오는 4월 12일에 시작되는 오버워치 2 시즌 4에는 태국 출신 신규 지원 영웅 라이프위버가 등장한다. 플레이적으로 라이프위버는 치유와 유틸리티 기술을 모두 지니고 있다. 일단 기본발사는 아군을 치유하는 치유의 꽃, 보조발사는 적을 공격하는 가시연사로 마우스 휠을 돌리며 두 가지를 바꿔가며 활용할 수 있다. 즉, 공격과 치유 중 어느 쪽에 집중할 것인지를 선택해야 한다는 것이다.
특히 치유의 꽃은 오래 누르고 있을수록 치유량이 높아지는 충전형이며, 소프트 타겟팅이 적용되어 정밀하게 조준하지 않아도 근처 아군에 도달한다. 따라서 에임에 어려움을 겪더라도 큰 부담 없이 힐러로 활동하는 것이 가능하다. 아울러 단발로는 메르시 등 기존 힐러보다 회복량이 다소 부족하지만, 풀로 충전했을 경우 치명상을 입은 아군도 구해낼 정도의 위력을 지녔다. 이 외에도 패시브 스킬인 작별선물은 라이프위버 사망 시 체력을 회복할 수 있는 선물을 남기는 것으로, 아군은 물론 적도 활용이 가능하다.
이어서 유틸리티 기술로는 적 또는 아군이 밟으면 높이 솟아오르는 연꽃을 소환할 수 있는 연꽃단상, 빠르게 질주하며 본인 체력을 회복할 수 있기에 생존기로 쓸 수 있는 산들걸음, 멀리 있는 아군을 가까이 끌어오는 구원의 손길이 있다. 아울러 큰 나무를 소환하는 광역 회복 스킬인 생명의 나무는 라이프위버의 궁극기이며, 치유는 물론 진영을 붕괴시키거나 적 시야를 가로막는 용도로도 활용 가능하다.
빙벽 위에 연꽃 올리는 거 가능합니다
출시 전 미리 체험해 본 라이프위버는 숙련도 및 팀원과의 협동에 따라 양날의 검이 될 수 있다는 느낌이 강하게 들었다. 이 부분에 지대한 영향을 미치는 것은 앞서 설명한 유틸리티 기술이다. 일단 연꽃소환은 적이나 아군을 높이 올릴 수 있는데, 특히 메이가 생성한 빙벽 위에 연꽃을 놓는 것도 가능하다. 이를 통해 높은 곳이나 사각지대에 위도우메이커와 같은 저격수를 단번에 올려놓으면 예상치 못한 경로에서 적의 허를 찌르는 것도 가능하다.
반대로 적을 견제하기 위해 연꽃을 썼는데 되려 유리한 위치에 적이 쉽게 올라설 수 있는 기회를 제공하며 역공의 요인을 제공하기도 한다. 실제로 난전 중 적팀의 라이프위버가 생성한 연꽃을 타고 우연히 다리 위로 올라가게 되어, 되려 굉장히 유리한 ‘사격 각’을 확보한 경우도 있었다.
아군을 가까이 끌어오는 구원의 손길도 마찬가지다. 아군과 합이 맞는다면 위기에 처한 팀원을 당겨오며 드라마틱한 장면을 연출하는 것이 가능하지만, 타이밍이 맞지 않는다면 공격에 집중하던 아군을 전장 밖으로 끌어내는 ‘빌런짓으로’ 이어진다. 즉, 라이프위버 스스로도 효율적인 운용 경로를 찾음과 동시에 어떠한 아군과 팀을 이뤄 어떤 타이밍에 합을 맞추느냐가 승패를 결정짓는 중요한 요인으로 작용한다.
마지막으로 궁극기인 생명의 나무는 치유, 시야 차단과 함께 불러놓으면 적 투사체를 막아낸다. 즉, 난전 상황이나 점령 전장처럼 특정 위치를 지키는 것이 중요한 상황에 적절히 활용하면 아군 입장에서 나무를 방어벽처럼 삼아 유리하게 전투를 이어가는 것도 가능하다. 물론 나무를 공격해 지속 시간보다 빠르게 파괴하는 것도 가능하지만 적 입장에서는 라이프위버의 위치 등을 예의주시할 필요가 있다.
종합적으로 라이프위버는 전장을 뒤흔들 수 있는 위력을 지닌 유틸리티 기술로 무장한 지원 영웅이며, 특히 숙련도와 팀워크가 높은 팀이라면 기발한 활용 방법을 찾아낼 여지가 많다. 그러한 측면에서 오버워치 리그 등 e스포츠 리그에서 라이프위버가 어떻게 활용될지에 대한 기대감도 남다르다. 일반 게이머 입장에서도 빙벽에 연꽃을 올리거나 용검을 쓴 직후의 겐지를 빠르게 끌어와서 살리는 등 여러 활용법이 생각나는데, 프로 레벨 선수들이라면 전혀 생각지 못한 색다른 전략을 보여줄 것이라 예상된다.
다만 연꽃이나 나무와 같은 지형지물을 생성하는 영웅은 기존에도 밸런스적으로 많은 부분이 지적된 바 있다. 이 외에도 플레이적으로 라이프위버에 대해 궁금한 부분에 대해서는 개발자 인터뷰를 통해 들어볼 수 있었다. 인터뷰에는 블리자드 가빈 저건즈 피어리, 수석 내러티브 디자이너, 촌라왓 탐마완, 선임 테크니컬 아티스트, 케니 허드슨, 영웅 디자인 프로듀서가 참석했다.
Q. 라이프위버는 지원 영웅 최초로 에너지를 모아 치유하는데, 이러한 방식으로 만든 이유는?
케니 허드슨 영웅 디자인 프로듀서: 기본적으로 에임에 어려움을 겪는 초보 플레이어도 쉽게 힐을 할 수 있으면서도, 고수 유저들이 사용할 때 오버파워가 되지 않도록 했다. 아트적인 측면에서도 꽃봉오리가 피어나는 콘셉트가 흥미롭다고 생각했고, 이를 토대로 에너지를 모아서 치유하는 능력으로 만들었다.
촌라왓 탐마완 선임 테크니컬 아티스트: 아트와 UI적으로도 충전을 할수록 더 많은 힐이 들어가는 것이 직관적으로 보이도록 했다.
Q. 기본 공격 스킬인 가시연사는 투사체를 연사하는 방식으로 DPS(초당 대미지)가 높아 보인다. 어느 정도 공격적인 플레이를 염두에 두고 개발했는가?
케니 허드슨 영웅 디자인 프로듀서: 가시 연사는 방어적인 수단으로 활용할 수 있는 보조 기술이다. 대미지가 들어가지만 투사체라서 타겟팅한 적에게 도달하기까지 시간이 걸린다. 아울러 치유 능력인 치유의 꽃은 충전하는 시간이 걸리기에 두 가지 중 어느 쪽에 얼마나 투자할지 등을 선택할 필요가 있다.
Q. 치유의 꽃은 충전에 비해 치유량이 높은 것 같지 않다. 치유가 즉시 발동되는 다른 지원 영웅과 비교해서 특장점이 있다면?
케니 허드슨 영웅 디자인 프로듀서: 라이프위버를 효과적으로 활용하기 위해서는 치유의 꽃을 적절하게 충전해야 한다. 풀로 충전해야 치유를 잘할 수 있기에 아군 상태를 잘 살펴보는 것이 중요하다. 언제 누구에게 힐을 줄지 판단하면서 충전을 미리 해두는 식이다. 적재적소에 투자한다면 힐량 자체는 효과적으로 활용될 것이다. 아울러 다른 지원 영웅과 달리 원하는 아군을 추적하며 힐을 하는 것이 가능하다.
촌라왓 탐마완 선임 테크니컬 아티스트: 아울러 먼 거리에서도 치유할 수 있어서 안정적으로 팀을 운영해볼 수 있다.
Q. 지난 24일 공개된 개발자 편지에서 지원 영웅이 위협에 대처할 수단을 추가하는 것이 목표라 언급했는데, 연꽃 단상은 이를 위한 스킬인가?
케니 허드슨 영웅 디자인 프로듀서: 연꽃 단상은 위협에서 벗어나고, 아군을 최대한 잘 지원하도록 설계했다. 아군에게 사용하며 생존에 유리한 위치로 옮기거나 상대방에게 공격을 잘할 수 있는 각을 만들어주는 식이다. 아군의 다른 스킬과 잘 결합될 때 팀을 지원해줄 수 있는 스킬이 될 것이다.
Q. 생존기도 2개(연꽃단상, 산들걸음)나 되는데 이전에 선보인 키리코도 순보와 정화의 방울로 좋은 생존력을 보여줬다. 이 경우 신규와 기존 지원 영웅 간 생존 격차가 생길까 우려된다.
케니 허드슨 영웅 디자인 프로듀서: 연꽃 단상은 독특한 장점도 있지만 다양한 약점도 지니고 있다. 일단 일정 시간만 유지되며 기술 사용후 쿨타임동안 라이프위버가 취약한 상태에 놓인다. 이 때 파라나 에코처럼 공중을 나는 영웅이 쉽게 상대할 수 있을 것이다.
Q. 라이프위버의 구원의 손길은 야군을 당겨오는 스킬이다. 아군 위치에 영향을 미치는 스킬은 단점이 될 수도 있는데 어떤 식으로 사용되리라 생각하며 기획했는지?
케니 허드슨 영웅 디자인 프로듀서: 구원의 손길은 다른 스킬과 사용하면 게임 내에서 슈퍼 세이브를 만들어낼 수 있다. 위험에서 아군을 구해낼 수도 있고, 절벽이나 지형지물에서 과하게 안 좋은 방향으로 사용되지 않도록 대비했다. 다만 스킬 쿨타임이 다소 길어서 효과적으로 사용하기 위해서는 시간을 잘 계산해야 한다.
가빈 저건즈 피어리 수석 내러티브 디자이너: 플레이 테스트에서 얻은 개인적인 경험을 이야기하자면, 제가 탱커를 하는 도중 상대에게 돌진했는데 고립된 순간이 있었다. 체력이 깎이며 매우 당황했는데 마침 라이프위버가 구원의 손길로 멋지게 구해줬다.
Q. 힐이 추적 방식인 대신 힐량이 조금 낮고 충전에도 시간이 걸린다. 강력한 세이브와 유틸리티 능력에 대한 페널티인가? 아울러 라이프위버가 향후 게임 플레이에 어떠한 변화를 가져다 줄 것으로 기대하나?
케니 허드슨 영웅 디자인 프로듀서: 일단 치유의 꽃을 풀로 충전하면 힐 자체가 강력하기에 페널티라 생각하지 않는다. 아울러 설계하면서 지원을 주로 하는 유저도, 그렇지 않은 유저도 재미있게 할 수 있도록 설계했다.
촌라왓 탐마완 선임 테크니컬 아티스트: 라이프위버는 다른 지원 영웅이 못하는 것을 할 수 있다. 유틸리티 기술과 활용처가 다양하며, 구원의 손길과 연꽃 단상은 방어는 물론 공격적으로도 활용 가능하다. 이 스킬이 이렇게 쓰일 수도 있구나, 식으로 활용 방식을 발견해나가며 게임 플레이를 신선하고 재미있게 만들어 줄 수 있다고 생각한다.
Q. 궁극기인 생명의 나무와 연곷 단상은 기존 플레이에 상당히 큰 변화를 가져올 것으로 예상되는데, 메이보다 훨씬 강력하고 스킬을 사용하면 상대 투사체를 막아내더라. 과거에도 이런 지형지물 창조 능력은 밸런스에서 문제를 일으켰는데, 이에 대해서 어떻게 생각하는지?
케니 허드슨 영웅 디자인 프로듀서: 지형지물 생성은 영웅 기획 시 많이 고려하는 요소이기도 하다. 영웅을 기획할 때 최우선으로 고려하는 것은 이 스킬이 플레이하기 재미있느냐다. 그래서 재미있는 스킬을 구성하고, 이후 테스트를 통해 밸런스를 잡는다. 다만 생명의 나무가 불공평하게 사용되지 않도록 주의를 기울였다.
촌라왓 탐마완 선임 테크니컬 아티스트: 일단 나무를 생성하는 부분에 있어서 다른 오브젝트에 겹치는 등의 기술적인 이슈가 발생할 수 있다. 아울러 나무를 메이의 빙벽보다 오래 유지하도록 설계했는데, 적절하지 않은 공간에 불렀을 경우 취소로 즉시 파괴하고 다시 올릴 수 있기에 이 부분도 활용할 수 있을 것으로 보인다.
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