한국 RTS ‘삼국통일’, 온라인으로 부활하다.
1999년, ‘스타크래프트’가 유행하기 시작할 때 나온 한국 RTS가 있었으니, 그것은 바로 ‘삼국통일 : 대륙을 꿈꾸며’이다. 고구려, 백제, 신라가 서로 힘을 겨루던 우리나라의 삼국시대를 다룬 스토리, 각 나라 특유의 사투리를 들을 수 있는 모드 등 그 당시에는 꽤 재미있게 즐겼던 RTS 게임이었다.
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▲ 1999년에 나온 ‘삼국통일 : 대륙을 꿈꾸며’
약 8년이 지난 2008년 지금, ‘삼국통일’이 온라인 RTS로 무장하여 다시 부활하였다. ‘삼국통일 : 대륙의 별’은 ‘워크래프트 3’의 ‘카오스’를 방식을 차용한 게임이다. ‘카오스’란 유저가 만든 ‘워크래프트 3’의 모드로 RPG처럼 자신의 영웅을 성장시키고 아이템을 장착하여 적의 진영을 파괴하는 공성전 방식의 게임이다. 기존 RTS 방식을 버리고 새로운 방식을 채용한 ‘삼국통일’이 과연 어떻게 변했는지 살펴보도록 하자.
낮은 사양, 이질감이 드는 그래픽
요즘 MMORPG나 RTS 게임들은 높은 사양 때문에 게임을 제대로 즐기지 못하는 경우가 자주 있다. 그러나 ‘삼국통일’은 높은 사양을 필요하지 않기 때문에, 부담 없이 즐길 수 있는 편이다.
▲ 요즘 컴퓨터 사양이나 게임을 생각해보면 부담 없는 사양이다.
게임의 그래픽은 낮은 사양을 감안한다면 그리 나쁘지 않은 그래픽이다. 스킬의 이펙트도 화려한 편이다. 그러나 배경이나 오브젝트 간에 퀄리티 차이가 커서 서로 이질감이 많이 든다.
▲ 오른쪽에 멋드러진 건물도 있는 반면에, 왼쪽에 만들다 만 것 같은 건물도 존재한다.
친절하지만 알맹이가 빠진 튜토리얼
‘삼국통일’에는 처음 시작할 때 튜토리얼 스토리가 자동으로 시작된다. 다소 딱딱하거나 지루할 수 있는 튜토리얼에 재미있는 스토리를 집어넣어 지루한 느낌을 없앴다. 튜토리얼은 전투, 상점 이용, 조합, 등 설명해주어 기능 안내에서 부족한 부분은 없다.
▲ 삼국통일 튜토리얼 미션 영상
하지만 게임 방식에 대한 튜토리얼이 존재하지 않아 실제 전투에 참가해도 무엇을 해야 할지 어리둥절하다. 이런 문제점은 ‘삼국통일’의 바탕이 되는 ‘워크래프트 3’의 ‘카오스’가 모든 유저들에게 알려져 있다는 오해 때문이다. 그러니 이런 방식의 게임을 처음 접하는 유저도 쉽게 할 수 있도록 게임 방식에 대한 튜토리얼이 생겼으면 좋겠다.
▲ 섬멸전, 공성전 등의 목표는 로딩 화면 가운데에 간단한 텍스트로만 표시된다.
‘카오스’의 색깔에 물들어버린 ‘삼국통일’, 특징이 없다.
캐릭터 성장, 아이템 장착 및 조합 등 ‘삼국통일’의 게임 방식은 ‘워크래프트3’의 ‘카오스’와 많은 부분이 닮아있다. 그러나 너무 닮아있기 때문에 ‘삼국통일’만이 가지고 있는 게임 방식, 독특함이 없어 단지 그래픽만 변한 ‘카오스’와 다를 바 없다.
‘삼국통일’에는 고구려, 백제, 신라라는 좋은 이야기 바탕이 존재한다. 하지만 아직 그것을 제대로 사용하지 못하는 것 같아 아쉽다. 삼국시대의 유명한 전투를 배경으로 한 스토리 모드나, 한반도를 배경으로 땅따먹기 등 그래픽 외에도 게임 방식에서 ‘삼국통일’만의 특징을 가졌으면 어떨까 싶다.
▲ 왼쪽 사진이 '삼국통일', 오른쪽 사진이 '카오스' 차이점은 그래픽밖에 찾을 수 없었다.
시간이 갈수록 단순해지는 플레이
‘삼국통일’ 게임 초반에는 영웅이 굉장히 약하다. 건물 하나 부수지 못하고, 몬스터 한 마리를 상대할 때도 가슴을 졸이며 사냥해야 한다. 그러나 영웅이 레벨업과 아이템 장착을 거듭하며 게임 후반으로 치달을수록 굉장히 강해진다. 한 영웅이 모든 영웅을 휩쓸어버릴 정도로 말이다. 밸런스를 깨뜨리는 먼치킨 캐릭터의 등장이다.
▲ 레벨업과 각종 아이템으로 치장하면 먼치킨 캐릭터가 된다.
‘WOW’의 레이드를 해본 사람이라면 알지만, 여러 사람이 함께 플레이 하는 게임의 가장 큰 재미는 ‘협동’이다. 서로 다른 특성의 캐릭터를 가지고 전략을 짜서 승리하는 것에서 재미를 느끼는 것이다. RTS도 여러 유닛의 조합과 전략을 이용한 승리를 통해 재미를 느낀다.
하지만 ‘삼국통일’은 후반으로 갈수록 그런 전략적인 재미가 사라진다. 게임 후반이 되면 다양한 전략이 아닌 영웅들의 힘겨루기로 변한다. 점령전에서 자동으로 생산되는 졸병이나 필드에 소환되는 몬스터들은 게임 후반이 되면 길 가는데 방해만 될 뿐이다. 이런 문제점은 게임의 전략을 획일적으로 만들어버린다.
▲ '삼국통일 : 대륙의 별' 공성전?플레이 영상
세세함을 신경 쓰지 못한 인터페이스
로비부터 살펴보면 화면 상단에 있는 버튼들이 무슨 기능을 하는가에 대한 설명이 나오지 않는다. 그리고 옵션 기능이 전혀 작동되지 않아 사운드 볼륨 조절이나 해상도 조절은 불가능하여 불편한 점이 많다.
▲ 로비 화면, 오른쪽 상단의 기능 중 반이 작동되지 않는다.
전투 대기실에서는 인터페이스가 급조된 티가 많이 난다. 글자의 크기가 너무 커서 이미지를 벗어나는 경우도 있는가 하면, 어떤 이미지는 서로 색이 안 맞아서 글자가 잘 안 보이기도 한다. 이런 것이 핵심적인 부분은 아니지만, 게임의 세세한 완성도를 위해 조금 더 신경 써주었으면 좋겠다.
▲ 여기저기 급조된 티가 많이 난다.
그에 비해 실제 전투의 인터페이스는 크기도 작고 간소하여 플레이 화면도 많이 가리지 않는다. 그리고 표시된 정보의 부족함도 없기 때문에 잘 만들어진 편이다.
그러나 조합 장식 창은 조합 아이템마다 무기, 방어와 같은 구분이 없어 자신에게 알맞은 아이템을 찾기가 어렵다. 아이템이 캐릭터 성장에 중요한 부분이 차지하는 만큼 이런 면에서 좀 더 편리함이 갖추어졌으면 좋겠다.
▲ 아이템 조합창, 조합 아이템의 구분이 없어 아이템을 찾기가 어렵다.
아직 1차 CBT, ‘삼국통일’ 만의 색을 가져라!
‘삼국통일’을 플레이해본 결과 게임의 기본적인 뼈대는 거의 완성된 상태였다. 그러나 문제는 ‘삼국통일’의 플레이 방식이 ‘카오스’와 너무 똑같기 때문에 굳이 ‘카오스’를 버리고 ‘삼국통일’을 플레이할 이유가 없다는 것이다. 삼국시대 배경의 세계관 등 독특한 플레이 방식을 만들 수 있는 소재가 있음에도 불구하고 아직 그 소재들이 제대로 게임에 표현되지 못하는 것이 아쉽다. 그리고 인터페이스와 같은 신경 쓰지못한 세세한 부분에 대해 노력을 기울어야 할 것이다.
아직 1차 CBT 중인 게임에 너무 많은 것을 바라는 것은 시기상조일지도 모른다. 그러나 이런 단점을 고치고 자신만의 색을 찾아 재미를 추구하는 ‘삼국통일 : 대륙의 별’이 되었으면 하는 바램이다.
▲ '아색기가'로 유명한 양영순 만화가가 '삼국통일'의 일러스트로 참가했다.
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