‘반지의 제왕: 어둠의 제국 앙그마르(이하 반지의 제왕 온라인)’의 국내 첫 클로즈베타테스트가 8일부터 진행되었다. 비록 첫 클로즈베타테스트이지만 24시간 서버 개방, 그리고 장장 12일에 걸친 테스트 일정은 한게임의 ‘자신감’이 어느 정도인지 잘 말해준다.
실제로 NHN은 ‘반지의 제왕 온라인’ 국내 서비스가 확정되면서 자체적으로 전문 로컬라이징 팀을 구성해 현지화 작업에 착수했다. 국내에서 ‘비명횡사’한 터바인의 전작 ‘D&D 온라인’의 암울한 그림자가 아직 가시지 않았지만, ‘반지의 제왕 온라인’의 현지화에는 대규모 인력과 자본이 투입됐기 때문에 그만큼 기대치도 남달랐다.
‘반지의 제왕 온라인’은 번역 지침까지 따로 있는 톨킨의 소설을 원작으로 하고 있다. 톨킨의 창조한 ‘중간계’는 가상의 공간이라기에는 너무 치밀하고 정교한 세계이기 때문에 번역에 항상 어려움이 따를 수 밖에 없다. 게다가 ‘반지의 제왕 온라인’은 기본적인 세계관 이외에도 텍스트와 음성 등 방대한 양의 콘텐츠가 존재하는 MMORPG. 대중과 매니아를 모두 만족시켜야 한다는 점에서 현지화 작업의 운신 폭은 좁아질 수 밖에 없다.
잡설이 길었는데 간단히 말하자면 ‘쉽지 않은 반지의 제왕 온라인의 현지화를 과연 잘해 냈을까?’ 가 이번 꼭지의 주제다. 한글화뿐만 아니라 운영 등 게임 내적인 부분을 제외한 전반적인 CBT 내용에 대해 한번 살펴보자.
음성, 번역 등 수준급의 한글화
‘반지의 제왕 온라인’은 일단 한글화 부분에서 좋은 점수를 받을 수 있다. 몇 차례에 걸친 업데이트와 폰트 수정 등을 통해 밖에 내놔도 욕먹지 않을 완성도를 보여주고 있다. 다른 MMORPG와 비교해 텍스트의 양이 많은 편인 ‘반지의 제왕’이지만, 눈에 띄는 결점을 찾기 좀 힘들 정도로 정성스런 한글화 작업이 이루어졌다. 정성이 들어간 ‘노가다’ 작업이 아니라면 불가능했을 텐데 일단 박수를 쳐주자. ‘폰트가 맘에 안 들어요’라는 의견도 종종 보이는데 사실 개인적인 취향도 상당히 반영되기 때문에 여기서 왈가왈부할 문제는 아니라고 생각된다. 다만 현재 클로즈베타테스트 버전의 폰트는 수정이 가해진 것으로 절대적인 기준에서는 ‘전보다 나아졌다’는 점만 짚었으면 좋겠다.
문장이나 문맥도 매끄럽게 읽힌다. 번역된 텍스트 내용에 대해 이해하기 어렵다는 의견도 종종 눈에 띄었는데 북미 버전의 원본과 비교해 본다면 충실히 번역된 편이다. 또 중간계의 고유명사가 난무해 눈에 쏙쏙 들어오지는 않지만 이것은 번역의 문제라기보다는 콘텐츠 자체에 기인한 문제에 가깝다. 혹 ‘반지의 제왕 온라인’을 계기로 중간계에 본격적으로 빠진다면 지하에 있는 톨킨도 기뻐하리라. 혹 ‘반지의 제왕 온라인’의 배경이나 세세한 부분을 알고 싶은 이들은 ‘반지의 제왕 게임메카’같은 커뮤니티에서 관련정보를 쉽게 얻을 수 있으니 필히 방문할 것!
각 종족에 대한 느낌도 잘 살아 있다. 드워프는 강인하지만 약간은 거친 느낌의 반말투, 엘프는 우아하고 고상한 존댓말 그리고 호빗은 발랄한 느낌의 어투들이 잘 살아있다. 각 종족을 하나씩 플레이하면 확연하게 드러나는 부분인데 반지의 제왕 한글화를 총 지휘했던 김원경 파트장이 ‘신경 썼다’고 밝힐 만큼 차별화 되어있다.
▲ 각 종족의 특성이 잘 반영되어 있다
‘반지의 제왕 온라인’ 한글화에서 빼놓고 갈 수 없는 부분이 음성 더빙인데, NHN은 북미 서비스 판에서 음성으로 처리된 부분을 빠짐없이 국내 성우를 기용해 더빙 처리했다. 특히 간달프 같은 주요 캐릭터들은 영화 ‘반지의 제왕’의 더빙에 참여했던 성우(김태훈 씨)를 기용해 최대한 친밀감을 주려고 했다. (역시 정성도 중요하지만 돈이 있어야 좋은 조합이 탄생된다.) 이벤트 씬 같은 연출이 많은 게임이고, 또 소설과 게임 이전에 영화로 대중에게 알려진 ‘반지의 제왕’이기 때문에 싱크로율이 높은 성우 기용은 확실히 몰입감을 높여준다.
자 ,이렇게 정성과 ‘쩐’이 들어간 한글화이긴 하지만 모든 유저들을 만족 시킬 순 없다. 특히 게이머들에게 익숙한 단어들을 지나치게(?) 정성 들여 한글화 한 결과 몇 군데 지적되는 부분이 있었는데 대표적인 예가 ‘스트라이더’ 아라곤을 ‘황새걸음’으로 표기한 것이다. 중간계의 고유명사를 번역하는 것은 일종의 룰이 있는데 그 룰에 따라 원칙적으로 번역을 진행하 다 보니 가끔 이런 이질적인 결과들이 나오기도 한다. 혹자는 스트라이더를 ‘성큼걸이’로 번역하기도 한다니 이런 경우 대해서는 정확한 답이 있다고 보기는 어려울 것 같다. 어쨌든 이런 이질적인 부분이나 한국 정서에 맞지 않는 부분은 차후 개선될 여지가 크다. NHN은 반지의 제왕 홈페이지에 ‘한글화 번역 의견’ 게시판을 따로 둬 유저들의 의견을 수렴하고 있다.
▲ 여기가 폰트에 대해 건의하는 게시판 인가요?
UI의 개선은 필요하다. 질문은 왜 안받는 거니?
한글화만 놓고 볼 때는 크게 지적할 부분이 없으나 그 외의 부분에서는 역시 1차 테스트 다운 면(?)들이 조금씩 보인다. 제기되고 있는 문제들을 몇 가지만 짚어보자.
우선 눈에 띄는 불편함은 낮은 해상도에서 인테페이스가 좀 명확하지 않다는 것이다. 폰트의 크기를 조정하는 옵션이 있지만 크기가 문제가 아니라 자꾸 겹친다. 한 예로 1024*1024 사이즈로 게임화면을 선택하면 이동하기 위해 말을 탈 경우 ‘말에서 내리겠다’는 선택창이 퀘스트 추적기와 겹쳐 잘 안 보인다. 실제로 이 선택창이 무슨 내용을 담고 있는지 모르고 무심결에 눌러 다시 은화 5닢을 주고 말을 타야 하는 상황도 겪어봤다. 또 폰트 색깔도 명확하지 않다.
또 폰트 색깔도 명확하지 않다. 채팅창이나 일부 퀘스트의 폰트 색이 흐리멍텅해 식별하기에 눈이 피곤하다. 이런 문제들는 항상은 아니지만 좀 지속적으로 일어나는데, 고레벨로 성장할수록 짜증나는 문제로 발전할 소지가 있다. 덧붙여 한 가지 더 지적해 보자. 필드의 몹을 잡았을 때 '푸른바위 !님을 잡았습니다'라고 나오는 데 이런 부분은 쉽게 고칠 수 있지 않을까? 적대적인 상대에게 님자를 붙이는 예의는 안 차려도 될 것 같다.
▲ 누르지 마세요!
▲~님 한대 맞을래요? 예의를 갖추고 때린다
▲ 식별이 쉽지 않은 폰트 색깔
운영에 있어 친절함이 부족하다는 점도 지적하고 싶다. 1차 클로즈베타테스트에서 발생하는 서버다운 같은 치명적인 문제는 거의 없으나 (사실 NHN정도면 이런 문제는 당연히 없어야 하는 것이 맞지만) 빈번하게 올라오는 설치 오류문제나 다운로드 속도에 대해 테스트 2일차까지도 어떤 대응도 이루어지지 않았다는 점은 아쉬운 부분이다. 기자의 경우도 설치오류가 나 공식 사이트에서 FAQ를 찾았으나 내용이 없어 북미 사이트의 FAQ를 참고할 수밖에 없었다. 자주 묻는 질문이 없어서 업데이트가 안됐다면 할말 없지만 이런 부분은 ‘친절하지 않다’고 느낄만한 충분한 이유가 되지 않을까?
결론을 짓자면 NHN이 진행한 ‘반지의 제왕 온라인’의 국내 첫 CBT는 좋은 점수를 받을 만하다. 정성을 들여 한글화를 했고, 그런 부분이 잘 드러나 있다. 운영이 조금 아쉽기는 아니지만 그렇다고 ‘막장’ 소리를 들을 만큼 나쁘지는 않다. 아직 테스트 초반이기는 하지만 하나를 보면 열을 안다고 큰 문제는 없을 것 같다는 것이 현재의 판단이다.
게임 내용이 아닌 외적인 부분을 집중해서 점검했기 때문에 한국에서의 성공을 점치기에는 좀 초점이 맞지 않는 부분이 있다. 그래도 마무리를 하려면 어쩔 수 없이 질문을 던져야 한다. 형 뻘쯤 되는 ‘D&D 온라인’이 상처를 입고 돌아간 이 땅에서 ‘반지의 제왕 온라인’은 잘 클 수 있을까? 일단 부자인 양부모를 만났고 육성의지도 충만한 것 같으니 한번 기대해 볼 만하다.
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