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히어로스 리그, ‘LOL’ 능가하는 재미를 모바일에서

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10월 31일, 위메이드가 ‘지스타 2012’ 에 출품할 모바일게임 16종을 소개/시연하는 기자간담회에서 유독 많은 관심을 끈 게임이 있었다. 그 게임 시연대는 다른 게임에 비해 2배 이상의 기자들이 몰려 있었고, 그들의 눈빛은 단순한 게임 체험이 아니라 ‘이제껏 모바일에서 나오지 않았던 무엇인가’ 를 기대하는 반짝임으로 가득 차 있었다. 그 주인공은 바로 ‘모바일에서 즐기는 정통 AOS’ 를 표방한 위메이드의 신작 ‘히어로스 리그(Heroes League)’ 다.

 

 

▲ 2013년 출시를 목표로 개발 중인 모바일 AOS '히어로스 리그'

 

스마트폰 보급에 힘입어 모바일게임 업계가 눈부신 발전을 거듭한 지 어언 2~3년. 과거 피쳐폰 시절에는 꿈도 꾸지 못했던 그래픽과 게임성, 소셜 요소 등을 자랑하는 게임이 연이어 출시되었건만, 유독 AOS 게임 장르에서는 그 활약이 미비하다. AOS 장르 자체는 ‘리그 오브 레전드’(이하 LOL), ‘도타 2’, ‘카오스 온라인’ 등의 흥행으로 최근 대세로 자리잡고 있건만, 정작 모바일로 출시된 AOS 게임들은 ‘AOS의 재해석’ 이라는 일종의 편법을 사용하며 PC와 전혀 다른(혹은 엇비슷한 정도의) 게임 방식을 선보이는 데 그치고 있다. 아마도 기자들의 관심이 ‘정통 AOS를 모바일에서 즐긴다’ 라는 ‘히어로스 리그’ 에 모아진 것도 이러한 상황에서의 욕구불만이 쌓여서가 아닌가 싶다.

 

그렇다면 과연 ‘히어로스 리그’ 는 많은 유저들이 목말라했던 ‘정통 AOS’ 의 재미를 편법 없이 그대로 재현한 모바일게임이 될 수 있을까? 어쩔 수 없이 발생하는 수많은 우려와 의구심을 안고, 위메이드에서 ‘히어로스 리그’ 의 개발을 총괄하고 있는 정만수 PD를 만나 보았다.

 

 

‘LOL’ 과 ‘DOTA’ 의 재미, 5분 만에 느끼게 해드리겠습니다

 

게임에 대해 묻기 전, 정 PD는 모든 AOS 유저가 가장 궁금해하는 점에 대해 설명했다. 바로 PC 온라인 기반의 AOS 게임의 재미를 느낄 수 있을까 하는 부분이었다. 참고로 여기서 말하는 PC 기반의 AOS 게임은 ‘LOL’ 과 ‘DOTA’, ‘카오스 온라인’ 등의 정통파 탑뷰 게임으로, ‘사이퍼즈’ 나 ‘킹덤 언더 파이어 온라인’ 처럼 변형된 AOS가 아니다.

 

먼저, ‘히어로스 리그’ 는 모바일게임 환경에 맞춰 기존 AOS와 여러 부분에서 타협했다. 대표적으로는 5대 5로 대변되던 기존 AOS에서 인원을 줄여 최대 3대 3 전투까지 구현하는 것으로 선을 그은 것이다. 사실 ‘히어로스 리그’ 도 초반에는 일반적인 AOS처럼 5대 5 전투를 구현하려고 했지만, 현세대 모바일 환경에서 실시간으로 5대 5 대전을 진행시키기에는 무리가 많았다고 한다. 그래서 ‘히어로스 리그’ 는 3대 3, 2대 2, 그리고 AI와의 플레이가 가능하도록 설계되었다. 물론 가장 기본은 3대 3 대전이다.

 

“3대 3 PvP 모드는 2~3개월 전에 기본적인 틀을 완성했고, 바로 얼마 전 AI와 겨루는 PvE 버전의 개발이 1차적으로 완료되었습니다. 현재는 다른 플레이어와 팀을 짜고 AI를 상대로 협력 플레이를 하거나, 혼자서 최대 5명의 AI 캐릭터들과 맞붙는 등의 플레이도 가능하죠. 사실 AI 테스트가 조금 덜 되긴 했습니다. AI 개발이 상당히 어렵더라구요.”

 

모바일 환경에 맞춰 축소된 것은 플레이어 인원 수만이 아니다. 맵 크기 역시 기존 AOS보다 훨씬 작아졌으며(맵 끝에서 끝으로 이동하는 데 25초 내외가 걸릴 정도), 탑-미드-봇 3갈래 길로 나눠지던 라인도 2갈래로 줄어들었다. 줄어들었다고 하니 섭섭해하는 유저도 있을텐데, 사실 3명이서 커다란 맵을 돌아다니다 보면 쉽게 지치기 일쑤다. 수많은 내부 테스트를 통해 3명이 관리하기 딱 좋은 크기를 찾아냈다고 하니, 이 부분에 대해서는 믿음을 줘도 될 듯 하다.

 

  

▲ 3명이 플레이하기 딱 좋은 크기의 맵에서 펼쳐지는 시원시원한 대전

 

눈치 빠른 독자는 이미 짐작했겠지만, 플레이어 수와 맵 스케일이 축소됨에 따라 한 게임을 플레이하는 시간 또한 자연스럽게 줄어들었다. 하나의 게임을 집중해서 길~게 붙잡고 있지 않는 모바일 환경에 맞추다 보니 자연스러운 결정이다.

 

정 PD가 설명한 ‘히어로스 리그’ 의 평균적인 플레이 시간은 짧으면 5분, 길어야 10분 내외다. 성장 속도와 금전 보상를 늘리고 포탑의 위력을 줄이는 등 다양한 분야에서 밸런스를 조절한 결과다. 설령 캐릭터가 사망하더라도 최고 15초 정도면 부활할 수 있으며, 궁극기의 경우에도 스킬 재사용 시간이 20~25초(쿨타임 감속 아이템 착용 시 더욱 줄어듬)를 넘어가지 않는다. 그야말로 스피디하다.

 

다만, 맵과 플레이 타임이 축소됨에 따라 전략이나 전술도 같이 축소되는 것이 아니냐는 의문이 들 법도 하다. 살짝 운을 떠 보자, 정 PD는 이러한 질문을 예상했다는 미소를 띄며 자신만만하게 대답했다.

 

“기존 PC 기반의 AOS 게임들을 보면 오밀조밀한 공간에서의 소규모 전투부터 넓은 광장에서의 대규모 전투까지 다양한 장소가 잘 매치되어 있습니다. 그런데, 모바일게임은 PC에 비해 세밀한 컨트롤이 상대적으로 어렵죠. 작은 길에서 미니언이 모여 있거나 하면 치기조차 어렵습니다. 때문에 기본적으로 라인 폭을 큼직큼직하게 만들어 놨습니다. 시원하게 전투만 집중해서 즐길 수 있도록 말이죠. 3대 3 맵의 경우 탑과 봇의 2라인이 존재하며, 이 사이를 오갈 수 있는 백라인이 몇 개 정도 존재합니다. 이를 통해 적의 뒤를 친다거나 기습을 하는 등 전략적인 플레이도 가능하죠. 2대 2 맵은 커다란 1라인으로 되어 있지만, 역시나 뒤로 돌아가는 백라인이 존재합니다. 이러한 길을 적극적으로 활용하면 전략적인 플레이가 가능하죠.”

 

실제로 ‘히어로스 리그’ 에는 3대 3과 2대 2, 두 개의 맵만 존재한다고 한다. 한마디로 주력이 되는 1~2개의 맵을 앞세우는, ‘LOL’ 이나 ‘카오스 온라인’, ‘DOTA’ 와 같은 자신감을 갖고 있는 것이다.

 

 

조그마한 스마트폰에서 복잡한 AOS 조작을 어떻게?

 

게임에 대한 궁금증이 약간 풀리자, 다음 의문이 빼꼼히 고개를 내밀었다. 바로 ‘컨트롤’ 이다. 실제로 수많은 모바일 AOS 게임들이 컨트롤의 벽을 넘지 못하고 좌절했던 사례들이 있기 때문에, 이 부분에 대한 우려가 상당히 컸다. 수많은 미니언들의 CS를 챙기고, 스킬을 사용하고, 맵을 이동하고, 아이템을 사용하며 도망가는 적을 쫒아가 한 방을 날리는… 이런 복잡한 조작을 과연 모바일에서 할 수 있을까? 괜히 이도저도 아닌 게임이 되진 않을까? 일단 정 PD의 설명을 들어보자.

 

“사실 개발에서 가장 어려웠던 부분도 컨트롤이었습니다. PC와는 달리 모바일 디바이스에서는 세밀한 컨트롤이 거의 불가능하죠. 그래서 ‘히어로스 리그’ 는 이러한 세밀한 부분을 최대한 줄이거나 자동화하고, 전투 흐름을 읽으며 다양한 전략과 전술을 구사할 수 있도록 하는 데 초점을 맞췄습니다.”

 

따라서 ‘히어로스 리그’ 의 전투는 대미지 1~2 차이로 승패가 판가름 나기보다는 스킬을 얼마만큼 적절히 사용하는지, 어떻게 기습을 해서 적을 쉽게 제압하는지에 따라 결정된다. 상황을 이용한 전략, 역습 등이 게임의 주 요소가 되는 것이다. 수풀에 숨었을 때 모습이 보이지 않게 되거나 암살자가 사용하는 은신 스킬 등 모바일게임에서 표현하기 힘든 요소를 어떻게든 집어넣은 것도 이러한 면을 부각시키기 위해서란다.

 

다만, 아무리 전략과 전술을 중시한다 하더라도 기본적으로 적을 공격하고 쫒아가는 조작 자체는 더 이상 생략할 수 없는 부분이다. ‘히어로스 리그’ 도 일반 AOS와 마찬가지로 킬/어시스트를 올리거나 중립 몬스터, 타워 등을 파괴해서 보상을 얻게 되는데, 이 중에는 미니언 CS(막타)도 중요 요소다. 과연 조그마한 모바일 화면에서 미니언 CS를 먹어가며 적 챔피언을 상대할 수 있을까?

 

‘히어로스 리그’ 는 이에 대한 답을 반자동 컨트롤과 UI 구조를 통해 도출했다. CS의 경우에는 미니언 간의 거리를 최대한 벌려놔 터치하기 쉽도록 했으며, CS에 대한 의존도 자체도 상당히 낮췄다. 여기에 기본적으로 챔피언이 가까이 있는 적을 우선 공격하는 자동 공격 기능을 지원한다. PC AOS에 비유하면 ‘a’ 버튼을 누른 채 이동하는 이른바 ‘어택땅’ 에 해당한다. 때문에 미니언 하나하나를 일일히 터치해야 하는 번거로움이 없다.

 

미니언이 아닌 챔피언 간의 싸움 부분에서는 빠른 스킬 사용과 도주/추격 등이 중요하다. 이는 많은 모바일 AOS가 고민하는 부분이기도 하다. 일단 가장 큰 문제는 스킬을 누른 후 타겟을 지정하는 일련의 과정이 상당히 어렵다는 것이다. 정 PD 역시 이 부분에 대해 많은 고민을 했으며, 현재는 어느 정도의 답을 찾아낸 상태다. 여러 번의 터치 없이 한 손가락만으로 드래그를 해서 스킬을 사용하거나 하는 등이다. 이 부분은 계속해서 내/외부적인 피드백을 받고 있으며, 서비스 시점에서는 해당 부분에 대한 설정이 완벽하게 끝날 것이라고 한다.

 

 

▲ 원거리 챔피언과 근거리 챔피언이 붙더라도 어느 한 쪽이 절대적으로 유리하진 않다

 

마지막으로 카메라 무빙의 경우 화면 정중앙에 챔피언이 위치하고 챔피언의 이동에 따라 카메라가 자동으로 이동하는 시스템을 채택했다. 정 PD는 이에 대해 “처음에는 프리 카메라도 도입해 봤는데, 모바일 디바이스와 어울리지 않는다는 결론을 내렸습니다. 캐릭터 선택하고 카메라 움직이고, 스킬 쓰고 도망가면서 카메라 움직이고… 때문에 고정 카메라 기능을 채택했고, 다른 곳의 움직임은 미니맵을 통해 확인하도록 했다. 다만 죽었을 때는 프리 카메라를 사용해 전장을 살펴볼 수 있다” 라고 고정 카메라 시스템 채택 이유에 대해 설명했다. 쉽게 표현하면 ‘디아블로’ 같은 느낌으로, AOS에서도 ‘LOL’ 의 고정 카메라 시점 등에서 만나볼 수 있는 시스템이기 때문에 처음 플레이하는 유저도 큰 불편함 없이 적응할 수 있을 것으로 예상된다.

 

매력적인 챔피언, 기존 게임에서 영향을 안 받았다면 거짓말이겠죠

 

‘히어로스 리그’ 의 메인 포스터를 보면 8명의 캐릭터가 보인다. 그런데, 어쩐지 챔피언들의 생김새가 익숙한 느낌이 든다. 활을 쏘는 원거리 딜러, 귀여운 소녀 이미지의 마법사, 리치 컨셉의 디버퍼 겸 광역 마법딜러… 까놓고 말해 ‘LOL’ 의 ‘애쉬’ 와 ‘애니’, ‘카서스’ 가 떠오른다. 설마?

 

▲ '히어로스 리그' 메인 포스터

 

“기존 AOS 게임의 영향을 많이 받은 것… 솔직히 말해 일정 부분은 사실입니다. AOS 히트작들에서 많은 영감을 얻었죠. 솔직히 위에서 얘기한 몇몇 캐릭터의 경우는 카피가 아니냐는 얘기도 들리는데, 무작정 베낀 것은 아닙니다. 상당수 참고한 것은 사실이지만, 기존 AOS 유저들의 고정관념에 거슬리지 않도록 맞추다 보니 기존 캐릭터의 이미지를 반영하지 않기는 쉽지 않더군요”

 

정 PD의 말처럼 ‘히어로스 리그’ 의 캐릭터들은 게이머들이 가지고 있는 일반적인 AOS의 이미지와 흡사하다. 원거리 딜러처럼 생긴 캐릭터는 원거리 딜러, 마법 딜러처럼 생긴 캐릭터는 마법 딜러다. 이러한 부분은 유저들의 게임에 대한 접근성을 높이는 효과도 있지만, 자칫 캐릭터 고유의 이미지를 흐릿하게 만들 우려도 있다. 해당 부분은 ‘히어로스 리그’ 가 안고 가야 할 숙제가 아닌가 싶다.

 

 

 



▲ '히어로스 리그' 의 원거리 딜러 '벨라' 와 마법 딜러 '섈리'
'LOL' 의 '애쉬' 와 '애니' 를 빼닮았다는 반응이다

 

위에서 말했듯, ‘히어로스 리그’ 에는 현재 총 8종의 챔피언이 구현되어 있다. 여기에 최종 출시 버전에는 4~8종의 챔피언이 더해질 예정이라고 한다. 이는 100명이 넘어가는 챔피언을 보유한 ‘LOL’ 이나 ‘HON’ 에 비하면 적어 보이지만, ‘DOTA’ 나 ‘카오스’ 의 초기 버전과 비교하면 부족하지 않은 수치이기도 하다.

 

실제로 현재 존재하는 8명의 챔피언만 해도 서포터, 딜탱, 원거리 딜러, 암살자, AP누커, 탱커 등 AOS에 필요한 역할을 모두 나눠갖고 있어 3인 팀의 전략을 짜는 데에는 전혀 무리가 없다. 물론 같은 역할군 캐릭터 선택의 재미는 아직 없지만, 이는 차후 업데이트 등을 통해 충분히 늘려갈 수 있는 수치다.

 

여기서 떠올릴 점은 ‘히어로스 리그’ 의 기본 대전이 3대 3 매치라는 것이다. 이는 팀을 짤 수 있는 경우의 수가 엄청나게 많다는 것을 의미한다. 8종의 캐릭터로 3명이 팀을 짜는 경우의 수만 해도 21가지가 존재하며, 향후 2원딜, 2탱커 등의 조합까지 고려하면 매 경기마다 다른 전략을 가진 팀에 속할 수 있는 것이다. 여기에 서포터의 경우 동료를 성장시켜주는 것 뿐 아니라 상당한 공격적 성향도 함께 띄게 된다. 어디까지나 팀 전력의 1/3이기 때문이다.

 

“실제로 오른쪽 위에 위치한 ‘니콜라스’ 의 경우 상대방의 움직임을 방해하고 범위 대미지를 주는 디버프형 서포터입니다. 범위 대미지를 지속적으로 입히기 때문에 난전 상황에서는 일반 딜러보다 킬을 더 먹기도 하죠. 원거리 캐릭터의 경우 다소 강해 보일 수 있지만 근접 캐릭터들에게도 접근기와 상태이상기가 있기 때문에 밸런스가 맞춰집니다. 조작이 어려운(논타겟팅) 캐릭터도 몇 있긴 하지만, 그만큼 대미지나 효과가 더 세죠. 캐릭터 간 밸런스가 중요한 AOS 게임이니만큼 해당 부분에 대해서는 신경을 쓰고 있습니다.”

 



▲ 힐링 스킬을 가지고 있지만 라인을 혼자 맡아도 될 정도의 서포터 캐릭터 '오펠리아'

 

게임은 어떻게 진행되나? ‘히어로스 리그’ 시작과 끝

 

마지막으로 이번 ‘지스타 2012’ 위메이드 부스에서 시연될 버전에서는 100% 구현되지 못할 수도 있지만, ‘히어로스 리그’ 가 추구하는 게임의 완성형을 게임 진행 순서에 따라 짚어보도록 하겠다.

 

게임을 시작하기 전, 유저는 각종 버프 능력치와 스킬을 부여하는 카드를 맞추게 된다. 카드는 능력치 상승 효과와 동시에 유용한 스킬을 가지고 있는 아이템으로, 1레벨당 1개씩 총 30개의 슬롯이 존재한다. 쉽게 말하자면 ‘LOL’ 의 ‘룬’ 과 ‘서머너 스킬’ 효과를 동시에 가지고 있으며, TCG처럼 합성이나 강화, 조합 등도 가능하다.

 

카드 시스템은 ‘히어로스 리그’ 가 꿈꾸고 있는 부분유료 시스템 중 하나다. ‘히어로스 리그’ 는 게임의 밸런스를 해치지 않는 범위 하에서 카드를 판매하거나, 혹은 챔피언 캐릭터의 스킨 등을 유료로 판매하는 부분유료화 방식을 채택할 예정이며, 이를 원하지 않는 유저들은 얼마든지 무료로 플레이가 가능하다.

 

룬을 맞춘 후에는 게임을 시작하기 위해 대기열에 입장한다. 대기열의 플레이어는 레벨과 승률 등을 바탕으로 비슷한 수준의 유저끼리 팀을 이루게 된다. 게임이 성사되면 캐릭터를 골라야 하는데, 인기가 많은 캐릭터는 빨리 고르는 사람이 임자다. 교차 선택과 같은 기능은 아직 지원하지 않기 때문에 원하는 캐릭터를 고르려면 네트워크 운도 약간은 따라줘야 할 것이다.

 

3대 3 게임을 시작하면 두 갈래 길 중 하나로 나아가야 한다. 서포터 캐릭터의 경우 딜러와 함께 아래쪽 라인으로 향하게 되는데, 이유는 아래쪽 라인에 중간보스급 중립몬스터인 드래곤이 존재하기 때문이다. 서포터가 없을 경우 정글러가 중간 부근에서 활약하기도 하며, 조합에 따라 다양한 전술이 나올 수 있다.

 

 

▲ 3명으로 이루어진 팀에 어떤 캐릭터를 집어넣을까 고민하는 것도 큰 재미다

 

게임 진행 속도는 다소 빠르다. 맵이 크지 않기 때문에 중간중간에 전투가 소강상태에 빠진다 싶으면 아이템을 제때 구입하는 것이 중요하다. 아이템의 종류는 현재 100여종이 구현되어 있으며, 최종 아이템의 경우 20~25종 정도가 존재한다. 아이템은 방어력, 공격력, 이동 속도 등 다양한 효과를 내며, 소모품 아이템도 구현되어 있다. 다만, 액티브 스킬을 가지고 있는 아이템은 아직 개발 중이다.

 

기본적으로 게임 내에는 채팅 시스템을 지원하고 있다. 그러나 게임 도중 키보드를 불러내어 대화를 입력하는 것은 자살행위에 가깝다. 때문에 게임 도중의 의사소통은 미니맵 확대를 통한 ‘경고’ 나 ‘모여라’ 등의 핑 표시로 이루어진다. 물론 사망 후 부활까지의 짧은 시간 동안에는 채팅도 가능할 것이다. 향후 매크로 기능 추가도 고려해 본다고 하니, 기다려보자.

 

모바일 환경이다 보니 PC보다 인터넷 환경이 취약할 수밖에 없다. 만약 게임 도중에 접속이 끊어지거나 전화가 올 경우에는 5분 이내에 게임에 재접속해야 한다. 부재 시간 동안에는 내 캐릭터를 AI가 대신 조작해 준다. 사람만큼 똑똑하지는 않지만 ‘피딩(낮은 실력으로 인해 적에게 도움만 주는 행위)’ 은 하지 않는다. 만약 5분이 지나버리면 디스커넥트 처리가 되며, 이 경우에는 일정 시간(미정)동안 게임 플레이를 하지 못 하는 패널티를 받게 된다.

 

게임을 하다 보면 PC와 같은 수준의 사운드를 느낄 수 있다. 더블 킬, 트리플 킬을 올리면 축하형 메시지가 음성으로 나오며, 타격이나 피격 사운드 역시 수준급이다. 다만, 소셜 모션이나 캐릭터 별 대화 음성은 리소스 문제로 인해 구현 여부가 불확실하다고 한다.

 

상대방의 본진을 쳐부수거나 그 반대의 경우가 나오면 게임이 끝난다. 대략 10분 내외의 시간이 걸릴 것이다. 혹시 게임이 너무 어렵거나 사람과의 대전이 부담스러운 경우에는 PvE 대전도 가능하다. 혼자서 AI를 상대로 싸우거나, 혹은 다른 유저와 팀을 맺어 AI를 공략할 수 있다. ‘히어로스 리그’ 팀이 3달동안 개발했다는 AI의 성능을 직접 느껴 보는 것만으로도 상당한 재미를 느낄 수 있다.

 

아직 결정된 사항은 아니지만, 소셜 플랫폼을 통해 친구들에게 메시지를 보내는 기능도 기대해 볼 만 하다. 물론 실시간 게임인데다 스코어의 비중이 적은 게임이니만큼 ‘캔디팡’ 같은 적극적 비교는 불가능하겠지만, 친구 초대나 권유 메시지를 보내거나 게임 머니를 보내주는 부분까지는 희망적으로 바라볼 수 있는 부분이다.

 

‘히어로스 리그’ 정만수 PD의 마지막 한 마디

 

"AOS 장르에는 너무 굵직한 게임이 많습니다. 아마 기존 게임과 비슷한 면이 상당수 보일 지도 모릅니다. 다만, AOS의 기본적인 룰을 가져오는 것 자체는 유저들에게 좀더 쉽게 접근하기 위한 의도로 받아들여 주셨으면 좋겠습니다. 아무래도 PC 플랫폼의 AOS와 직접 비교한다면 세밀한 컨트롤 등의 부분에서 조금 떨어질 수도 있습니다. 그러나 ‘히어로스 리그’ 의 진정한 재미는 스킬 조합이나 전략, 간편함 등에 있습니다. 수많은 AOS 중에서 ‘히어로스 리그’ 만의 특색을 느껴 주시면 좋겠습니다"



▲ '히어로스 리그' 개발 총괄을 맡고 있는 정만수 PD

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