 매우 높아졌다.
이번 첫 테스트와 관련해 한 마디 한다면?
강석진 팀장: 다른 것 보다 ‘위닝’의 재미를 제대로 살렸다라는 얘기를 듣고 싶다. 노력한 만큼 좋은 반응이 있기를 바란다.
김승환 시니어: 똑같은 생각이다. 이제 드디어 ‘위닝이 됐구나’라는 ‘위닝 답다’라는 반응을 받기를 바란다.
▲ 키보드 최적화로 쉽고 빠르게 '위닝'의 조작감을 체감할 수 있다
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