7일, 엔씨소프트 신작 MMORPG ‘쓰론앤리버티(THRONE AND LIBERTY, 이하 TL)’가 출시됐다. ‘프로젝트 TL’이라는 명칭으로 게임이 처음 발표된 것은 지난 2017년 11월이니, 정말 오랜 개발 과정을 걸쳐 출시된 게임이다. 물론 과정이 순탄하지는 않았다. 본래 2022년 출시 예정이었으나, 완성도를 위해 여러 차례 발매를 연기했다. 올해 진행된 비공개 테스트에서는 조작체계, 플레이 등에 대한 많은 지적을 받기도 했다.
게임에 부정적인 의견을 해소하기 위해, 개발진은 지난 11월 TL 온라인 쇼케이스를 열었다. 여기서 개발진은 지금까지 엔씨소프트가 추구하던 개발 방향성의 변화를 약속했다. 우선 BM 구성에 변화를 줘 확정 구매와 패스 위주 상품으로 구성할 것이라 밝혔다. 또한 조작 요소를 강화해 자동 시스템을 제거하고 강화 시스템 역시 확률성을 낮추고 파괴를 없앤다고 강조했다. 과연 그 약속은 지켜졌을까? 게임메카는 7일 출시된 TL을 직접 플레이해보고 이를 확인해 봤다.
확실하게 반영된 BM 변화, 확률 뽑기 상품도 능력치 상승 장비도 없다
TL 개발진이 강하게 강조했던 부분은 리니지 등 기존작과는 다른 BM을 채용한다는 부분이었다. 실제 확인해본 TL의 BM은 일반적인 MMORPG에 가까웠으며, 유료 상품 역시 크게 배틀 패스와 꾸미기, 유료 재화 상품 정도로 구성됐다. 유료 상품에서도 확률적인 요소가 사라졌다.
구매 가능한 대부분의 상품은 꾸미기 아이템이다. TL에서 플레이어는 각종 동물로 변신해 질주, 활공, 수영을 할 수 있다. 이를 야성 변신이라 부르는데, 게임 상점에서 이를 유료 재화로 판매한다. 확률이 아닌 확정 판매이며, 많은 야성변신을 모으면 추가 효과가 발생하지만 각 개체별 차이는 존재하지 않는다.
아미토이와 코스튬 역시 꾸미기 아이템의 일환이다. 아미토이는 귀엽게 생긴 펫으로 ‘세계수의 잎’이라는 회복 소모품을 자동으로 사용한다. 상점에서 유료 아미토이가 확정 판매되고 있으나, 특정 능력치를 더 강화해주거나 성능이 다르지는 않다. 코스튬 역시 능력치가 더해지지 않으며 확정으로 획득한다.
패스형 상품의 경우 현재 프리미엄 배틀 패스와 프리미엄 성장일지가 판매되고 있다. 기본 배틀 패스 대비 더 많은 포인트와 좋은 아이템을 수급할 수 있는 만큼 핵심적인 BM으로 보인다. 특히 프리미엄 패스의 경우 기본 패스에 비해 획득하는 재화가 월등하게 좋다. 이는 타 게임의 배틀 패스 시스템도 모두 가진 기본적인 특징이기도 하다.
음식과 영약의 경우 지속적으로 바라볼 필요가 있어 보인다. 음식은 소모하면 10분간 유지되는 중복 불가 버프 아이템이며, 보스 명중이나 대인 치명타 확률 증가 등 유용한 효과를 지닌다. 영약은 재사용 대기 시간이 2분으로 길고, 유지 시간은 15초로 짧은 대신 강력한 효과를 주는 소모품이다. 각각 개당 약 140원, 80원 정도에 해당하는 유료 재화로 구매할 수 있으며, 이외 수급 방법은 다소 한정돼 있다. 저렴하긴 하지만 추후 레이드와 공성전 등에 본격적으로 활용되기 시작한다면 은근한 부담이 될 수 있다. 예를 들어 90분짜리 전투에서 모든 효과를 최대로 받으면 음식 9개(1260원)와 영약 90개(7,200원)가 들어간 셈이다. 이러한 소모품을 어떻게 조절할지에 따라 게임에 소모되는 비용이 달라질 것으로 예상된다.
이외 유료 재화를 활용한 상품은 아직 눈에 띄지 않는다. 기존 리니지에서 가장 논란이 됐던 고급 직업 변신 시스템이나, ‘아인하사드의 축복’과 같은 유료 경험치 버프 등은 찾아볼 수 없었다. ‘풍요의 열매’라는 재화 버프가 존재하긴 하지만, 배틀 패스 상점에서 포인트 달성율을 높이면 누구나 구매할 수 있다. 일단 오픈 기준으로 BM에 대한 개발진의 약속은 확실히 기존과 다르다고 볼 수 있다.
확률요소가 줄어든 장비, 스킬 강화와 확정 스킬 획득
강화 시스템과 성장 역시 개발진의 약속처럼 간소해지고 확률이 관여할 요소가 적어졌다. 쇼케이스에서 소개된 바와 같이 장비 강화 시스템은 사실상 천장이 매우 낮은 확정 강화에 가깝다. 운이 아무리 나빠도 세 번만 시도하면 확정적으로 아이템 레벨이 올라가며, 운이 좋으면 한 번에도 가능하다. 장비 파괴나 실패도 없으며, 강화 수치를 다른 장비에 일부 이전하는 전승 시스템이 추가되어 부담을 던다.
스킬의 경우 사냥을 통해 스킬 북을 얻고 이를 소모하는 방식이 아니라, 레벨업을 하면 자동으로 획득하는 방식이다. 대신 스킬 강화는 스킬 연마서, 단련서를 소모해야 한다. 이 역시 장비 강화와 유사한데, 최대 4번 안에 1레벨을 올릴 수 있다. 이 또한 실패 확률이 없는 대신 장비 강화보다는 한 번에 오르는 강화 수치가 낮다.
전반적으로 TL의 장비, 스킬 강화 시스템에는 확률이 크게 좌우하는 요소가 거의 없으며, 스킬도 레벨업에 따라 자연스럽게 획득할 수 있다. 개발진이 쇼케이스와 인터뷰에서 강조한 부분이 게임에 그대로 반영된 것을 확인할 수 있었다.
자동이동과 자동공격 삭제, 이동 공격의 추가
마지막으로 살펴볼 부분은 조작체계 변경이다. 처음 자동이동·공격과 공격 시 자리 고정 등을 선보였을 때, 국내뿐 아니라 많은 해외 유저이 게임의 재미를 해치는 요소라며 반발했다. 이에 개발진은 빠르게 비판을 수용하고 이를 반영했다. 그런 이유로 현재 TL에는 자동이동과 사냥 시스템이 없으며, 움직이면서 공격도 가능하다.
플레이어는 액션, 클래식 모드 중 하나를 선택해 캐릭터를 조작할 수 있다. 드래곤 에이지 시리즈, 특히 ‘드래곤 에이지: 인퀴지션’을 즐겨했던 게이머라면 상당히 익숙한 방식이다. 클래식 모드에서는 적을 직접 조준해 공격할 수 있고, 액션 모드에서는 바라보는 방향의 적이 자동으로 조준된다.
또한 가만히 서서 적을 공격할 필요 없이 이동하면서 공격이 가능하다. 이를 통해 적을 공격하며 일부 원거리 공격과 대부분의 근접 공격을 회피할 수 있다. 근접 공격의 경우 공격 버튼을 누르면 자동으로 나가지만, 이동으로 범위에서 벗어나면 공격이 멈추는 방식이다. 얼핏 근접공격이 불리해 보이지만, ‘패링’시스템을 적절하게 사용하면 큰 이득을 볼 수도 있다.
앞서 말한 패링은 모든 무기마다 방어에 해당하는 기술로써 존재한다. 적의 공격 중 패링이 가능한 것은 마크 형태로 표시되며, 타이밍에 맞춰 패링을 사용하면 추가 효과를 얻는다. 본 기자가 주로 사용하는 ‘암습의 태세’ 기술의 경우 적 공격에 맞춰 구르면 은신 상태가 되고, 다음 공격이 무조건 치명타로 발동되는 식이다. 애초에 적 공격 범위 바깥이라면 패링 기술을 사용해도 효과를 보기 힘든 만큼, 근접 공격 위주 플레이어들이 활용하기 좋다.
얼핏 이러한 변화가 다른 게임과 비교하면 큰 차별점이 아니라고 생각할 수도 있겠지만, 짧은 시간 내 피드백을 받아들여 근본 시스템을 바꿨다는 부분에서 개발진의 변화 의지가 진지함을 확인할 수 있었다. 특히 움직이면서 적을 공격하는 액션을 단기간 내에 새로 만들어낸 것은 칭찬할 만하다. 아직 초기인지라 이동하다 멈추면 곧바로 야성변신이 풀리거나 적 원거리 공격 일부를 회피할 수 없는 등 일부 불편한 점이 있긴 했지만, 추후 업데이트를 통해 보완될 것으로 보인다.
아직 TL의 완전한 재미를 맛보진 못했지만, 최소한 출시 시점에서 엔씨소프트가 변화하겠다는 약속을 지켰다는 사실은 확인할 수 있었다. BM은 유저 친화적으로 변했고, 결제 유도도 줄었다. 강화 시스템 역시 파괴나 확률 요소 개입이 훨씬 줄어들었다. 조작체계는 아직 완벽하진 않지만, 자동 시스템이 사라지고 직접 조작하는 느낌을 강화한 점은 인상깊다. 앞으로도 지금과 같은 초심을 유지하고 끊임없이 소통한다면, 현재 엔씨소프트에 씌워진 굴레를 벗어던지게 되는 시발점이 되지 않을까 싶다.
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