오는 21일, 넥슨에서 개발한 워헤이븐이 앞서 해보기로 출시된다. 시벌리, 모드하우 등으로 대표되는 중세 공성전 장르 신작으로, 국내 대형 게임사에서는 최초 시도 사례다. 여기에 마비노기 영웅전으로 유명한 이은석 디렉터가 개발 책임을 맡는다고 알려져 게이머들의 눈길을 끌었다.
지난 몇 차례 테스트를 통해 워헤이븐은 서서히 정체성을 확립했다. 높은 진입장벽 때문에 소위 ‘고인물’ 장르로 불리는 중세 공성전을 누구나 즐길 수 있도록 전술과 전략 비중을 높이고, 조작 난이도를 완화한 것이다. 지난 5월에는 아예 불만이 많았던 클래스 일부를 삭제하는 강수를 두기도 했다.
이에 워헤이븐이 중세 공성전 장르를 대중화시킬 수 있을지 관심이 몰리고 있다. 게임메카는 앞서 해보기 출시를 앞두고 이은석 디렉터(이하 이은석)와 임덕빈 크리에이티브 디렉터(이하 임덕빈)와 이야기를 나눠봤다.
Q. 해외 커뮤니티에서 전투 시스템에 대한 지적이 많았다. 이번 앞서 해보기에서는 어떤 부분들을 주로 개선했는지?
임덕빈: 최대한 많은 사람들이 재미를 느끼게 하는 것이 목표였다. 이에 피지컬 요소를 중점적으로 다뤘고, 반사신경만으로 상대가 어떤 행동을 취하든 전부 대응이 가능한 상황이 나오지 않도록 노력했다. 아울러 1 대 1 보다는 다수끼리 전투하는 상황이 자주 벌어지도록 설계했다. 즉, 고수가 하수한테 충분히 죽을 수 있도록 만들었다는 의미다.
Q. 영웅을 일반 병사로 대응하기가 너무 어렵다는 평가가 많은데, 이에 대한 생각은?
임덕빈: 일단 영웅 밸런스 관련은 의도한 부분이다. 근접 칼싸움에 익숙하지 않은 신규 유저더라도 영웅으로 변신하면 최소 2~3킬 이상은 할 수 있기를 바랐다. 대신 영웅의 강력함이 지나치다는 의견도 반영해 앞서 해보기 출시 때는 변신 횟수를 제한했다. 또한 게이지를 채우다 보니 영웅 변신 타이밍이 다들 비슷해 지루해진다는 점을 고려해 처음부터 1번씩은 변신이 가능하도록 설정했다.
이은석: 영웅 변신은 특별한 체험으로 만들고 싶었다. 그러나 10분 남짓한 플레이 동안 3~4번씩 변신하다 보니 특별함이 없어졌다고 느꼈다. 변신 횟수를 확 줄인 것은 이런 고유의 경험을 살리기 위해 이뤄진 변화다.
Q. 기존 16 대 16에서 12 대 12로 인원을 축소한 이유는?
임덕빈: 이정도 인원이 동시에 싸우는 게임은 보통 팀 승패보다 개인 목표에 치중하는 경우가 많은데, 팀과 함께 이기는 기쁨이 굉장히 큰 만큼 다같이 하나의 목표를 위해 집중하길 바랬다. 또한 승패에 중요한 역할을 하는 거점에 인원이 몰릴 때는 지나치게 혼란스럽다는 의견도 있었고, 메이킹 시간을 단축한다는 장점도 있어 축소를 결정했다.
Q. 이전 테스트에서 '아치'라는 원거리 궁수 캐릭터를 삭제한 적이 있다. 이번 앞서 해보기 혹은 추후 업데이트에서 재등장할 가능성이 있을까?
이은석: 근접전이 메인인 게임에서 원거리를 매끄럽게 풀어내기가 어려웠다. 내부에서 많은 이야기를 거쳤지만, 아직 답은 찾지 못한 상황이다. 일단 아치는 근접 캐릭터로 재설계해 선보일 예정이다.
임덕빈: 사실 작년 글로벌 테스트에서 아치의 재선택 비율이 낮기도 했다. 아마 원거리 캐릭터에 제약을 많이 걸어놨다 보니 재미를 많이 못 느끼지 않았나 싶다. 아치 삭제는 이런 부분도 고려해 이뤄졌다.
Q. 초창기에는 시벌리 같은 정통 중세 공성전 느낌이 많이 났지만, 테스트를 거치면서 전반적으로 진입장벽을 낮추는 등 대중성을 잡기 위한 노력이 엿보였다. 그 과정에서 개발진 내부에서는 어떤 생각들이 있었는지?
이은석: 초창기 테스트는 가능성을 보는 용도였고, 이후에는 '오래 즐길 수 있는 게임'으로 만드는 것을 중요하게 다뤘다. 반응속도만으로 모든 것이 대응 가능한 게임은 '잠깐 재밌고 마는 게임'이라 생각해, 워헤이븐이 최대한 간단하면서도 깊이 있는 게임이 될 수 있도록 노력했다.
임덕빈: 게임이 오래도록 서비스되려면 이 게임에서만 느낄 수 있는 재미가 필요하다고 생각한다. 이에 '하드코어한 칼싸움 게임'보다는 '캐주얼한 게임'을 추구했고, 이런 기조 아래 워헤이븐 테스트를 이어왔다.
Q. 높은 곳에서 상대를 기습하는 변칙 플레이가 강력해 소위 '날먹'이라는 의견도 있다. 해당 플레이가 가능한 것은 의도된 부분인지?
이은석: 굳이 의도를 했다기 보다 막지 않는 쪽에 가깝다. 유저가 전략을 만들어내는 부분 중 일부라 생각한다. 아마 낮은 티어 구간에서는 유효한 전략이겠지만, 상위 티어로 갈수록 잘 안 통하지 않을까 싶다.
임덕빈: 일정 높이 이상에서 떨어지면서 공격하면 대미지가 강력하게 들어가도록 설정하기는 했다. 이동과 관련된 요소로도 재미를 줄 수는 없을까 고민하면서 추가된 부분이다.
Q. 앞서 해보기에서는 4명의 영웅과 6명의 병사 캐릭터가 존재한다. 향후 추가 계획은?
이은석: 유저가 병사로 플레이하는 시간이 많은 만큼 일단은 병사 위주로 늘려나갈 생각이다. 3개월 시즌 단위 업데이트 주기에 맞춰 병사 하나를 추가하는 것이 목표며, 오는 10월 첫 업데이트에서는 흥이 많은 콘셉트 캐릭터를 선보일 예정이다.
Q. 장기 서비스되다 보면 워헤이븐 역시 '고인물' 현상이 발생할 수 있을 텐데, 방지책으로 고려하는 부분이 있나?
이은석: 부분유료화다 보니 신규 유저 유입이 쉽다 생각한다. 이 점을 적극 활용해 최대한 유저가 고이지 않게 방지하는 것을 목표로 하고 있고, 초보 유저와 고수 유저가 최대한 만나지 않도록 매치 메이킹 완성도에도 신경 쓰고 있다.
Q. 첫 밸런스 조정 시기는 언제로 보고 있는지?
임덕빈: 아직 예정돼 있지 않다. 다만, 문제를 수정하는 것이 아닌 새로운 변화를 주기 위한 목적의 밸런스 조정은 주기적으로 이뤄질 예정이다.
Q. 국내는 넥슨닷컴, 해외는 스팀을 통해 접속한다. 플랫폼을 분리한 이유는?
이은석: 각 지역에 맞는 최적의 서비스를 제공하기 위함이다. 각 서버는 서로 분리되어 있어 만나지 않는 시스템이다.
Q. 비즈니스 모델(BM)은 어떤 형태인가?
이은석: 3개월 단위로 바뀌는 시즌 배틀패스 위주고, 그 외 스킨, 말풍선 스티커 등 치장성 아이템이 있다.
Q. 마지막으로 한 말씀 부탁드린다
이은석: 다 큰 어른이라 할 지라도 치열하게 베개싸움을 하면서 재미를 느끼듯이, 워헤이븐에는 이런 '원초적'인 재미를 담으려 노력했다. (중세 공성전 장르를 즐기는) 기존 유저뿐만 아니라, 신규 유저들도 '나한테 이런 본능이 있었나?'하며 즐길 수 있는 게임이 되길 바란다.
임덕빈: 설레고 기쁜 마음이다. 하루 빨리 서버가 열려서 유저들과 함께 게임을 즐기고 싶다.
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