저번 주 18일부터 4일간 진행된 프리 OBT를 비롯한 수많은 테스트 과정을 거친 ‘어나더데이’가 어제인 6월 25일부터 OBT에 돌입했다. 장애물을 뛰어넘는 ‘월 점프’, 특수 장치인 백 팩을 활용한 ‘임팩트 부스터’ 등, 다양한 액션이 가장 큰 특징인 ‘어나더데이’는 기존 FPS가 가지지 못했던 액션의 다양성으로 지난 CBT 때부터 유저들의 관심을 한 몸에 받았다.
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이번에 공개된 ‘어나더데이’는 그 동안 테스트에서 지적받은 점들을 탄탄하게 다져온 새로운 모습으로 다시 태어났다. 지난 CBT 때, 다소 어지럽다 지적 받았던 그래픽을 좀 더 선명하고 밝게 잡아 어지럼증을 해결하려는 노력을 보였다. 또한 많은 유저들이 추가되기 원했던, 튜토리얼 등, 많은 콘텐츠를 추가해 유저들의 만족도를 높이는 콘텐츠가 업데이트 되었다. 서버 운영 역시, 정식 서비스를 앞둔 게임인 만큼 진행에 별 어려움을 느낄 수 없을 정도로 안정적이었다. 그럼 아래에서 계속 ‘어나더데이’의 OBT를 더 자세하게 살펴보도록 하자.
기존 FPS에는 없는 역동적인 플레이! - 벽에 숨지 말고 뛰어넘어라!
‘어나더데이’의 가장 큰 특징은 기존 FPS에서는 찾아볼 수 없는 역동적인 액션이다. 앞을 가로막는 벽을 뛰어넘는 ‘월 점프’나 옆으로 빠르게 점프해 총알을 피하는 ‘닷지 점프’ 등, SF적인 분위기를 잘 살린 다양한 액션이 마련되어 있다. 또한, 예전 패키지 FPS의 팬이라면 알고 있을, 린 모드 액션까지 살아있어 기존 온라인 FPS보다 빠르고 전략성이 살아있는 액션을 즐길 수 있다. 이 ‘린 모드’는 벽에 숨어서 상체만 밖으로 내밀어 총을 발사할 수 있는 액션으로 주로 스나이퍼들이 저격용으로 잘 사용하는 전술이다.
▲ 나 여기 있지롱~! 약간 얌체스러운 린 모드 샷.... |
액션의 효용성은 매우 높다. 보통 맵의 구조가 2중, 3중으로 복잡하게 구성되어 있기 때문에 지형을 활용해 몸을 숨기지 않는 경우라면 그냥 뛰어넘는 것이 효율적인 플레이를 이끌어낼 수 있다. 뿐만 아니라, 기존 다른 유저들의 도움으로 일명, ‘명당’ 자리를 잡아놓은 뒤에 한 자리에서 계속 킬수를 올리는 얌체 플레이가 전혀 통하지 않는다. 액션만 잘 활용하면 가지 못하는 지형이 없기 때문에, 좋은 지형을 강제로 점거하는 전술이 불가능하다.
▲ 여길 점프 없이 그냥 지나간다고 생각하면....;; |
게다가 조작법이 매우 간단하여 몇 번만 해보면 초보 유저들도 쉽게 적응할 수 있다. 특히, 모든 병과가 사용할 수 있는 ‘월 점프’는 스페이스 바 두 번을 연타하는 가벼운 조작만으로도 어떤 장애물도 시원스럽게 넘는 쾌감을 불러오기에 충분하다. 필자는 이번 OBT를 통해, 처음 ‘어나더데이’를 즐겨봤는데 튜토리얼 모드와 몇 번의 실제 플레이 경험만으로도 게임 내의 모든 조작을 손에 익힐 수 있었다.
▲ 튜토리얼만으로도 금세 적응할 수 있는 쉬운 조작법! |
건물의 문을 여닫는 세밀한 액션을 조작에 포함시킨 점 역시, 게임의 전략성을 더욱 살려주는 요소로 작용한다. 한 번 문을 열어두어도 단시간 내에 다시 닫히기 때문에 문을 사이에 둔 유저들간에 보이지 않는 신경전이 벌어지는 것이다. 분명 적이 문 뒤에 있다는 것을 아는 상황에서 어떤 전술을 활용해 먼저 적을 쓰러뜨려야 할 지, 수많은 전술을 생각해내는 과정에서 유저들은 실제 전투를 하는 것 같은 짜릿함을 느낄 수 있을 것이다.
▲ 게임 내내...적과 아군을 구분하지 못했다....;; 너무 비슷해; |
그러나 캐릭터의 이동속도가 다소 느리다는 점이 문제로 지적되었다. 기존 FPS 유저들이 총알을 피할 때 자주 사용하는 일명, ‘브레이크’ 전술을 ‘어나더데이’에서는 사용할 수 없다. ‘닷지 점프’를 이용하지 않으면 옆으로 빠르게 움직이지 않아 총알을 피할 수 없기 때문이다. 그래서 ‘닷지 점프’로 총알을 피하려 하면 캐릭터에 약간 경직이 일어나는 데에다 A키와 D키를 번갈아 두 번씩 눌러야 하는 번거로운 조작을 반복해야 한다.
▲ 이 순간...당신은 어떻게 총알을 피할 것인가? |
총알의 발사에 약간 딜레이가 걸려 발사 타이밍을 잡기가 어렵다는 문제까지 뒤따른다. 물론, 기존 테스트 때보다는 약간 빨라졌지만 그래도 유저가 체감상 느끼기에는 여전히 느리다. 특히, 정확한 조준과 발사 타이밍이 생명인 ‘스나이퍼’ 병과의 경우, 어느 정도 게임을 많이 하지 않으면 조준과 발사에 익숙해지지 않는다. 이점은 지난 CBT 때에도 지적되었던 문제로, 물론 전보다는 나아졌지만 더 빠르게 조정되어야 할 필요성이 있다.
각 진영의 밸런스 - 특수 직업 ‘서플라이어’를 살려줘!
‘어나더데이’에는 ‘어썰트’, ‘스나이퍼’, ‘서플라이어’, 이렇게 총 3개의 병과가 마련되어 있다. ‘어썰트’와 ‘스나이퍼’는 기존 FPS의 ‘돌격병’과 ‘저격병’으로 생각하면 쉽다. 그렇다면 이름까지도 생소한 ‘서플라이어’는 도대체 어떤 직업이란 말인가. ‘서플라이어’는 쉽게 말하면 MMORPG의 마법사와 힐러와 비슷하다고 할 수 있다. 적에게는 에너지를 활용해 강력한 공격을 퍼붓는 대미지딜러로, 아군에게는 부족한 에너지를 채워주는 힐러로 활약하며 전투의 다방면에서 뛰는 멀티형 병과이다.
▲ 어나더데이의 개성 넘치는 3병과! |
그러나 이런 장점에도 불구하고 ‘서플라이어’의 위치는 어정쩡하다. 아무 백 팩을 장착하지 않은 ‘서플라이어’의 최대 에너지 게이지는 360, 이 정도 양은 적에게 4번의 특수 공격을 하고 약간 남는 정도의 양이다. 그러나 FPS의 특성상, 적이 계속 움직이고 있기 때문에 한 번에 맞추기가 어려워 거의 공격에 실패하고 만다. 다른 직업에 비해 대미지가 약한 면을 이 필살기성 특수 공격으로 보강해야 하는 ‘서플라이어’에게 이보다 더 치명적인 약점은 없을 것이다.
▲ 적에게는 무시무시한 공격을, 아군에게는 꿀과 같은 에너지를! |
그럼 아군에게 에너지를 공급해주는 부분은 어떨까. 이 역시 사용빈도가 높지 않다. ‘서플라이어’가 어느 위치에 서서 아군을 지원해야 하는지 분명하지 않다. 물론, 미니맵을 통해 자신의 팀원의 위치를 확인할 수 있지만 실시간으로 변화하는 전장에서 미니맵을 보고 자신의 팀원을 찾아간다는 것은 거의 불가능하다. ‘배틀필드’처럼 에너지가 부족한 유저에게 특정한 표시를 붙여 ‘서플라이어’가 에너지가 부족한 유저를 쉽게 찾아낼 수 있도록 해야 한다.
▲ 안심하는 순간...뒤에서 웃고 있는 이들이 분명히 존재한다! |
‘어썰트’와 ‘스나이퍼’, 두 직업간의 밸런스에도 약간 문제가 있다. 특히, 각 직업의 특수 기술인 ‘임팩트 부스터’와 ‘클로킹’을 사용할 때 그 문제가 두드러진다. ‘어썰트’ 병과의 경우, ‘임팩트 부스터’를 활용하지 않아도 기본 이동 방식인 ‘월 점프’를 활용해 자유로운 이동이 가능하다. 그러나 ‘스나이퍼’의 경우, ‘클로킹’에 들어가는 에너지 게이지 양이 생각보다 많아 이동과 전투에 약간 어려움을 느끼는 것이 사실이다.
▲ 익숙해지면 이런 공중전도 가능하다! |
이어서 ‘임팩트 부스터’에 대해 이야기해보겠다. ‘어썰트’의 최대 무기인 ‘임팩트 부스터’는 빠르고 효율적인 기술이기는 하지만 너무 속도가 빨라 전진 방향을 컨트롤하기 힘들다는 문제점이 있다. 다른 유저가 보기에는 빨라도 사용하는 유저 입장에서는 화면 속도를 다소 낮춰 편의성을 보강하는 작업이 필요하다. 또한 장르는 다르지만 ‘던전 앤 파이터’의 ‘캔슬 백스탭’처럼 ‘임팩트 부스터’를 도중에 취소할 수 있는 스킬을 추가하면 ‘임팩트 부스터’의 전략적인 활용도가 더 높아지지 않을까 예상한다.
▲ 매 게임마다 원하는 병과를 선택할 수 있는 재미도 살아있다! |
마지막으로 에너지 게이지에 대해 이야기해보겠다. 각 병과의 특수 기술의 연료로 활용되는 이 ‘에너지’는 도중에 유저들이 사망하면 주변에 떨어지는 ‘에너지 팩’을 통해 채울 수 있다. 다시 말해, 전장에 접근하지 않으면 부족한 에너지를 채우기 매우 어렵다. 또한 처음에 주어지는 에너지 가 많은 양이 아니기 때문에 전 병과가 ‘에너지’ 부족에 시달린다. 오브젝트가 많은 맵의 특성을 살려, 맵 이곳 저곳에 부수면 ‘에너지 팩’을 얻을 수 있는 특수한 오브젝트를 설치하면 이 문제를 어느 정도 해결할 수 있으리라 전망한다.
▲ 에너지가 꽉 차있으면 주울 수 조차 없는 '에너지 팩' |
‘에너지 팩’을 수류탄처럼 따로 보조 아이템으로 만들어 유저들이 여유분을 가지고 다닐 수 있게끔 하는 것도 좋은 해결방법이 될 수 있을 것이다. 지급 방법은 상점에서 아이템으로 판매하거나 위에 제시한 것처럼 맵 곳곳에 배치하는 방식으로 진행하는 것이다. 한 게임에 가지고 들어갈 수 있는 수량을 정해둔다면 무분별한 특수 기술 사용으로 게임의 재미가 흐려질 수 있는 위험을 방지할 수 있을 것이다.
튜토리얼 시스템 추가 - ‘어썰트’의 ‘임팩트 부스터’… 그 다음은?
저번 파이널 테스트의 유저들의 강력한 요청으로 추가된 ‘튜토리얼 모드’, 여기서는 게임의 기본적인 움직임과 3가지 병과의 무기, 그리고 ‘어썰트’의 특수 기술인 ‘임팩트 부스터’의 사용법을 배울 수 있다. 특히, 마지막 챕터에는 유저들이 가장 좋아했던 ‘괴물과의 전투’도 마련되어 있어 실제 플레이도 재미있게 경험한 뒤에 실전에 돌입할 수 있다.
▲ 몬스터의 모습이 궁금한가? 그렇다면.... |
특히, ‘어나더데이’는 ‘월 점프’처럼 기존 FPS에 없는 조작이 많기 때문에 이런 식의 ‘튜로리얼 모드’가 꼭 필요하다. 실제로, ‘튜토리얼 모드’가 없었던 CBT와 파이널 테스트의 경우, 특수 이동의 조작 방법을 몰라 게임을 제대로 즐기지 못한 유저들이 의외로 많았다. 그러나 이번에 ‘튜토리얼 모드’이 신설된 이후, 조작법이 어려워 고민을 하는 유저들은 거의 없었다.
▲ 튜토리얼이라 너무 무시하면 이렇게 당한다;; |
또한, 튜토리얼 모드 하나를 통해 3개 병과의 무기를 모두 사용해볼 수 있어 게임을 다양하게 즐길 수 있는 길을 넓게 열어놓은 것도 장점이라 꼽을 수 있다. 특히, ‘서플라이어’처럼 생소한 병과의 경우 ‘튜토리얼 모드’를 통한 소개가 없으면 선택하기 꺼려하는 유저들이 많을 것이다. 여기에 5000포인트라는 적절한 보상도 뒤따르니 어떤 유저가 ‘튜토리얼 모드’ 수행을 마다 하겠는가.
▲ 여기서....출발선 앞에서 시작해 실패한 사람....나밖에 없는건가? |
그러나 배울 수 있는 내용이 너무 단편적이라 약간 아쉬움을 남겼다. ‘닷지 점프’나 ‘린 모드’ 등, 몇 가지 특수 조작에 대한 소개가 없었을 뿐 아니라, 각 병과의 특수 기술도 ‘어썰트의 ‘임팩트 부스터’밖에 없기 때문에, ‘스나이퍼’나 ‘서플라이어’의 특수 기술의 경험은 실전을 통해 얻을 수밖에 없다. 특히 ‘서플라이어’의 ‘에너지 공급’은 한 번 해보지 않으면 사용방법을 깨닫기 힘들기 때문에 꼭 추가되어야 할 부분이라고 할 수 있다.
▲ 저격 튜로리얼 모드....이런 것도 꽤 유용할 거 같은데... |
그렇다고 ‘튜토리얼 모드’가 너무 길다면 그 또한 게임의 재미를 빼앗는 요소로 작용할 가능성이 크다. ‘미션’으로 구분하여 유저의 레벨이 상승하는 것에 따라 퀘스트처럼 부여해 유저들의 성취욕과 적응력을 동시에 끌어올리는 방식의 구성은 어떨까. 물론, 가장 좋은 ‘튜토리얼’ 플레이는 미리 공식 홈페이지를 통해 조작법을 비롯한 정보를 보고 오는 것이지만 이왕 배우는 거 재미있게 플레이를 통해 배울 수 있으면 더 좋지 아니한가.
다소 아쉬운 게임 모드 - 불필요한 로딩시간과 참신함이 떨어지는 구성
‘어나더데이’에는 ‘데스매치’와 ‘팀 데스매치’, ‘폭파미션’과 ‘탈출 미션’, 이렇게 총 3개의 플레이 모드를 지원하고 있다. ‘데스매치’와 ‘폭파미션’은 기존 FPS과 별다른 차이점을 보이지 않는다. 모드의 구성에서 약간 실망스러움을 느낄 수밖에 없었다. ‘월 점프’와 ‘임팩트 부스터’ 등을 활용한 광속의 전투를 특징으로 내세우고 있는 반면, 게임을 실제로 즐길 수 있는 방법은 차별성을 보이지 않아 애써 만든 색다른 전투 방식의 빛이 약간 바랜다. 전투가 남달라도 즐길 수 있는 틀이 너무 고정적이라 다채로운 공격 방식이 그 필요성을 찾지 못하는 것이다.
▲ 게임 준비 화면....맵과 게임 방법 등을 확인할 수 있다 |
새로 추가된 ‘탈출 미션’은 많은 유저들이 가장 선호도를 보인 게임 모드이다. 적의 공격을 피해 맵 곳곳에 마련되어 있는 컨트롤러를 찾아 맵 중앙의 텔레포트 시스템을 가동시키는 것이 최종 목표인 이 모드는 마치 패키지 FPS의 싱글 모드나 캠페인 모드를 플레이하고 있는 것 같은 다채로운 맛을 준다.
▲ 저 상자를 개봉하면 컨트롤러를 얻을 수 있다 |
특히 ‘텔레포트’ 가동이라는 특이한 목표가 유저들로 하여금 기존 FPS와는 다른 목표의식과 팀워크를 불어넣는다. 실제로 어제 ‘탈출 미션’을 진행하는 유저들은 그 짧은 시간 동안, 서로 전략을 짜고 협동 플레이를 펼치는 등, 서로 단합하여 한 목표를 이루는 훈훈한 플레이를 연출했다. 필자도 꼭 한 번 이 ‘텔레포트’를 가동해보고 싶었으나 자꾸 바닥에 눕는 바람에 소원을 이루지 못했다.
▲ 꿈의 텔레포트 가동! 꼭 한 번 해보고 싶었는데...;; |
그러나 ‘어썰트’ 병과를 중심으로 플레이가 돌아갈 수밖에 없는 점이 다소 아쉬웠다. 모든 유저가 한 목표를 향해 달려가야 하는 플레이 특성상, ‘스나이퍼’와 ‘서플라이어’가 차지할 수 있는 비중이 적어 거의 전 유저가 ‘어썰트’ 병과를 선택했다. ‘스나이퍼’나 ‘서플라이어’는 그 병과를 아주 잘하는 유저들만 간간히 플레이하는 모습을 보였다. ‘텔레포트’ 시스템을 가동할 수 있는 컨트롤러를 부품으로 분리하여 맵의 지정 요소에 따로 배치해 ‘스나이퍼’가 안정적인 저격 지점을 선점할 수 있도록 하는 식으로 다른 병과가 참여할 수 있는 폭을 좀 넓혔으면 한다.
▲ 로딩이 지겨워 아예 굳어버린 한 유저...물론...농담이다...; |
또한 ‘폭파 미션’이나 ‘탈출 미션’의 경우, 한 세트가 마무리된 뒤에 추가 로딩시간이 주어지는 점이 유저들의 많은 불만을 샀다. 특히 처음 ‘어나더데이’를 접한 유저들은 다음 세트가 바로 시작되지 않는 시스템에 적응하기 힘들어했다. 필자 역시, 처음에는 게임이 강제종료된 줄 알고 놀랐던 기억이 있다. 특히 FPS처럼 순간의 긴장감이 가장 중요한 장르에서 중간에 긴장감을 끊는 불필요한 로딩은 치명적인 약점이 아닐 수 없다. 추후 최적화 작업을 통해 불필요한 로딩시간을 줄이는 과정이 필요하다.
▲ 치열한 전투 중에 나만의 작은 공간에 숨어 즐기는 여유는...꿀맛이다 |
아직은 모험 중인 ‘어나더데이’, 그러나 유저들은 모험을 바란다!
‘어나더데이’는 너무 많은 모험을 시도하고 있어 아직 게임의 특성을 잘 살리지 못하고 있다는 단점을 안고 있다. 그러나 유저들은 그 ‘모험’ 때문에 ‘어나더데이’를 선택한다. 다른 FPS에서는 느낄 수 없는 속도감과 현실을 뛰어넘는 미래적인 전투를 ‘어나더데이’는 게임 안에 구현해놓았기 때문이다. 아직은 거친 감이 없지 않은 ‘모험’을 잘 갈고 닦는다면 국내 온라인 FPS의 판도를 뒤집어놓을 수 있는 대작으로 성장하리라 전망한다.
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