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문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 지난 9월 12일 서울 국립중앙박물관 교육관에서 2025 게임이용자 패널 데이터 경진대회 시상식을 개최했다.
2025 게임이용자 패널 데이터 경진대회는 게임이용자 연구를 객관적이고 과학적으로 접근해 정책적 활용 가능성을 탐색하고, 그 성과를 대중과 공유하기 위해 열렸다.
아울러 게임과 이용자를 둘러싼 부정적 인식을 개선하고, 정책·산업·교육 현장에서 활용이 가능한 데이터 기반 학술 연구를 촉진하기 위해 마련됐다.
참가자에게는 최근 5년간 축적된 게임이용자 통계 데이터가 제공됐다. 심사에는 패널 연구진, 한국언론학회, 한국조사연구학회, 한국컴퓨터게임학회 교수진 등으로 구성된 위원단이 맡아 연구의 타당성과 활용 가치를 두 차례에 걸쳐 종합적으로 심사했다.
심사위원단은 "다양한 사회문화적 맥락 속에서 게임이용자의 행동 특성을 분석하려는 시도가 돋보였으며, 정책 수립이나 교육적 활용 가능성이 높은 연구들이 다수 접수됐다"라고 평가했다.
최종 수상작은 총 7팀이다. 대상은 텍사스 테크 유니버시티(Texas Tech University) 조요한, 시립인터넷중독예방상담센터 이승모, 서울강북구청소년상담복지센터 임원범이 수상했다. 대상 수상팀에는 상금 300만 원과 국내 학술지 게재 추천 특전이 주어졌다.
최우수상 2팀(각 100만 원)은 일반부 한림대학교 커뮤니케이션학과 김옥현과 학생부 숙명여자대학교 정지민·김해수가 선정됐다. 우수상 4팀(각 50만 원)은 일반부에서는 홍콩이공대학교의 배준희·조민정·배성훈과 홍익대학교의 문주연·김주윤, 학생부에서는 동국대학교 이순형, 서울시립대학교 유상민이 선정됐다.
이번 수상작은 청소년 게임 과몰입, 게임이용자 미디어 이용, 게임 리터러시 영향 등 게임이용자 일상과 인식을 둘러싼 다양한 사회적 요인을 심층적으로 다뤘다. 연구 결과는 향후 게임이용장애 질병코드 논의, 청소년 정책 수립, 디지털 리터러시 교육 설계 등 다양한 콘텐츠 정책 수립에서 활용될 수 있는 핵심 근거자료로 자리매김할 것으로 기대된다.
콘진원 유현석 원장직무대행은 "이번 경진대회는 지난 5년간 축적된 패널 데이터를 바탕으로 게임을 정량적·과학적으로 탐구한 대표적 사례"라며, "이 대회를 통해 도출된 연구 성과가 청소년 정책, 디지털 리터러시 교육, 게임문화 개선 등 사회 전반에 기여하길 기대한다"라고 말했다.
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