‘마비노기 영웅전’과 함께 2009년 최고의 기대작으로 꼽힌 ‘C9’이 드디어 8월 15일, 광복절에 OBT를 시작했다. 최신 기술을 사용한 정교한 그래픽과 호쾌한 액션, 그리고 레벨 밸런스 확실한 던전 등, MORPG로서 갖추어야 할 성공 요소는 모두 손에 쥐고 있는 ‘C9’의 앞을 가로막을 적은 그리 많지 않아 보였다.
▲ 압도적인 오프닝으로 시작한 ?C9...그러나 불안정한 서버 환경이 화를 불렀다; |
그러나 적은 오히려 ‘C9’의 내부에 있었다. 오픈 첫 날과 둘째 날, 잦은 랙과 버그로 불안정한 서버 환경 때문에 유저들은 시원스러운 액션을 마음대로 즐기기 힘들었다. 그럼 지금부터 ‘C9’의 여러 모로 뜨거웠던 OBT 현장 속으로 들어가보도록 하겠다.
화려한 그래픽, 그러나 혹자는 멀미가 난다!
‘C9’은 본격 액션 MORPG를 표방하는 게임이다. 그만큼 캐릭터의 액션성과 그래픽의 화려함은 이루 말할 수 없을 정도이다. 이 중, ‘C9’의 그래픽은 화려하면서도 선택과 집중을 잘 한 경우로 꼽을 수 있다. 배경과 기타 전투에 관여하지 않는 오브젝트을 최대한 죽이고 캐릭터와 몬스터, 스킬 효과에만 집중을 한 그래픽은 매우 성공했다. 모든 그래픽을 전투에 집중시켜 화면을 보기만 해도 저절로 전투에 빠져드는 것 같은 기분을 자아내기 때문이다.
▲ 이렇게 밝은 곳에 나와 있을 때, 특히 눈이 아프다... |
그러나 이처럼 화려한 그래픽에 눈이 익지 않은 유저는 ‘C9’의 화려한 그래픽 때문에 어지럼증을 느낄 수 있다. 더 심하면 플레이 하는 도중, 약한 멀미를 할 수도 있다. 필자 역시, 30분 동안은 눈이 너무 피로한 나머지 살짝 어지럽기까지 했다. 각 유저의 눈에 맞추어 세부적인 그래픽 정도를 조절할 수 있는 옵션을 추가하는 수정 작업이 필요하다.
방법은 쉽지만 적응하기는 어려운 조작!
‘C9’의 전투 방식은 크게 두 가지로 나뉜다. 1~9까지의 키보드 단축키를 활용한 ‘액션’ 공격과 마우스와 방향키의 커맨드를 활용한 ‘커맨드’ 공격이 바로 그것이다. 혹자는 ‘커맨드 공격’의 경우, 위의 방법만 들으면 굉장히 어려운 것처럼 보일 것이다. 그러나 많은 커맨드를 요구하는 공격의 경우에도, 각 방향키와 마우스를 한두 번씩만 눌러주면 되는 간단한 방식으로 진행된다.
▲ 튜토리얼 선생님과 함께 배우는 간단한 액션! |
이렇게 간단한 조작으로 이루어지는 ‘C9’의 액션은 매우 시원스럽다. 전 클래스의 특징이라고 봐도 좋은 시원한 액션은 특히, 광역 공격 스킬을 펼칠 때. 그 진가가 드러난다. ‘C9’ 특유의 논타겟팅 공격 방식의 매력이 가장 잘 드러나는 부분이라 할 수 있기 때문이다. 또한 강력한 공격이 들어갈 때 나타나는 슬로우 모션은 캐릭터의 액션을 온몸으로 느낄 수 있도록 적절하게 유도한다.
▲ 그러나 의외로 익숙해지는 데에는 꽤 시간이 걸린다; |
그러나 문제는 방법은 쉬우나 적응하기는 어렵다는 것이다. 1~4레벨 유저들을 위한 던전인 ‘고블린 숲’의 경우에도, 수많은 몬스터들이 캐릭터를 향해 정신 없이 돌진하기 때문에 어느 정도 플레이가 손에 익지 않은 유저들은 정확한 조작에 어려움을 겪는다. 물론, ‘고블린 숲’을 포함한 10레벨 이하의 던전은 난이도가 낮게 측정이 되어 있어 던전 클리어에 큰 어려움은 없지만 정확한 조작을 배우기는 다소 힘든 것이 사실이다.
▲ 훗, 앞질러가는 파티원들의 뒤를 지키다...결코 숨어있는 게 아니야! |
‘C9’의 매력은 정확한 조작으로 호쾌한 액션을 날릴 때, 진정으로 발휘된다. 따라서 초보 유저들이 정확한 조작을 배울 수 있도록 수행 퀘스트를 부여하는 것이 적당하다고 판단된다. 특히, 고레벨이 되면 꼭 사용해야 하는 커맨드 공격임에도 불구하고 초보 유저들이 잘 사용하지 않는 스킬을 골라 퀘스트를 만든다면 그 효과는 바로 드러날 것이라 전망한다.
확실한 던전 난이도와 솔직한 퀘스트!
‘C9’의 던전은 크게 노멀, 하드, 엑스퍼드, 마스터, 이렇게 4단계의 레벨로 나뉘어 있다. 각 던전은 레벨에 따라 난이도 구별이 확실하게 되어 초보와 중수, 그리고 고레벨 유저를 모두 만족시키기에 충분하다. 각 던전은 레벨이 올라갈 때마다. 몬스터 자체의 강력함은 그리 차이 나지 않지만 물량에서 차원이 다른 모습을 보여준다. 때문에, 유저들은 상위의 던전으로 올라갈수록 몬스터들에게 둘러싸이지 않도록 정교하게 컨트롤해주는 것이 무엇보다 중요하다.
▲ 예컨대, 엠신공을 당하면 답이 없다는 이야기이다; |
퀘스트는 이런 던전의 난이도를 깔끔하게 따라간다. ‘C9’의 모든 퀘스트는 던전을 중심으로 이루어지는데, 해당 레벨의 던전을 클리어한 유저에게 바로 다음 난이도의 던전에서 수행할 수 있는 퀘스트를 부여해 유저들의 목표 의식을 북돋는다. 이렇게 던전과 퀘스트를 하나로 묶어 게임을 진행하기 때문에, ‘C9’의 플레이 속도감은 매우 빠르다. 특히, 한 던전을 클리어하는 시간이 짧게는 5분에서 10분 내지로 매우 짧게 설정되어 있어 MORPG라고는 믿어지지 않는 스피드를 자랑한다.
▲ 아저씨나 저 좀 그냥 보내주시죠? |
그러나 보스 몬스터가 다소 약하다는 것이 흠이다. 물론 레벨에 따라 체력이 높게 측정되기는 하지만 보스 몬스터의 공격력이나 방어력, 이동 패턴 등은 모두 동일하게 책정되어 있다. 다시 말해, 던전의 난이도를 정하는 것은 보스가 아니라 부하 몬스터들의 수라는 것이다. 그러나 유저들이 피부로 느끼는 던전의 강력함은 보스 몬스터의 강력함에 집중되어 있다. 이 점에서 ‘C9’의 던전은 난이도가 높아질수록 강력한 느낌이 떨어진다.
▲ 넌 날 절대 못 버텨, 넌 너무 여려! |
물론 두 번째 대륙인 '템페레'로 넘어가면 던전의 강력함이 본격적으로 드러난다. 따라서 어느 정도 레벨을 올려 '템페레'에 도달한 유저들은 만족할 정도의 액션성과 던전의 강력함을 여실히 느낄 수 있게 된다. 그러나 'C9'처럼 액션성이 중요한 게임은 유저들을 초반부터 강력한 매력으로 잡아끌어야 할 필요성이 있다. 초보 유저들을 배려해 너무 쉽게만 게임을 만들어놓으면 쉽게 질릴 수 있기?때문이다. 초보 유저들이 게임을 시작하는 '델파르트' 대륙의 던전에도 강력한 무언가를 심어주어야할 필요성이 다분하다.
나는 아직도 뛰고 싶다! - 부족한 스태미너 시스템
현재 ‘C9’의 유저들 사이에서 가장 큰 이슈로 떠오르고 있는 문제가 있다. 바로 던전 플레이에 ‘스태미너 시스템’이 적용된다는 것이다. ‘C9’는 매일 아침 7시에 각 유저에게 ‘스태미너’ 100을 제공한다. ‘스태미너’는 던전을 클리어하거나 결투장에서 PVP를 즐길 경우, 조금씩 소모된다. ‘스태미너’를 다 소모한 유저는 당연한 이야기겠지만 다음 날, 아침 7시가 되기 전까지 던전 플레이와 컴퓨터와의 PVP 튜토리얼 대전에 제약이 따른다.
▲ 난 밤이 되어도 잠이 오지 않는다고, 나를 던전으로 보내줘~! |
‘C9’의 '스태미너'는 유저들의 플레이 시간보다 너무 적게 책정되어 문제를 빗고 있다. 알기 쉽게 필자의 오늘 플레이를 예로 들어 설명해보겠다. 필자는 오늘 총 4시간 30분 동안, 플레이하며 모든 '스태미너'를 소모했다. 구체적인 플레이를 설명하자면 총 10개의 던전을 클리어한 뒤, 결투장에서 PVP를 한 판 즐겼다. 이 모든 플레이 이후, 남은 스태미너는 3, 던전 플레이와 PVP를 동시에 즐기기에는 다소 적은 스태미너라는 것이 피부로 와 닿지 않는가?
▲ 스태미너가 없을 때, 필자는 소일거리로 제작을 즐겼다 |
특히, 앞으로 추가될 길드 PVP나 공성전을 생각해보면 지금 이 상태로 ‘스태미너 시스템’을 운영하다가는 그 어떤 콘텐츠도 건지지 못하는 결과를 초래할 가능성이 매우 높다. ‘스태미너’의 양을 지금보다 2배정도 늘이거나, 그게 안되면 던전, 결투장 플레이에서 소모되는 ‘스태미너’ 수치를 줄이는 수정작업이 반드시 필요하다.
던전 밖의 또 다른 전장, 아직 캐릭터 밸런스는 미궁! - PVP 시스템
던전을 중심으로 모든 시나리오를 진행하는 MORPG, ‘C9’, 그럼 던전 밖에서는 무엇을 즐길까? ‘C9’은 유저들을 위해, 마을 안에 멋진 결투장을 만들어 놓았다. 이번 OBT 때, 처음으로 공개된 PVP 시스템은 아직 1VS1에서 3VS3까지 다양하게 마련되어 있다. 'C9'의 PVP는 그 웅장함과 화려함으로 유저들의 큰 호응을 얻고 있다. 특히, ‘던전’ 말고는 딱히 즐길 것이 없었던 ‘C9’의 부족한 재미요소를 채워줄 고마운 존재로 자리매김하고 있다.
▲ 마을의 결투장 관리인 NPC를 통하면 PVP존으로 들어갈 수 있다 |
결투장은 마을 안의, 결투장 NPC를 통해 간단하게 이동할 수 있다. 특히, 초보 PVP 유저들을 위한 튜토리얼 시스템도 마련되어 있어, 그 동안 고랩 유저들에게 밀려 PVP를 기피하던 초보 유저들도 쉽게 PVP에 적응할 수 있도록 배려한 점이 눈에 뜨인다. ‘C9’의 PVP 튜토리얼은 NPC 플레이어를 상대로 거의 실전과 가까운 연습을 할 수 있기 때문에 그 효용성과 적응도가 어떤 튜토리얼보다 높다.
▲ 튜토리얼이라고 우습게 보지 마라...난이도가 은근히 장난 없다; |
실제 결투장의 완성도도 매우 높다. PVP를 펼치는 각 유저에게 동일한 체력과 마나를 제공하여 레벨이 아닌 순수 실력만으로 다른 유저와 자웅을 겨룰 수 있는 장을 마련해놓았다. 특히, 각 유저를 다른 지역으로 나누어 놓은 뒤, 경기가 시작되면 문을 열어 서로 싸우게 하는 연출은 마치 콜로세움의 글래디에이터가 된 것과 같은 느낌을 자아낸다.
▲ PVP의 모든 결과는 기록으로 남는다....그러니 함부로 대결하지 말지어다; |
현재 PVP의 각 클래스간의 밸런스는 아직 말하기 어려운 단계에 있다. 유저의 숙련도나 컨트롤에 따라 승패가 나뉘는 경우가 많기 때문이다. 게다가 아직 도입된 지, 얼마 되지 않은 시스템이라 유저들 사이에서도 의견이 분분하다. 쉽게 말해, 밑그림은 그렸는데 아직 색칠이 완벽하지 않은 상태라고 할 수 있다. 이 부분을 채울 수 있는 것은 오직 유저들의 실제적인 플레이 경험뿐이다. 그 전까지는 아비규환으로 남아있을 수밖에 없는 것이 이 PVP에 대한 유저들의 평가이다.
나는 더 이상 서버와 싸우고 싶지 않다! - 끊이지 않는 랙과 강제 종료!
마지막으로 유저들을 가장 고통스럽게 했던 불안한 서버 환경을 안 짚고 넘어갈 수가 없다. ‘C9’은 OBT를 시작하기 전, 유저들의 회원 가입에 따라 서버 오픈 시간을 앞당기는 파격적인 마케팅방식을 사용했다. 많은 유저들이 참여한 결과, ‘C9’은 원래 오픈 시간인 오후 12시보다 6시간이나 빠른 새벽 6시에 서버를 오픈할 수 있었다.
▲ 그나마 건진 대기 화면...로딩 화면은 강제 종료될까봐 차마 찍지도 못했다; |
그러나 서버의 상태는 유저들의 뜨거운 성원에 전혀 보답해주지 못했다. 게임 내의 자잘한 랙과 버그가 끊이지 않았을 뿐 아니라 게임이 강제 종료되는 경우가 너무나 많았기 때문이다. 이를 해결하기 위해, ‘C9’의 운영진은 수 차례의 임시 점검 시간을 가졌지만, 오픈 이틀째인 8월 16일에도 상태가 호전될 기미가 보이지 않아 많은 유저들에게 실망을 안겨다 주었다. 어떤 ‘C9’의 유저는 게임 내의 몬스터보다 서버와 싸운 시간이 더욱 많을 것이다.
▲ 필자는 귀신 NPC와 대화하고 싶지 않았다 |
‘C9’은 매우 재미있는 MORPG이다. 각종 랙과 버그, 강제 종료와 싸우며 유저들이 악착같이 게임을 즐기고 있는 이유도 그 탁월한 재미 때문이다. 그것 만으로도 충분히 2009년 최고의 기대작이라는 이름이 붙을 만하다. 그러나 그 재미있는 게임도 튼튼한 서버가 받쳐주지 못하면 목숨을 길게 이어가지 못한다. 온라인게임의 뿌리라 할 수 있는 서버를 더욱 더 가꾸어 오랫동안 유저들의 사랑을 받는 장수 게임으로 성장하기를 바란다.
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