‘검은사막’은 지난 5월 30일 자체 서비스로 바뀌었다. 그 전에는 카카오게임즈가 서비스를 맡고 있었으나 5월 말부터 ‘검은사막’을 제작하는 펄어비스가 서비스도 맡는다. 이관 후 성과는 만족스러운 수준이다. 직접 서비스 당일 신규 및 복귀 이용자는 각각 10배, 15배 늘었고 모든 서버에 ‘혼잡’이 뜰 정도로 북적북적했다.
이러한 상승세는 지금도 유지되고 있다. 펄어비스 고도성 서비스실장은 7월 12일 게임 전문지 기자들과 진행한 인터뷰를 통해 “일간·월간 평균 유저 수가 이관 전후로 거의 3배 가까이 올랐다. 동시접속자 역시 2배 정도 증가했다. 서비스 이관 후 이벤트를 통해 좋은 보상을 제공한 점이 영향을 미친 것으로 보인다”라고 밝혔다.
급격한 상승세에 올라탄 ‘검은사막’은 한 단계 더 강해지려 하고 있다. 수치보다는 내실을 단단히 다지는 쪽에 가깝다. 이 점이 분명히 느껴지는 부분은 올 여름 추가되는 ‘전승’이다. 전승은 각성과 비슷하지만 플레이 패턴이 완전히 다르다. 각성은 새로운 무기를 바탕으로 강해진다면 전승은 기존에 쓰던 무기를 그대로 사용하며 캐릭터를 성장시키는 것이다.
예를 들어 ‘워리어’의 경우 각성하면 기존 검/방패에서 대검을 주로 쓰게 된다. 하지만 전승을 선택하면 본래 쓰던 검과 방패를 계속 쓰며 캐릭터를 키울 수 있다. 얼핏 ‘검은사막 모바일’의 ‘계승’과 비슷하지만 운용 면에서는 다르다. 펄어비스 주재상 게임디자인 3팀장은 “무기를 자유롭게 바꿔가며 하는 모바일과 달리 온라인은 각성과 전승 중 원하는 것을 선택해 키우는 것에 가깝다. 물론 전승을 선택해도 각성 스킬 일부를 가져올 수 있다”라고 말했다.
펄어비스 김재희 총괄 PD는 “전승의 핵심은 기존에 사용하던 플레이 패턴을 이어갈 수 있게 해주어 기존 무기를 선호하던 유저들이 좀 더 편하고 빠르게 게임을 할 수 있도록 돕자는 것이다. 물론 전승을 해도 7 대 3 비중으로 각성 무기의 공격력을 공유하는 부분이 있기에 전승을 선택했더라도 각성 무기를 통해 능력치를 끌어올리는 것이 가능하다”라고 말했다.
사실 ‘검은사막’에서 신규나 복귀 이용자를 폭발적으로 끌어올리는 힘은 ‘새로운 클래스’에서 비롯된다. 기존 클래스의 강점을 살려주는 ‘전승’은 신규 클래스보다는 집객에서는 화력이 떨어진다. 그러함에도 제작진이 ‘전승’에 중점을 두는 이유는 무엇일까? 김재희 PD는 “수치적인 면에서는 새로운 클래스가 더 효과가 좋겠으나 기존 클래스를 강화하는 것이 ‘검은사막’을 즐겨온 유저들에게 보답하는 길이라고 생각한다”라고 말했다.
자체 서비스 이후 단기 성과에 집중하기보다 기존 유저들과 더 멀리 갈 수 있는 방법에 힘을 쏟고 있는 것이 현재 상황이다. 이러한 의도는 지난 6월에 등장한 신규 클래스 ‘샤이’에도 녹아 있다. '샤이’는 멋지고, 화려하고, 강함을 앞세운 기존 클래스와는 다르다. 전에 볼 수 없던 작고 귀여운 외모에, 다른 유저를 도와줄 수 있는 지원 능력에 포커스를 맞췄다.
김재희 PD는 “지표적으로는 기존처럼 화려하고, 강한 캐릭터가 좋을 수 있지만, 이 부분을 감수해서라도 게임이 좀 더 커져야 한다. ‘샤이’ 이후에도 대장장이나 탐험만 하는 클래스, 바다에서 수영을 즐기는 클래스, NPC들이 진행하는 이세계에서의 활동을 경험할 수 있는 종류도 있을 수 있다고 생각한다”라고 설명했다.
각기 다른 개성을 지닌 클래스가 공존하는 거대한 세계를 만들고 싶다는 것이 제작진의 뜻이다. 따라서 개발진 입장에서 가장 지양하는 것은 개성을 없애는 것이다. 김재희 PD는 밸런스 조정에 대해 “모든 클래스가 물약을 쓰지 않아도 되고, 다 범위 공격이 있는 그러한 방향으로는 하지 않을 것이다. 모두를 똑같이 만드는 것은 특성을 망치는 것이기 때문이다”라며 “사냥 밸런스가 크게 차이나는 부분을 조율하는 작업은 꾸준히 진행할 예정이지만 그 방향은 모든 클래스를 똑같이 만드는 것은 아니다”라고 밝혔다.
‘검은사막’의 개성을 지키면서도 불편한 점을 개선해나가는 것이 제작진이 삼은 큰 방향이다. 현재 중점적으로 보는 부분은 UI를 좀 더 편하게 바꾸는 것이다. 김재희 PD는 “이 부분을 고치려 노력하고 있으나 한 달, 두 달로는 부족해서 방법을 찾는 중이다. 너무 오래 걸린다고 하여 손을 놓을 수 없어서 좋은 방법을 고민 중이다. 아울러 UI 통합 개편이 적용된다면 기존보다는 좀 더 편해질 것으로 기대하고 있다”라고 전했다.
앞으로 검은사막 유저는 육지러와 해양러로 구분될 듯
세계를 확장하는 부분에서 중요한 콘텐츠 중 하나가 대양이다. 주재상 팀장은 “큰 틀에서 ‘검은사막’에 대양에서 하는 새로운 게임 하나가 추가된다는 구조로 봐주시면 된다. 성장의 재미와 함께 배를 만들고, 선원을 육성하고, 바다에서 해적도 사냥하고, 교역을 통해 물건을 팔며 이익도 내는 다양한 재미를 제공할 예정이다”라며 “기존에 ‘검은사막’ 유저는 ‘육식러’와 ‘초식러’로 구분됐는데 대양 후에는 ‘육지러’와 ‘해양러’로 갈리지 않을까 생각한다”라고 전했다.
사실 ‘검은사막’에 바다가 없던 것은 아니다. 바다를 새로 만든다기보다 아무것도 없던 바다에 무언가를 더 채우는 것에 가깝다. 김재희 PD는 “검은사막을 처음 만들 때는 바다를 고려하지도 않았다. 그러나 바다에서 할 수 있는 콘텐츠가 있었으면 좋겠다는 요청이 많아서 무엇을 할 수 있을지를 고민한 후 ‘대양 콘텐츠’를 마련하게 됐다”라고 밝혔다. 아울러 '대양' 콘텐츠는 '대양의 시대'라는 이름에서도 짐작할 수 있듯이 '대항해시대'에서 영감을 받았다고 덧붙였다.
아울러 김 PD는 ‘대양’ 업데이트 이후에도 ‘검은사막’의 뿌리는 육지와 전투, 생활에 있다고 강조했다. 뿌리를 해치지 않으면서도 새로운 재미를 제공할 수 있는 부분을 부가적으로 제공하는데 가깝다. 발표는 2년 전에 됐으나 아직도 소식이 없는 하늘을 나는 ‘비공정’도 마찬가지다. ‘비공정’은 마련되어 있으나 하늘을 제대로 쓸 수 있는 방법을 아직은 찾지 못했다.
펄어비스 게임디자인 장제석 2팀장은 “비공정은 내부에서 개발은 완료되었으나 이를 활용할 방법을 고민하고 있다. 이에 그 전에 초보 유저들의 이동을 도울 수 있는 나는 탈 것인 ‘하늘마차’를 먼저 선보였다. 비공정은 활용할 수 있는 방법이 나온다면 같이 업데이트할 수 있을 것으로 보인다”라고 전했다. 김재희 PD 역시 “이를 쓸 수 있는 방법을 찾지 못하면 안하니만 못하다고 생각한다. 하늘을 날고 싶은 유저들이 있기에 ‘비공정’을 포기하지는 않았으나 ‘검은사막’에 어울리면서도 재미있게 활용할 방법을 고민하고 있다”라고 설명했다.
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