1인칭 시점으로 서로 총구를 겨누며 타 플레이어를 상대하는 재미를 강조한 FPS, 우리나라에서 FPS는 ‘서든어택’, ‘스페셜포스’ 등과 같은 현대전 분위기의 게임으로 잘 알려져 있다. 하지만 밸브의 ‘팀 포트리스’처럼 만화적인 캐릭터를 내세우며 큰 성공을 거둔 작품으로 있다. 지난 8월 26일부터 29일까지 나흘간, 2차 CBT를 진행한 ‘프로젝트 머큐리’는 앞서 소개한 게임 중, 전자보다 후자에 가깝다. 경찰과 갱단연합의 이권다툼이라는 소재는 게임의 독특한 캐릭터 디자인과 잘 어우러진다.
여느 국내 FPS에서 찾아보기 어려운 소재와 디자인을 내세운 ‘프로젝트 머큐리’의 신선한 방향성은 주목할만하다. 하지만 ‘프로젝트 머큐리’가 내세운 느와르적인 요소가 게임 안에 많이 반영되지 않아, 게임의 개성이 강하게 드러나지 않아 조금 아쉬웠다. 즉, 현재의 ‘프로젝트 머큐리’는 ‘느와르’의 옷을 입은 캐주얼 FPS의 모습을 갖추고 있다는 것이다. 진지한 현대전이 주류를 이루고 있는 국내 FPS계에서 신선한 반향을 꾀하고 있는 ‘프로젝트 머큐리’, 그 개성을 살린다면 ‘색이 강한’ 게임으로 더욱 굳건히 자리잡게 될 것이다.
소소한 웃음, 이를 잡아줄 강한 줄기가 필요하다!
경찰과 갱단의 대결을 콘셉으로 잡고 있는 ‘프로젝트 머큐리’는 분위기 자체가 타 FPS보다 매우 가볍다. 게임 속 곳곳에 숨어있는 웃음요소는 게임의 위트를 살려주는 양념으로 작용한다. 적군의 사격에 분통해하며 쓰러지는 모습, 저격병 ‘호크’의 보조무기 중 하나인 ‘호크마니 솔더백(핸드백)’ 등, 타 FPS에서 맛볼 수 없는 유머가 게임에 생동감을 더한다.
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저..저것은 뚫어뻥? 필자를 당황시킨 다양한 타격무기들
그 대표적인 예가 ‘돈가방을 들고 튀어라’라는 콘셉으로 꾸려진 ‘스틸 더 머니’이다. 타 FPS에서 주로 사용되는 ‘깃발뺏기’ 플레이 방식에 ‘돈가방’이라는 새로운 소재를 결합하여 경찰과 갱단의 대립이라는 게임의 주요 대결요소에 대한 집중 정도를 끌어올린다. 일반적인 FPS에 산재하는 식상한 모드를 신선한 소재와 결합하여 색다른 맛을 낸 기획력을 높이 사고 싶다. 이 ‘스틸 더 머니’는 ‘헤븐스게이트’ 맵에서 즐기면 더 실감나는 긴장감을 맛볼 수 있다. 맵 내의 고속도로에는 실수로 치이면 사망에 이르는 무서운 ‘자동차’가 질주하고 있기 때문이다.
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이기고 싶으면 나에게 돈을 가져오란 말야
느와르적인 분위기를 가장 많이 느낄
수 있었던 '스틸 더 머니'
진지함 대신 유쾌함을 전면에 내세운 ‘프로젝트 머큐리’의 개성은 게임의 스토리와도 매우 잘 어울린다. 가상의 도시에서 경찰과 갱단연합의 갈등을 다루는 콘셉, 너무 진지하게 다루면 게임으로 즐기기에 다소 무거운 소재를 만화적인 디자인과 유머로 완화하여 부드럽게 풀어냈다.
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'프로젝트 머큐리'는 연방경찰과 갱단연합의 대결을 그리고 있다
다만 아직 게임의 색이 많이 강하지 않다는 것이 단점으로 손꼽힌다. 앞서 소개한 ‘스틸 더 머니’를 제외한 타 플레이 모드는 익히 즐겨왔던 일반적인 FPS와 차별성이 없어 ‘프로젝트 머큐리’의 유머가 잘 살아나지 않는다. 또한 각 연합의 서사적인 재미를 느낄 콘텐츠가 없어, 경찰과 갱단 자체의 개성이 강하지 않다는 점 역시 큰 아쉬움으로 남는다.
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일반적인 데스매치에서는 '프로젝트 머큐리'의 개성이 강하게 드러나지 않았다
게임 속 커뮤니티 공간으로 자리한 ‘광장’은 유저들 사이에서 게임의 스토리성을 강화할 수 있는 콘텐츠로 손꼽히고 있다. 실제로 2차 CBT를 통해 방문한 ‘광장’에는 물품판매를 담당한 NPC외에도 각 연합의 분위기를 살리는 NPC들이 다수 자리하고 있었다. 이들을 잘 활용하여 플레이어에게 직접 경찰과 갱단의 대결구도를 강조할 콘텐츠를 제공하면 블랙 코미디적 분위기가 물이 오르리라는 것이 주된 평가다.
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화려한 조명이 인상적인 '갱단연합' 광장
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분위기 있는 형님이 광장에 자리하고 있다
적당한 수준의 병과 특성, 우리나라 유저 입맛에 딱!
‘프로젝트 머큐리’는 각 병과 별로 확연히 다른 역할 및 능력을 부여하는 차별성 강한 ‘병과 시스템’을 채택하고 있다. 예를 들어, 근접전에 일가견이 있는 ‘팬텀’ 병과는 일정 시간 동안 자신의 모습을 완전히 감춰 상대에게 은밀하게 다가갈 수 있는 ‘클로킹 블리츠’ 어빌리티를 사용한다. 이러한 특수 스킬은 각 병과의 특성을 살려주는 것은 물론, ‘사격 대결’로 이어지기 쉬운 FPS에 색다른 변수를 첨가해 플레이가 단조로워지는 것을 예방한다.
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'프로젝트 머큐리' 플레이 영상
우리는 이러한 병과 시스템이 적용된 게임을 알고 있다. 밸브의 ‘팀 포트리스2’가 가장 대표적인 사례다. ‘팀 포트리스2’와 비교해보았을 때, ‘프로젝트 머큐리’의 병과 시스템은 각 병과의 차이가 상대적으로 적다. 이러한 점은 ‘솔로 플레이’를 선호하는 국내 FPS 유저의 입맛에 잘 맞아떨어진다. 즉, 타겟층에 맞춰 병과 차이의 정도를 적절히 조절한 것이다. 모든 병과가 홀로 전투를 소화해도 무리 없을 정도의 능력을 갖추고 있어, 어떤 캐릭터를 선택해도 답답함 없이 만족스러운 손맛을 맛볼 수 있다.
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모든 병과가 개인전을 소화할 능력을 갖추고 있다
이번 2차 CBT에 새로 추가된 ‘어빌리티맵’과 ‘무기 강화’ 시스템은 캐릭터를 키우는 재미는 물론, 플레이어의 개성을 살려주는 또 다른 요소로 자리매김했다. 두 가지 시스템 모두 유저에게 주어지는 선택사항이 필요한 항목별로 세세하게 구분되어 있어 성장의 방향성을 확고하게 잡아준다. 다만, 어빌리티 향상 혹은 무기 업그레이드의 예상결과가 수치로만 표시될 뿐, 시청각적으로 제시되지 않아 처음 ‘프로젝트 머큐리’를 즐기는 유저의 경우, 선택에 애를 먹을 가능성이 있다.
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육성의 재미를 맛볼 수 있는 '어빌리티맵'
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강한 총기를 얻는 길,'무기 강화'
‘스타크래프트2’의 싱글 플레이는 기존 건물/유닛이 업그레이드될 경우, 그 결과를 실제 플레이 영상으로 보여주어 새로운 기능에 대한 이해도를 높이고 있다. ‘프로젝트 머큐리’ 역시 이와 같은 직관적인 안내 기능을 도입한다면 ‘어빌리티맵’과 ‘무기 강화’, 2가지 시스템에 대한 접근도가 상승할 것으로 기대된다. 또한 이러한 시스템의 존재를 모르는 신입 유저들에 대한 세밀한 안내 역시 추가될 필요성이 있다.
2차 CBT 동안 유저들 사이에서 뜨거운 감자로 떠오는 문제는 각 병과의 밸런스다. 아직 게임이 테스트 중이라 ‘밸런스’에 대해 거론하기 이른 시점이기 때문에 이 부분을 명쾌하게 평가하기는 어렵다. 다만 CBT 기간 동안 피드백을 기반으로 하루 단위로 밸런스 조정 작업을 진행한 운영진의 성실한 태도를 주목할 필요성은 있다. 이들의 노력이 상용화 이후에도 지속된다면 대부분의 플레이어가 만족할 수준으로 병과 밸런스가 맞춰지리라 전망한다.
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이번 CBT에서 강렬한 존재감을 드러낸 '빅풋'
초보유저에게 친절한 FPS! - 라이트한 게임성과 낮은 진입장벽
‘프로젝트 머큐리’는 캐주얼한 FPS를 지향하고 있다. 실제로 게임을 해본 결과 이러한 방향성은 기본적인 플레이에 그대로 녹아 들어있다. 따라서 기존 FPS에서 높은 진입장벽에 좌절한 초보유저들도 보다 수월하게 ‘프로젝트 머큐리’의 재미에 빠져들 수 있다. 개인적으로 말하자면 낮은 난이도를 무기로 국민 FPS로 성장한 ‘서든어택’과 거의 비슷한 수준이라 평가할 수 있다.
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조금만 배우면 누구나 쉽게 '프로젝트 머큐리'의 재미에 젖어들 수 있다
우선, FPS의 가장 기본적인 요소라 할 수 있는 상대를 총으로 맞춰야 하는 부분이 매우 쉽게 구현되어 있다. 거리에 상관없이 에임창 안에 들어온 캐릭터를 정확하게 맞추기만 하면 누구나 쉽게 상대를 맞출 수 있다. 즉, 상대가 보일 때 당황하지 말고 침착하게 마우스만 누르면 웬만하면 총알이 명중할 정도로 정확한 조준에 대한 부담감이 상대적으로 적다.
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적과의 대면! 당황하지 말고 발사하면 거의 대부분 명중한다
여기에 타 FPS보다 캐릭터의 체력이 다소 높게 설정되어 있어, 캐릭터의 생존력을 높여준다. 저격수 ‘호크’를 제외하고 적은 공격횟수로 장거리에서 상대를 쓰러뜨릴 병과는 없기 때문에, 짧은 시간 공격에 노출되어도 엄폐물로 피신하며 목숨을 보전할 여유가 충분히 주어진다. 여기에 총알의 대미지 정도와 캐릭터의 HP가 플레이 화면에 제시되기 때문에, 보다 계산적으로 체력을 이용해 전투를 펼칠 수 있다.
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엄폐물을 잘 활용하면 오랜 기간 죽지 않고 게임을 진행할 수 있다
쉬운 조작과 잘 죽지 않는 캐릭터, 2가지 플레이 요소는 대결의 재미는 해치지 않되 진입장벽은 낮추는 시너지 효과를 낸다. 만약 둘 중 하나가 빠진다면, 플레이어가 너무 쉽게 쓰러져 긴장감이 떨어지거나, 반대로 많은 공격에도 적군이 죽지 않아 승부를 내는데 큰 무리가 따를 가능성이 높다. 즉, 높은 체력과 용이한 조준은 서로의 장점은 살리고 단점을 보완하는 상호관계에 놓여 있다는 것이다.
적을 죽이지 못한 채, 일정 정도의 체력 피해를 입히거나 바닥에 떨어진 아이템을 획득하면 제공되는 ‘기여도 시스템’은 게임에 익숙하지 못한 초보 유저들에게 플레이에 대한 만족감을 준다. 킬/데스 수치가 좋지 않아도 게임에 열심히 참여하면 일정 수준 이상의 ‘기여도’를 획득할 수 있기 때문에, ‘죽어가며 게임을 배우는’ 과정에서 발생하는 초보 유저들의 허무감이 반감되는 것이다.
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드랍 아이템을 습득해도 '기여도 포인트'가 차오른다
‘낮은 진입장벽’, 많은 게임들이 그렇지만 특히 플레이어 간의 실력 대결을 위시한 FPS의 경우 이러한 특성이 양날의 검으로 작용한다. 특히 FPS에 정통한 유저는 ‘프로젝트 머큐리’를 ‘쉬운 게임’으로 단정할 가능성이 높다. 보다 난이도 높은 플레이 모드를 추가하여 모두를 끌어안을 것인 가, 아니면 현재의 게임성을 유지하여 타겟층에 집중된 모습을 보일 것인가? 그것은 ‘프로젝트 머큐리’ 개발진에게 남겨진 과제이다.
첫 선 보인 ‘랭킹매치’, 빠른 것은 좋지만 진영 간 밸런스는?
‘프로젝트 머큐리’는 2차 CBT를 맞아 매치메이킹 시스템 ‘랭킹매치’를 새로 도입했다. 원하는 병과와 플레이 모드를 선택한 뒤, 신청만 해놓으면 알아서 매칭이 성사되기 때문에, 일일이 게임방을 찾아 다닐 수고를 덜었다. 하지만 이번 ‘랭킹매치’의 경우, 진영 간 밸런스가 맞지 않는 경우가 발생했다. 레벨이 높을수록 더욱 강한 능력치를 얻는 ‘프로젝트 머큐리’의 특성상, 대결하는 양 팀 간의 적절한 전력 균형 맞추기는 꼭 필요하다.
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빠른 매칭을 지원하는 '랭킹매치'
가령, 적군에는 15레벨 이상의 유저들이 다수 포진되어 있는 한편, 아군에는 10레벨 이하의 저레벨 유저들이 모인 팀이 결성되어, 고수 플레이어에 의한 때 아닌 ‘양민학살’이 벌어지기도 했다. 이에 대해 ‘프로젝트 머큐리’의 운영진은 자동매치 당시, 밸런스를 조정하기 위해 노력 중이나 CBT 기간이라 상대적으로 유저의 수가 적은 관계로 대기 중인 유저를 묶어 팀을 구성하는 경우가 발생하는 것으로 파악된다고 밝힌 바 있다.
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시도는 좋았으나, 팀 밸런스는 어디에....
또한 ‘랭킹매치’에 돌입할 경우, 자신이 어떤 팀에 속했는지 분명하지 않아 게임 초반 아군을 향해 발사하는 일도 자주 발생했다. 따라서 입장 시, 유저들에게 좀 더 분명하게 소속팀을 공지할 필요성이 있다. 또한 플레이어가 화면만 보고도 적군과 아군을 쉽게 구별할 수 있도록, 시각적인 표시를 분명하게 한다면 더욱 원활한 진행이 이어질 것이라 전망한다.
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이처럼 난전이 벌어지면 아군과 적군을 구별하기 힘들다
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