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테라, 드디어 공개된 속살! 어때? 어때?

‘테라’에 대해 어떤 식의 표현으로 리뷰를 시작할지 곰곰이 생각해봤지만, 역시 “기대 받아 마땅한 블록버스터”라는 클리셰형 표현이 가장 적합한 거 같다. 사실 블루홀이 이번 2차 CBT에서 언론과 유저들에게 전달하려는 목적은 게임의 완성도나 성공 여부가 아니라 ‘테라’의 비전이다. 요란하기만 한 빈수레가 아니라는 것을 증명하겠다는 의미다. 결과부터 말하자면, 그들의 계획은 일단 성공했다. 지난 1차 CBT를 너무 제한적으로 진행한 탓에 대체 얼마나 잘 만들었는지 보자 눈을 부릅뜨고 덤빈 사람들도 공개된 ‘테라’의 실체 앞에 일단은 주춤하게 됐다. 그만큼 잘 나온 편이다.

 

안팎으로 시끄러운 '테라'. 여러 말 할 것 없이 큼직한 특징 몇 가지를 중심으로 그 속살을 들춰내보자.

 

 


논타겟팅 전투의 접근성과 실용성, 그리고 재미는?

 

'왜?'라는 물음이 필요 없기에 '테라'가 선택한 논타겟팅 전투는 일단 80% 성공한 셈이다. 플레이하는데 불편함을 줬다면 분명 타겟팅 방식의 '정석'을 요구했겠지만, 그 누구도 볼멘소리를 하지 않았다. 신선한 느낌을 주기 위한 이런 식의 시도는 참 높이 평가할만하다. 비슷한 맥락으로 웹젠의 '헉슬리'의 경우 MMO라는 틀 안에 FPS와 RPG를 섞어내려는 새로운 시도를 했으나 결국 '왜?'라는 명제를 해결하지 못하고 아쉽게 물러난 케이스다. 다행히 '테라'의 논타겟팅 전투는 종이에 잘 흡수된 물감처럼 자연스런 조화를 이루고 있다.

 

일단 전투 방식이 의외로 쉽고 간단하다. 근접 클래스의 경우 특별한 포인터 없이 감으로 위치와 방향을 잡아 공격 버튼을 누르면 되고, 원거리 클래스의 경우 FPS의 조준점과 비슷한 것이 화면 중앙에 있어 그것을 기준으로 방향을 잡아 공격 버튼을 누르면 된다. WASD란 기본키로 이동을 하고, 마우스를 돌려 화면을 전환하는 부분이나 마우스 왼쪽 버튼과 오른쪽 버튼을 '주요 공격 스킬'로 채워 넣어 사용할 수 있다는 것은 공통적인 사항이다.

 

▲ 마우스 왼쪽/오른쪽 버튼, 스페이스바는 스킬 단축키가 된다

 

전투는 '움직이며 싸운다'가 기본 패턴이 된다. '테라'의 모든 몬스터는 각기 다른 패턴의 공격 스킬을 지니고 있는데, 발동하기 전 특정 모션을 취하므로 그것을 보고 옆으로 쏙 빠지든가, 뒤로 내빼든가 하는 식의 전법을 기본적으로 구사해야 한다. 공격 시 타격 판정 범위는 칼의 길이와 휘두르는 방향에 따라, 마법 구체의 방향과 크기에 따라 정확하게 맞을 수 있도록 섬세하게 구현돼 있어, 움직이며 싸우는 것에 대한 자유도는 괜찮은 편이다. 의외로 답답하지 않은 것도 바로 여기에 그 이유가 있다고 볼 수 있다.

 

등장하는 몬스터는 몸집이 크고 혼자 다니는 A형태와 몸집은 작지만 우르르 몰려다니는 B형태로 나뉜다. '와우'의 데피아즈단 같이 플레이어의 캐릭터와 비슷한 크기에 혼자 다니는 몬스터는 사실상 없다고 보면 된다. 이는 공격 시 타격감을 더 이끌어내고, 손쉽게 사냥할 수 있도록 유도하기 위함으로 보인다. 너무 정확하게 방향과 위치를 재지 않고, 적당한 곳에서 공격버튼을 누르면 알아서 척척 맞는다. A형태의 몬스터에게는 둔탁하고 큼직한 타격감이, B형태 몬스터에게는 통쾌하고 시원시원한 타격감을 느낄 수 있어 전투 자체는 제법 흥미로운 편이다.

 

▲ '테라'의 모든 몬스터는 고유의 스킬이 있고 패턴이 있다!

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그렇다고 걱정되는 부분이 없는 것은 아니다. 첫 번째로는 '논타겟팅'의 특징이 명확하지 않다는 것. "거부감 없어야 하고, 부담도 없어야 돼. 쉽게 적응할 있어야 하는 것은 물론이고 타격감은 기본 옵션으로 들어가는 거야. 그리고 무엇보다 재밌어야 해. 알겠지?" 라는 다소 불가능해 보일법한 목표를 이루려다 보니 구현해 내는 것은 성공했으나 별다른 특징은 부여하지 못했다. 다소 오도방정 맞긴 하지만 'C9'처럼 스킬 시전 중에도 방향을 자유자재로 꺾을 수 있을 만큼의 기막힌 자유도와 액션성을 부여한다거나, '몬스터헌터 온라인'처럼 잘 짜여진 전략성을 부여한 것도 아니다. 그냥 노멀하게, 아주 노멀하게 구현됐을 뿐이다.

 

두 번째로는 전투가 '단조롭게' 진행된다는 것. 초보, 특히 여성 유저들에게도 용이한 접근성을 부여하기 위함인지 움직이는 것 외에 별다른 컨트롤이 요구되지 않는다. 움직이면서 그냥 공격 버튼만 누르면 된다. 게다가 모든 클래스는 20레벨 정도까지 주어진 4~5개의 스킬로만 싸워야 하며, 전진키를 연속 두 번 누르면 구르기가 발동된다거나 하는 식의 커맨드 입력 기술도 없다. 결국 같은 패턴으로 전투를 하다 보니 금방 지루해진다. 이를 타파하기 위한 방안으로 게임 진행을 파티플레이 위주로(추후 다시 설명) 설계해두긴 했지만, 온전히 해결하기에는 무리가 있어 보인다.

 

▲ 기를 모아 일격에 주님곁으로! '테라'의 차지 스킬

 

결과적으로 평가를 내려보면 '테라'의 논타겟팅 전투는 뼈대가 튼실하게 잡혀 있어 테러 수준은 아니나, 어떻게 살을 붙이는지에 따라서 그 퀄리티가 결정될 것이라는 점. 오픈되는 그날까지 물고 넘어질 '대중성'과의 타협을 얼마나 잘해줄 지가 관건이라고 생각된다.

 

 

그래픽만 좋은 게임? 아니면, 그래픽도 좋은 게임?

 

사실 '테라'와 같은 비주얼의 게임은 관련 매체를 약 10분 정도만 돌아다녀 봐도 쉽게 찾을 수 있다. 때문에 '언리얼3' 엔진의 위대함 때문에 소름끼치는 그래픽이 완성됐다 라는 식의 내용은 굳이 언급하지 않겠다. 다만, 한 가지 확실한 것은 '테라'에 구현된 세계는 정말로 기분이 좋다는 것이다. 첫째는 배경 디자인의 아름다움 때문이요, 둘째는 캐릭터의 개성 때문이요, 셋째는 엔진의 활용 때문이다.

 

 

'테라'의 배경 디자인은 누구나 보면 미소 지어질 정도로 매우 아름답게 구현돼 있다. 마치 감수성 뛰어난 어린아이의 꿈속으로 나들이 나온 기분이랄까? 사물에 대한 표현력도 좋고, 각각의 오브젝트와 구조물을 포함한 건축양식도 그 종류가 다양함과 동시에 개성과 특징을 잘 갖추고 있어 확실히 '보는 맛'이 있었다. 세계는 '와우'와 흡사하게 지역과 지역이 모여 큰 대륙을 구성하는 방식이며, 초보 지역을 포함한 4개의 대륙으로 분류돼 있다. 지역은 서로 연결돼 있기 때문에 대륙 이동 시에만 로딩이 필요한 심리즈 구조인 셈이다.

 

최적화는 아쉽게도 완전 엉망인 상태라 고사양의 PC에서도 꽤나 버벅이는 상황을 확인할 수 있었다. 어차피 고사양 PC를 갖춘 사람들 위주로 테스터를 선정하였을 것이고, 일단 공개되는 동영상이나 이미지의 퀄리티가 좋아야 하니 일부러 크게 신경 쓰지 않은 거 같지만, 가벼운 PvE 전투라도 일반 게임보다 더 많은 개체수가 뒤엉켜 싸우기 때문에 확실하게 신경써줄 필요는 있어 보인다.

 

▲ '테라'의 세계, 여러 지역으로 분류돼 있다

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캐릭터의 경우 플레이 가능한 8가지의 종족이 등장한다. 눈여겨 볼 점은 캐릭터 디자인이다. 미남/미녀에 잘 빠진 기럭지, 섹시미를 강렬하게 발산하는 기본적인 '한국형 스타일' 외에 약간의 '북미 스타일'을 차용한 개성 있는 종족들로 구성돼 있기 때문이다. 일반 게임에서 평균적으로 가장 많이 선택을 받는 인간 종족의 경우, '테라'에서는 20분에 겨우 한번 볼 수 있을 정도로 선택하는 유저가 없었다. 오히려 땅 딸만한 키에 두툼하게 나온 뱃살이 귀여운 '포포리' 동물 종족이 가장 큰 사랑을 받았다. 디자인에 심혈을 기울였음을 새삼 깨닫는 순간이었다.

 

커스터마이징의 경우 기본적인 것들은 다 갖추고 있었으나 '모두가 다른 우리'를 구축할 수 있을 만큼 디테일하진 못했다. 논타겟팅 전투의 특성상 공격 판정 범위 같은 것들이 존재하니 캐릭터의 키를 비롯한 신체 조건을 바꾸는 기능은 구현되기 힘들 것 같고, 추후에 몽타주에 대해서만 더 디테일하게 꾸밀 수 있지 않을까 조심스레 예측해본다.

 

▲ 포포리의 인기는 단연 최고! 너무 귀엽더란 말이죠~

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게임 엔진에 대해서는 해박한 지식이 있는 것은 아니지만 ‘엔진을 잘 활용했다'라는 느낌은 절대 빼놓을 수 없는 체크 포인트다. 꼭 그래픽의 퀄리티가 아니더라도 물리 효과나 몬스터의 인공 지능, 인터페이스를 비롯한 여러 모듈과의 조화 등 눈여겨볼 점이 많았기 때문이다.

 

‘테라’에는 캐릭터가 서로 겹쳐지지 않는, 소위 말해 ‘충돌 범위’가 존재한다. 이는 몬스터와 상대할 때도 마찬가지이기 때문에 리얼리티한 전투를 형성하는데 있어 중요한 요소가 된다. 1cm만 어긋나도 짜증스런 요소가 될 수 있겠으나 다행히 완성도 자체가 수준급이다. 코앞에 몬스터가 막고 있으면 뚫고 이동하는 것이 불가능한데, 공격을 하면 모션과 물리 효과에 따라 캐릭터가 퉁퉁 튕기는 맛이 있어 제법 중독성이 있었다. 무사 클래스의 '구르기'란 스킬은 '충돌 범위'가 있음에도 불구하고 몬스터를 통과할 수 있도록 설정해두어 그 섬세함에 감탄을 하기도 했다.

 

몬스터의 인공지능도 꽤 흥미롭다. 몬스터 근처로 가까이 가면 머리 위에 ‘느낌표’가 뜨면서 플레이어를 가만히 주시하는데, 이때 공격 스킬 버튼을 누르면 바로 공격을 해온다. 반대로 느낌표가 떠 플레이어를 인식한 상태에서 그냥 물러서면 몬스터도 함께 물러선다. 또, 무리지어 다니는 몬스터들의 경우 동족이 사망하면 ‘분노’ 상태가 돼 한층 매서운 공격을 펼쳐오기도 한다. 신기하면서도 재밌다.

 

▲ 뭘봐 짜식아! 몬스터와의 눈치보기는 '테라'의 백미

 

헌데, 공격 모션은 좀 교정을 봐야 할 거 같다. 공격 패턴에 따라 정해진 모션이 있는데 이게 좀 직관적이지 못하다. 손을 번쩍 들어올려 깜짝 놀랐는데 공격을 해오지 않아 이 녀석이 공격을 하려는 건지, 기지개를 켜려 건지 알 수 없어 답답한 그런 느낌이 좀 있었으니까.

마지막으로 인터페이스 모듈이 기가 막히게 잘 조화된 것까지만 짚고 넘어갈 필요가 있다. ‘테라’는 손쉬운 접근성을 위해 인터페이스에 엄청난 신경을 쏟았을 터, 이를 증명하기라도 하듯 디자인은 물론 기능성과 편리성까지 확실하게 갖춘 멋진 결과물을 탄생시켰다. 개인적으로 ‘테라’에서 가장 만족스런 부분은 바로 이 인터페이스가 아니었나 싶다.

 

 

우선 화면의 배치가 난잡하지 않으면서 시야에 쏙쏙 잘 들어온다. 특히 화면 상단에 위치한 체력/마나 게이지는 큼직하고 시원시원해 캐릭터의 현 상태와 상황을 빠르게 파악할 수 있었는데, 누가 디자인했는지 몰라도 당장 뽀뽀라도 해주고 싶을 만큼 만족스러웠다. 마우스 포인터없이 키보드만으로도 아무런 불편함없이 게임을 진행하는 것이 가능하며, ‘특수’라는 이름의 F키는 NPC와 대화를 나눌 때나, 아이템을 주울 때, 그리고 채집을 할 때 사용하면 자동으로 타겟이 잡히고 작업을 수행하는 요술버튼 역할을 했다.

 

각종 상황이 발생했을 때 화면에 표시해주는 경고 메시지도 뜨는 위치가 확실하게 정해져있고, 폰트 크기와 색깔 등이 명확하게 분류돼 혼란을 주지 않았다. 요약하자면, '테라'의 인터페이스는 유저들의 혼란을 배려한 섬세한 친절함이 군데군데 확실하게 눈에 띈다는 것. 이러니 어찌 높은 점수를 주지 않을 수 있겠는가.

 

다만, 채팅창이 너무 작아 눈에 잘 보이지 않고(논타겟팅의 특성상 전투에 집중하면 신경쓰기도 힘듬), 설정을 해놔도 로딩 한번 하면 초기화 되는 부분은 서둘러 고쳐야 할 것이다. 그리고 지나가는 다른 유저들의 정보를 보고 싶을 때 반드시 esc키나 alt키를 누르고 마우스 클릭을 해야 하는 부분은 불편함과 동시에 답답하니 새로운 아이디어를 통해 해결책을 제시해야 할 것이다.

 

▲ 다른 유저를 선택할 때 정말 난감하다...

 

 

유연하게 진행되는 게임 플레이, 과연?

 

기본적으로 게임 플레이는 퀘스트의 흐름에 따라 진행하게 된다. 경험치 획득 면에서도 자리 잡고 몬스터 처치하는 것보다 퀘스트 완료시 더 많이 획득할 수 있기 때문에 훨씬 이익하다. 초반 지역에서는 솔로잉으로 충분히 진행이 가능하지만, 2차 지역부터는 서서히 파티 플레이가 더 유리하게 작용하게 되는데, 바로 '파티 반복 퀘스트'가 등장하기 때문이다.

 

'파티 반복 퀘스트'는 어떤 면에서는 명민한, 어떤 면에서는 얄팍한 블루홀의 꾀다. 이 퀘스트는 대부분 A라는 지역에서 몇몇 특정 몬스터를 잡아 B라는 아이템을 모아오라는 것인데, 흥미로운 것은 필요한 퀘스트 아이템이 7개일 경우 7개만 모을 수 있는 것이 아니라 10개, 100개까지도 모을 수 있다는 사실이다. 70개를 모아가면 10번 완료를 받아 경험치를 획득할 수 있다는 것. 그리고 반복 퀘스트 아이템을 주는 몬스터는 그와 연관돼 있는 또 다른 일반 퀘스트가 존재하기 때문에 우르르 몰려다니면서 하는 것이 훨씬 더 이익이다.

 

확실히 '테라'는 혼자 할 때보다 같이 할 때 더 재밌다. 앞서 언급했듯 공격 패턴이 단조로워 금방 지루해지기 때문이다. '파티 반복 퀘스트'는 바로 이 문제점을 타파하기 위한 일종의 해결책인 것. 잠깐 경험해본 바로는 나쁘지 않은 시스템이었으나, 왠지 속고 있는 듯한 기분이 들어 어딘가 찜찜했던 것은 사실이다.

 

▲ "오! 이거 제법 잘 모이네요.. 그냥 퀘하지 말고 닥사할까요?".. 가 되면 곤란한데

 

각 클래스의 전투 스타일은 솔로잉보다 파티 플레이에 더 초점이 맞추어져 있다. 특히 사제의 경우, 솔로잉 하기가 굉장히 벅찬 대신 파티 플레이에서 유용한 '파티 소환'이나 '힐' 등을 보유하고 있어 큰 인기가 있었다. 논타겟팅 전투에서 힐과 버프 같은 것들은 어떻게 구현할 것인지 궁금했었는데, 답은 바로 '지면 타겟'에 있었다. 즉, 힐러가 힐을 발동하면 지면으로 표시가 되는데, 그 범위 안으로 들어가면 힐을 받을 수 있다는 것. 반대의 공격계 역시 스킬을 발동하면 지면에 표시가 되는데, 유인계들이 이 안으로 몰아와 주는 형태로 진행하니 제법 흥미로웠다. 일반 MMORPG에서 하던 파티 플레이와는 다른 조금 신선한 맛이 있었달까?

 

단, 클래스의 전투 스타일은 좀 뜯어고칠 필요성이 있다고 느껴진다. 특징이 명확하게 드러나지 않기 때문이다. 광전사와 무사의 경우 둘 다 양손 무기를 쥐고 싸우는 클래스인데, 스킬의 이름만 다를뿐 전투 스타일에는 크게 차이가 없다. 사제와 정령사의 경우에는 스킬까지 완전히 비슷해 그들의 ‘역할’이 정확히 무엇인지 파악하기 힘들었다. 반드시 고쳐야 한다.

 

▲ "아, 힐하게 움직이지 마시라구요" "니가 움직여 짜식아" "네.. 죄송합니다"

 

마지막으로 게임 플레이에서 빼놓을 수 없는 특징 하나가 있는데, 바로 컨디션 시스템이다. 이는 일종의 피로도 시스템인데 전투를 쉬지 않고 오래하면 할수록 컨디션 수치가 떨어져 체력과 공격력이 하향되는 것을 의미한다. 이 시스템은 논타겟팅 전투의 특성상 오래 전투를 하면 그만큼 집중해야 하니 더 피로해지는 법, 이를 해결하기 위한 방안인 것이다.

 

마을에 있는 '모닥불' 주위로 가면 캐릭터가 휴식 상태가 되면서 소모된 컨디션이 다시 차오른다. 소모된 양에 따라 짧게는 1분, 길게는 3~4분 정도 기다려야 가득 차기 때문에 잠깐의 휴식, 혹은 구름과자 타임을 하기에 적당한 시간이다. 꼭 마을이 아니라 전투지에서 소모 아이템으로 모닥불을 피울 수 있기에 제약만 있을 뿐, 컨디션을 채우기는 어렵지 않다. 또, 모닥불에 부적을 집어 던지면 특수한 버프 효과를 받을 수 있는 시스템이 있어, 휴식에 대한 가치를 높임과 동시에 흥미를 유발했다.

 

컨디션 시스템의 평가는 극과 극이다. 시간이 지나면 지날수록 귀차니즘으로 다가올 수 있기 때문이다. 지금 단계에서는 꽤나 흥미로운 시스템이 확실하고 오토 방지 등 여러 면에서 융통성있지만, 온전한 평가는 고레벨 지역으로 가봐야 확실히 알 수 있을 듯하다.

 

▲ 모닥불 주위로 자연스럽게 유저들이 모인다... 물론 싸움도 일어난다

 

 

충분히 기대해도 될 만한 블록버스터, 테라

 

2차 CBT를 통해 나흘 동안 공개된 '테라'를 해보니, 아직 '웰메이드'라는 단어를 붙여주기에는 확실히 부족해 보이는 것이 사실이다. 아직 다듬고 완성해야할 부분이 많았기 때문이다. 하지만, 완제품이 시장에 뿌려졌을 때 대히트를 칠 수 있을만큼의 싹은 충분히 보였기에 서문에서 언급했듯 기대할만한 가치가 충분한 블록버스터라고 다시 한번 평가해주고 싶다.

 

‘와우’의 성공 이후 국내 온라인 게임 시장은 몇 년 동안 피바람을 맞이했다. ‘와우’에 견줄 정도는 아니더라도 최소한 발목을 잡을 수 있을 만큼의 기술력을 확보해야 하는 시간이 필요했기 때문이다. 작년, 긴 시간을 뚫고 마침내 ‘아이온’이 그 첫 스타트를 끊었다. 그리고 다음이 바로 '테라'다. 굳이 애국심을 내세워 국산 온라인 게임을 응원할 생각은 없지만, 몇 년 동안 노력한 흔적이 보이니 그 순수한 에너지만큼은 솔직하게 인정해주고 싶다.

 

이제 ‘테라’에게 남은 것은 유저들에게 “게임을 해야 하는 이유”에 대해 설명하는 일이다. 어차피 속살을 드러냈고, 게임의 비전을 제시했으니 이를 증명해줄 수 있는 것들을 꾸준히 내놓아야 한다는 것이다. 논타겟팅을 제외한 또다른 킬링 콘텐츠, 아직 밝히지 않은 게임의 '최종 목표'에 대해서도 이른 시일내에 공개해 롱런에 대한 가능성도 충분히 언급해야 할 것이다. 더 말해봐야 입만 아프다. 오늘을 기점으로 ‘테라’의 전쟁은 시작됐다.

 

▲ 반응이 이렇게 되면 곤란

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플랫폼
온라인, 비디오
장르
MMORPG
제작사
크래프톤
게임소개
논타겟팅 MMORPG '테라'는 '발키온' 연합과 '아르곤'과의 전쟁을 그린 게임이다. 언리얼 엔진 3를 기반으로 개발된 '테라'는 화려한 그래픽과 박진감 넘치는 액션을 특징으로 내세웠다. 휴먼과 케스타닉, 아만... 자세히
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