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지스타 2012 B2B, 글로벌 게임쇼 위상 증명



▲ 지스타 2012 공식 이미지


대한민국 최대 게임쇼 지스타 2012가 지난 11일 막을 내렸다. 민간이양 이후 처음으로 진행된 이번 지스타는 지스타 3.0의 원년으로 삼기 위해 성공적인 전시 유치와 함께 가장 중요한 과제로 B2B 강화를 내세웠다. 그 결과는 28개국 266 업체가 참가했던 전년과 비교해, 이번 지스타에서는 31개국 434개 업체가 참가하며 B2B 사상 최대 성과로 이어졌다.

"기대 이상" 이번 지스타 B2B에 대한 평점은 국내외 참가자 모두 비슷했다. 해외 방문객 대부분이 칭찬 일색이었던 것. 우선 벡스코 신관 전체를 사용하게 되면서 이제야 쾌적한 비즈니스 상담의 장소로 자리매김했다는 평가가 가장 많았다. 보기 좋은 떡이 먹기도 좋다고 전 세계에서 찾아온 바이어들은 쾌적한 환경을 칭찬했고, 국내 업체 역시 민간 이양 이후 첫 성과에 만족한다는 입장을 밝혔다.

과거 한 방송국의 인테리어 리모델링 프로그램처럼 차갑고 낡은 분위기에서 따뜻하고 밝은 분위기로 꾸며진 인맥 교류의 장으로 변신한 지스타 2012 B2B관, 그 내면을 면밀히 살펴봤다.


▲ 지스타 네트워크 파티에 참여한 전 세계 게임 종사자들 (사진 제공: 게임산업협회)


어느 게임쇼에 견주어도 부끄럽지 않는 글로벌 네트워크 형성의 공간

지스타가 개발자 네트워크로 주목받는 GDC처럼 새로운 글로벌 인맥을 형성하는 장소로 떠오르게 됐다. B2B에 참가한 해외 업체들은 깔끔한 B2B관 시설과 조직위원회의 원활한 운영을 높게 평가하며 “아시아의 어느 게임쇼보다 새로운 비즈니스 미팅의 장소로 손색이 없다”는 칭찬을 전했다.

가장 두각을 나타낸 부분은 외형적인 변화다. 무엇보다 벡스코 신관 전체를 B2B 전용관으로 사용하면서 비즈니스 공간을 구현해냈다는 호평을 받았다. 동선도 최대 10M 확대돼 부스 규모, 통로 등 공간이 넓어지고 쾌적한 환경이 만들어졌다.

작년 B2B 부스는 벽 하나로 나뉘긴 했지만 모두 본관에 있었으며, 1층, 2층, 3층으로 나누어 1층 부스는 벡스코의 오른쪽 끝에, 2층과 3층은 왼쪽 끝에 위치했다. 매년 지스타를 방문했다는 북미 퍼블리셔 엔매스(En Masse)의 브라이언 녹스 프로듀서는 “작년에는 비즈니스 구역이 전시관과 같은 관에 있어 시끄럽고 혼잡스러웠지만, 지금은 시설적인 면에서 지적할 사항이 없을 정도”라는 호평을 전했다.

B2B에 참가하지 않은 업체는 각 게임사가 주최한 네트워크 파티나 지스타 관련 행사에서 인맥을 쌓았다. 브라질에서 ‘리그오브레전드’를 서비스하고 있는 보아콤프라의 줄리엔 미구라 사업부문 디렉터는 “지스타에서 열린 네트워크 파티에서 한국 회사뿐 아니라 각국에서 모인 각계각층의 전문가들을 만났다”며 “이렇게 많은 나라 사람들이 지스타에 모일 줄은 몰랐다”고 말했다. 

게임산업협회의 김성곤 사무국장은 “협회는 이미 오래 전부터 지스타 사무국과 대한투자무역진흥공사(KOTRA), 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)와 연계하여 협력하고 있다”면서 “수출입과 관련된 협업은 오래 진행됐던 부분이라 큰 부담없이 일이 진척됐다”고 말했다.


▲ 대형 부스들 대부분은 까페 분위기로 꾸며 쾌적함을 더했다. 사진은 카카오의 B2B 부스


▲ 다음의 B2B부트 DAUM 로고 뒷면은
다음-모바게의 애플리케이션 게임을 시연할 수 있는 기기들이 설치됐다


▲ 글로벌 게임쇼에서 아름다운 부스 상을 석권하는 INNOVA의 부스는 예년보다 넓어진 부스를 활용
1950년대 미국을 테마로 지식인 모임의 장소 살롱을 연출했다


▲ 통신사 마켓 LG U+ 도 넓은 공간을  활용 게임 시연석에 소파를 두며 편안한 시연석을 마련했다


▲ 모바일 SNG에 자주 등장하는 바 형태의 테이블 사진은 인크로스의 게임 시연대


글로벌 네트워크 참여, 수출로 연결돼…

글로벌 기업들의 참여로 수출 상담 결과도 호조를 보였다. 지금까지 지스타는 국내 게임산업 성격상 인사, 소개 같은 업체 네트워킹과 쇼케이스적인 의미가 강했다. 사실상 온라인게임을 그 자리에서 수출을 결정해서 상담액을 책정한다는 것은 불가능에 가까운 수준으로, 사업 계약이 이슈화되긴 힘든 부분이 많았다.

반면 모바일게임은 네트워크 파티에서 계약이 체결되는 성격이 강하다. 이번 지스타 B2B관 실적 또한 모바일게임의 성장이 두드러지면서, 다양한 투자유치 및 수출 계약 뉴스가 터져 나왔다. 오늘(12일) 지스타 사무국이 발표한 결과에 따르면 B2B기간이 하루가 줄었음에도 상담 건수 3,935건를 기록했으며, 투자마켓을 통한 투자금액 60억 원을 이끌어 내기도 했다.


▲ 지스타 투자마켓에서 소규모 스타트업들을 대상으로 하는 투자지원이 이루어졌다
(사진 제공: 게임산업협회)

특히 올해 신설된 지스타 투자마켓은 당초 예상보다 뛰어난 성과를 올렸다. 지스타 투자마켓은 중소형 개발사의 우수 게임프로젝트를 발굴하여 국내 벤처투자회사의 투자지원 체결까지 연결해 주는 행사로, 참여 회사들은 소규모 스타트업 회사가 많았으며, 그중에서도 모바일 개발사가 많았다.

처음 투자마켓에 참여를 밝힌 투자사는 14개였으나, 현장에서 소프트뱅크벤처스코리아, 미래에셋벤처투자, CJ창업투자사 등 12개의 투자사가 즉석에서 참여를 결정하면서 총 60억 원의 투자계약이 성사됐다. 기회의 주인공이 된 회사는 공게임즈와 플라이너리로, 공게임즈는 스톤브릿지캐피탈과 미래에셋벤처투자의 20억 투자를 체결하고 소셜게임전문개발사 플레이너리는 이날 소프트뱅크벤처스코리아, 퀄컴, 스톤브릿지캐피탈의 투자를 이끌며 40억 규모의 투자조인식을 체결했다.


중소 온라인게임 개발사를 위한 수급은 보강 필요

대부분의 업체가 이번 지스타 B2B에 호평을 했지만, 한편으로는 울상인 업체도 있었다. 바로 온라인게임을 개발하는 중소 개발사의 사업 담당자들이다. 이들은 매년 지적됐던 바이어 매칭 문제를 여전한 미해결 과제로 꼬집기도 했다.

이들 대부분은 매치메이킹 시스템이 역대 최저라는 평가를 했다. 가장 큰 이유는 시스템 인터페이스 자체가 불편하다는 이유다. 바이어와 매칭이 이루어지면 사업 담당자에게 휴대전화 문자 메시지로 전달되지만, 문자를 받고 매번 사이트에 접속하고 로그인을 한 후에 상세내용을 확인할 수 있어 불편함이 많았다는 것.

한 담당자는 “한눈에 미팅 업체 리스트를 확인할 수도 없을뿐더러 하루에 수십 개의 미팅을 확인하려면 일일이 다 클릭을 해야 정보를 볼 수 있다”는 불만을 전했다. 또한, 그는 “인터넷 환경이 여전히 문제라 스마트폰으로 확인하곤 했는데 관람객이 몰리는 시간에는 3G도 원활하지 못했다”면서 아쉬움을 드러냈다.

중소 업체에 대한 바이어 부족 현상도 여전히 아쉬운 부분이다. 한 온라인게임사의 사업 담당자는 “해외 바이어의 스케줄은 꽉 차 있지만, 판매자(개발사) 스케줄은 한가하다”며, "글로벌 업체가 많이 참가했다고 하나 체감 상 느껴지는 것은 없다"고 설명했다. 또, 다른 업체는 “매치메이킹으로 업체와 상담 시간을 잡고 만나보니 온라인게임이 아니라 모바일게임 전문 퍼블리셔였다”며, 플랫폼을 구분한 좀 더 체계적인 시스템이 필요하다고 전했다.


▲ 신작 '검은사막'과 함께 부스를 열은 펄어비스 부스는 다른 중소 업체보다 훨씬 상황이 좋은 편

이와 관련하여 게임산업협회 김성곤 사무국장은 “한국은 온라인게임 강국이지만, 최근 정부 규제 및 온라인게임의 개발 비용 등에 관한 부담과 불확실성 때문에 최근들어 해외 업체들도 모바일을 선호하는 추세로 바뀌고 있다”며, “또, 모든 플랫폼이 발전해야 한다는 입장이 있어 특정 플랫폼의 바이어 유치에만 힘을 쓸 수는 없는 노릇”이라 답했다.

그러면서도 김 사무국장은 “해외 홍보에 더 많은 노력을 기울여 온라인게임 진흥을 위해 노력할 것”이라고 덧붙였다.


2013년 지스타 B2B, 글로벌 게임쇼가 함께 참여하는 축제로 도약한다

게임산업협회는 이번 지스타 B2B관이 일궈낸 실적에 상당한 만족감을 표하며, 자신있게 ‘성공’이란 단어를 언급했다. 규모적인 측면이나 실적에서도 중국의 차이나조이, 독일의 게임스컴 등에 기죽지 않는다는 입장이다. 김성곤 게임산업협회 사무국장은 작년부터 각종 해외 게임쇼에 참여하며 지스타 해외 홍보의 노력이 마침내 열매를 거뒀다는 평가를 내렸다.
이에 그치지 않고 게임산업협회는 내년을 대비해 지스타 글로벌 마케팅에 힘을 쓸 예정이며, 각종 해외 게임쇼와 연계한 공동작업까지 준비하고 있다. 김성곤 사무국장은 “해외 게임쇼와의 협업은 2011년 E3부터 이미 물밑작업이 시작됐다”면서 “E3의 주최기관인 ESA와 협력 관계를 맺었고, 도쿄게임쇼에서는 서로 배너교환을, 차이나조이와 게임스컴에서는 부스를 열고 활발한 교류를 쌓아 왔다”고 말했다.

또, 그는 “독일 게임스컴 2012에선 한국이 주빈국이 되기도 했으니, 내년에는 독일이 지스타에서 새로운 시도를 해볼 수 있는 아이디어가 생기지 않았겠느냐”며 “이제 지스타는 각국을 대표하는 게임쇼와 협력을 통해 더 많은 글로벌 네트워크를 운집시킬 계획”이라는 포부를 밝혔다.


▲ 한국은 독일 최대 게임쇼인 게임스컴 2012에 동반국가로 참여한 바 있다


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