2D로 만든 전략시뮬레이션 레인보우 식스?
레인보우 식스, 로그스피어 이 두가지 게임의 장점은 바로 긴장감이다. 문을 열고 지나갈 때 마다, 벽을 돌아서 앞을 볼 때 혹은 계단 위를 올라갈 때 항상 적이 그 앞에 있는지 없는지를 확인하고 조심조심 작전을 수행해야만 한다. 때문에 퀘이크와 같은 전형적인 프랙을 올리기위한 액션게임이 아닌 시크 앤 디스트로이(Seek & Destroy)의 원칙이 항상 적용된다고 할 수 있다. 내가 먼저 적을 찾아서 쏘던지 아니면 차디찬 바닥에 시체로 누워야 한다는 현실적인 원칙이 살아 있는 것이다. 이러한 현실성을 게임에 질리도록 기저에 깔아놓았기 때문에 긴장감이 살아 숨쉬는 게임이라고 한다. 적을 발견했을 때 심장의 박동소리가 커지는 이유도 이러한 이유 때문이다. 이러한 맥락으로 볼 때 쉐도우 워치는 3D액션게임인 레인보우 식스를 그대로 2D전략게임으로 옮겨왔다고 말할 수 있다. 특히 제작사인 레드스톰이 바로 레인보우 식스를 만든 장본인들이니까… 어쩌면 이렇게 다른 스타일의 게임을 만들 수가 있을까? 쉐도우 워치는 턴제의 제한적인 움직임이 더욱 게임에 사실성과 긴장감을 주며 한동작 한동작이 신중할 수밖에 없는 것이다.
미국식 만화를 옮겨다 놓은 그래픽
쉐도우 워치의 그래픽은 어딘가 좀 부족하기도 하고 시대에 맞지 않는 우중충한 색감이라고 생각될지 모른다. 게임을 시작하자마자 볼 수 있는 동영상도 마찬가지이다. 수십만 컬러를 사용하여 각종 광원효과를 사용한 동영상을 보다가 흑백 만화 같은 동영상을 접하다 보면 모든 이들이 어딘가 허전함을 느끼게 될 것이다. 하지만 이 게임의 그래픽은 상당히 매력이 있다. 그다지 많은 색깔을 쓰지도 않고 화려한 고해상도의 그래픽도 아니지만 게임의 분위기에 충실하게 맞추어 주고 있는 것이다. 미국식 코믹스의 모습을 빌려왔지만 조잡하게 애니메이션을 적용하지도 않았고 화려한 옷들을 입혀보려는 시도도 하지 않았다. 코믹스의 느낌을 그대로 주고 싶었던 것일까? 게임을 진행하다보면 결코 시대에 뒤떨어지는 그래픽이 아님을 느낄 수가 있다.
게임을 시작해 볼까?
게임이 진행되는 시대는 아주 가까운 미래다. 범 국제적인 협력으로 인해 여섯명의 주인공은 전 세계에서 모여든 정예 특공 대원들이다. 기본적인 구성은 어드벤처 모드와 턴방식 전략 시뮬레이션 모드로 이루어져 있다. 수많은 NPC들과 대화를 해서 정보를 모으고 이에 따라서 여러 가지 스토리상의 분기가 나타난다. 재미있는 것은 시작할 때마다 게임을 시작하는 지역이 달라진다는 것이다. 또 같은 지역이라고 해도 만나게 되는 NPC는 다르다. 임무도 NPC와의 대화에서 대답을 어떻게 하느냐에 따라서 다음 임무가 기밀 서류를 탈취하는 일일 수도 있고 인질을 구하는 일일 수도 있다. 또는 적들을 모두 섬멸해야 하는 일일 수도 있다. 미션에 들어가면 먼저 캐릭터들을 선택해야 한다. 미션에 따라 총 6명의 캐릭터를 다 사용할 수 있는 것도 있지만 보통은 3명으로 진행하게 된다. 레드스톰은 6명의 캐릭터를 육성하는 방식을 택했다. 육성 시뮬레이션 게임들처럼 밥을 먹이고 잠을 재우고 하면서 키우는 것이 아니라 미션에서의 활약도를 평가하여 경험치를 주고 그 경험치로 캐릭터들의 기술을 업그레이드할 수 있다. 업그레이드는 그 캐릭터가 저격수의 역할을 하도록 만들 수도 있고 메딕의 역할을 할 수도 있게 만들었다. 한쪽으로 업그레이드한 캐릭터는 다른 쪽으로의 업그레이드는 불가능하다. 개개인의 특성에 맞는 업그레이드를 할 수가 있어 한 캐릭터만을 집중적으로 키워 슈퍼맨으로 만드는 것은 무의미하다고 할 수 있다.
게임에서 가장 중요한 것은 시야
레인보우 식스와 같이 긴박감에 넘치는 게임을 만들려면 항상 적이 바로 앞에 있을지 없을지를 궁금하게 만들어야 한다. 뻔한 2D맵이지만 쉐도우 워치는 놀랄만큼 긴장감을 준다. 캐릭터에게는 시야가 있어서 자신의 시야에 들어온 곳만 볼 수가 있다. 시야밖에 있는 적들은 볼 수가 없으며 공격을 당한다고 해도 어디서 공격당하는지 알 수가 없기 때문이다. 또 캐릭터가 만약 문 앞을 막고 서있다면 그곳을 지나갈 수 없기 때문에 캐릭터의 이동에도 각별히 신경을 써야 한다. 이러한 몇 가지 장치들의 조합들은 자칫하면 지루할 수 있는 턴방식 시뮬레이션의 모든 단점을 메워준다. 다시 말해서 이상하리만치 긴장감을 조성하는 것이다. 여기에 각 캐릭터마다 주어지는 액션포인트가 있어서 포인트에 따라 이동과 공격을 해야하기 때문에 항상 다음 동작을 예측하고 신중히 움직여야 한다. 캐릭터는 바닥에 그려진 그리드(격자) 위를 이동할 수가 있는데 전, 후, 좌, 우를 이동할 수 있고 8방향으로 몸을 전환할 수가 있다. 3번 몸을 회전시키면 그것이 또한 한 턴으로 인정되기 때문에 몸을 움직일 때 언제나 생각을 해가며 움직여야 한다. 기본적인 전략은 영화에서 보는 것처럼 한 사람이 문을 열 때 다른 한 사람은 커버(Cover) 동작을 시켜 엄호하도록 하는 것이다. 잊지 말아야 할 것은 뒤쪽이다. 뒤쪽에서 적이 나타난다면 시야가 확보되지 않았기 때문에 공격을 당해도 어디서 당하는지 알 수가 없으므로 캐릭터 한명은 뒤쪽을 엄호하도록 해야 한다. 만약 문을 열었을 때 적이 공격을 해와서 그 캐릭터가 쓰러진다면 다른 캐릭터들은 문안으로 이동조차 할 수 없는 일들이 생긴다. 적을 만나면 보통 한번이나 두 번의 공격에 바로 죽기 때문에 살아 남아 미션을 성공시키려면 적들을 먼저 찾아서 쏘는 길밖에 없다.
불편한 인터페이스와 동작들
훌륭한 게임성에도 불구하고 레드스톰은 2D시뮬레이션 게임은 처음이어서 그런지 인터페이스면에서 많이 떨어지는 편이다. 캐릭터의 이동시에 바닥에 격자가 나타나는데 마우스로 아무리 클릭을 해도 캐릭터를 이동시킬 수가 없었다. 마우스를 사용할 수 있는 방법은 단 한가지 왼쪽에 있는 화살표 버튼을 누르는 것이다. 실제로 해보면 알겠지만 이것은 상당히 불편한 일이다. 결국은 키보드와 마우스를 함께 사용하는 것이 편하다는 것을 느끼게 했다. 문이나 총을 쏠 때 또는 아이템을 가질 때는 마우스를 이용하고 캐릭터를 이동시킬 때는 키보드를 사용하는 불편함이 있는 것이다. 동작들에서도 마찬가지이다. 캐릭터의 이동속도가 상당히 느린 편이기 때문에 캐릭터를 이동시키는 시간이 실제로 적들과 교전을 할 때보다 더 많다. 사실 이러한 느린 이동속도 때문에 캐릭터가 이동하고 있는 도중에도 적이 이곳을 보고 있으면 어쩌나 하는 생각이 들게 하기도 한다. 하지만 이런 캐릭터의 이동속도 같은 것은 당연히 속도 조절을 할 수 있게 해야 할 것이다. 또한 캐릭터를 움직일 때 취소버튼이 없으므로 신중하게 생각해야 한다. 취소버튼을 만들었다면 플레이하는 캐릭터 입장에서는 상당히 편리한 시스템이 되겠지만 실제로는 긴장감을 없애버리는 요소이기에 실시간 게임보다 더욱더 긴장감을 주기위한 시스템임을 엿볼 수가 있다. 이 게임의 가장 취약점 중의 하나는 다양한 동작을 보여주지 못한다는 것이다. 기본적인 동작은 세가지이다. 첫째는 그냥 서 있는 것. 둘째는 앉아 있는 것. 셋째는 엄호하는 동작이다. 물론 문을 열고 총을 쏘는 동작들도 있다. 턴방식 시뮬레이션이라 하더라도 캐릭터가 앉거나 포복해서 적에게 몰래 다가가는 이러한 동작들도 구현하는 것이 필요하지만 캐릭터가 일단 앉으면 그때부터는 아무것도 할 수가 없게 된다. 이러한 이유로 게임상에서 캐릭터를 앉게 하는 일은 거의 쓸모 없는 일이 되어버리고 말았다. 다만 적들의 총알을 피하기 위해서만 유용한 동작인 것이다.
오랜만에 스릴을 한껏 느낄 수 있었던 게임
턴방식 전략 시뮬레이션 HOMM시리즈가 다양한 아이템과 마이트앤 매직 세계를 충실하게 나타내어 사랑받았다면 쉐도우 워치는 언제 죽을지 모른다는 긴장감 하나만으로도 머리 속에서 지워지지 않을 재미있는 게임이었다. 정신없이 총탄이 온몸을 스치고 지나가는 3D액션게임에서 느낄 수 있는 긴장감보다도 쉐도우 워치에서 문을 열 때 더욱더 긴장이 되는 것을 느낄 수가 있었다. 화려하지는 않지만 정감이 가고 거부감 없는 캐릭터들과 그래픽 또한 게임의 즐거움을 더해준다. 게임에서 가장 중요한 것은 그래픽도 음악도 아닌 게임 본연의 목적, 바로 재미이다. 지금까지 테트리스가 사랑받고 있는 이유도 그러한 것일 것이다. 3D그래픽을 이용한 화려한 테트리스 게임을 한다고 해도 흑백으로 되어있는 테트리스를 할 때와 똑 같은 재미를 느낄 수가 있는 것에 많은 사람들이 공감할 것이다. 쉐도우 워치는 이러한 게임 본연의 목적에 가장 근접하게 다가서고 있는 게임 중 하나가 될 것이다.
레인보우 식스, 로그스피어 이 두가지 게임의 장점은 바로 긴장감이다. 문을 열고 지나갈 때 마다, 벽을 돌아서 앞을 볼 때 혹은 계단 위를 올라갈 때 항상 적이 그 앞에 있는지 없는지를 확인하고 조심조심 작전을 수행해야만 한다. 때문에 퀘이크와 같은 전형적인 프랙을 올리기위한 액션게임이 아닌 시크 앤 디스트로이(Seek & Destroy)의 원칙이 항상 적용된다고 할 수 있다. 내가 먼저 적을 찾아서 쏘던지 아니면 차디찬 바닥에 시체로 누워야 한다는 현실적인 원칙이 살아 있는 것이다. 이러한 현실성을 게임에 질리도록 기저에 깔아놓았기 때문에 긴장감이 살아 숨쉬는 게임이라고 한다. 적을 발견했을 때 심장의 박동소리가 커지는 이유도 이러한 이유 때문이다. 이러한 맥락으로 볼 때 쉐도우 워치는 3D액션게임인 레인보우 식스를 그대로 2D전략게임으로 옮겨왔다고 말할 수 있다. 특히 제작사인 레드스톰이 바로 레인보우 식스를 만든 장본인들이니까… 어쩌면 이렇게 다른 스타일의 게임을 만들 수가 있을까? 쉐도우 워치는 턴제의 제한적인 움직임이 더욱 게임에 사실성과 긴장감을 주며 한동작 한동작이 신중할 수밖에 없는 것이다.
미국식 만화를 옮겨다 놓은 그래픽
쉐도우 워치의 그래픽은 어딘가 좀 부족하기도 하고 시대에 맞지 않는 우중충한 색감이라고 생각될지 모른다. 게임을 시작하자마자 볼 수 있는 동영상도 마찬가지이다. 수십만 컬러를 사용하여 각종 광원효과를 사용한 동영상을 보다가 흑백 만화 같은 동영상을 접하다 보면 모든 이들이 어딘가 허전함을 느끼게 될 것이다. 하지만 이 게임의 그래픽은 상당히 매력이 있다. 그다지 많은 색깔을 쓰지도 않고 화려한 고해상도의 그래픽도 아니지만 게임의 분위기에 충실하게 맞추어 주고 있는 것이다. 미국식 코믹스의 모습을 빌려왔지만 조잡하게 애니메이션을 적용하지도 않았고 화려한 옷들을 입혀보려는 시도도 하지 않았다. 코믹스의 느낌을 그대로 주고 싶었던 것일까? 게임을 진행하다보면 결코 시대에 뒤떨어지는 그래픽이 아님을 느낄 수가 있다.
게임을 시작해 볼까?
게임이 진행되는 시대는 아주 가까운 미래다. 범 국제적인 협력으로 인해 여섯명의 주인공은 전 세계에서 모여든 정예 특공 대원들이다. 기본적인 구성은 어드벤처 모드와 턴방식 전략 시뮬레이션 모드로 이루어져 있다. 수많은 NPC들과 대화를 해서 정보를 모으고 이에 따라서 여러 가지 스토리상의 분기가 나타난다. 재미있는 것은 시작할 때마다 게임을 시작하는 지역이 달라진다는 것이다. 또 같은 지역이라고 해도 만나게 되는 NPC는 다르다. 임무도 NPC와의 대화에서 대답을 어떻게 하느냐에 따라서 다음 임무가 기밀 서류를 탈취하는 일일 수도 있고 인질을 구하는 일일 수도 있다. 또는 적들을 모두 섬멸해야 하는 일일 수도 있다. 미션에 들어가면 먼저 캐릭터들을 선택해야 한다. 미션에 따라 총 6명의 캐릭터를 다 사용할 수 있는 것도 있지만 보통은 3명으로 진행하게 된다. 레드스톰은 6명의 캐릭터를 육성하는 방식을 택했다. 육성 시뮬레이션 게임들처럼 밥을 먹이고 잠을 재우고 하면서 키우는 것이 아니라 미션에서의 활약도를 평가하여 경험치를 주고 그 경험치로 캐릭터들의 기술을 업그레이드할 수 있다. 업그레이드는 그 캐릭터가 저격수의 역할을 하도록 만들 수도 있고 메딕의 역할을 할 수도 있게 만들었다. 한쪽으로 업그레이드한 캐릭터는 다른 쪽으로의 업그레이드는 불가능하다. 개개인의 특성에 맞는 업그레이드를 할 수가 있어 한 캐릭터만을 집중적으로 키워 슈퍼맨으로 만드는 것은 무의미하다고 할 수 있다.
게임에서 가장 중요한 것은 시야
레인보우 식스와 같이 긴박감에 넘치는 게임을 만들려면 항상 적이 바로 앞에 있을지 없을지를 궁금하게 만들어야 한다. 뻔한 2D맵이지만 쉐도우 워치는 놀랄만큼 긴장감을 준다. 캐릭터에게는 시야가 있어서 자신의 시야에 들어온 곳만 볼 수가 있다. 시야밖에 있는 적들은 볼 수가 없으며 공격을 당한다고 해도 어디서 공격당하는지 알 수가 없기 때문이다. 또 캐릭터가 만약 문 앞을 막고 서있다면 그곳을 지나갈 수 없기 때문에 캐릭터의 이동에도 각별히 신경을 써야 한다. 이러한 몇 가지 장치들의 조합들은 자칫하면 지루할 수 있는 턴방식 시뮬레이션의 모든 단점을 메워준다. 다시 말해서 이상하리만치 긴장감을 조성하는 것이다. 여기에 각 캐릭터마다 주어지는 액션포인트가 있어서 포인트에 따라 이동과 공격을 해야하기 때문에 항상 다음 동작을 예측하고 신중히 움직여야 한다. 캐릭터는 바닥에 그려진 그리드(격자) 위를 이동할 수가 있는데 전, 후, 좌, 우를 이동할 수 있고 8방향으로 몸을 전환할 수가 있다. 3번 몸을 회전시키면 그것이 또한 한 턴으로 인정되기 때문에 몸을 움직일 때 언제나 생각을 해가며 움직여야 한다. 기본적인 전략은 영화에서 보는 것처럼 한 사람이 문을 열 때 다른 한 사람은 커버(Cover) 동작을 시켜 엄호하도록 하는 것이다. 잊지 말아야 할 것은 뒤쪽이다. 뒤쪽에서 적이 나타난다면 시야가 확보되지 않았기 때문에 공격을 당해도 어디서 당하는지 알 수가 없으므로 캐릭터 한명은 뒤쪽을 엄호하도록 해야 한다. 만약 문을 열었을 때 적이 공격을 해와서 그 캐릭터가 쓰러진다면 다른 캐릭터들은 문안으로 이동조차 할 수 없는 일들이 생긴다. 적을 만나면 보통 한번이나 두 번의 공격에 바로 죽기 때문에 살아 남아 미션을 성공시키려면 적들을 먼저 찾아서 쏘는 길밖에 없다.
불편한 인터페이스와 동작들
훌륭한 게임성에도 불구하고 레드스톰은 2D시뮬레이션 게임은 처음이어서 그런지 인터페이스면에서 많이 떨어지는 편이다. 캐릭터의 이동시에 바닥에 격자가 나타나는데 마우스로 아무리 클릭을 해도 캐릭터를 이동시킬 수가 없었다. 마우스를 사용할 수 있는 방법은 단 한가지 왼쪽에 있는 화살표 버튼을 누르는 것이다. 실제로 해보면 알겠지만 이것은 상당히 불편한 일이다. 결국은 키보드와 마우스를 함께 사용하는 것이 편하다는 것을 느끼게 했다. 문이나 총을 쏠 때 또는 아이템을 가질 때는 마우스를 이용하고 캐릭터를 이동시킬 때는 키보드를 사용하는 불편함이 있는 것이다. 동작들에서도 마찬가지이다. 캐릭터의 이동속도가 상당히 느린 편이기 때문에 캐릭터를 이동시키는 시간이 실제로 적들과 교전을 할 때보다 더 많다. 사실 이러한 느린 이동속도 때문에 캐릭터가 이동하고 있는 도중에도 적이 이곳을 보고 있으면 어쩌나 하는 생각이 들게 하기도 한다. 하지만 이런 캐릭터의 이동속도 같은 것은 당연히 속도 조절을 할 수 있게 해야 할 것이다. 또한 캐릭터를 움직일 때 취소버튼이 없으므로 신중하게 생각해야 한다. 취소버튼을 만들었다면 플레이하는 캐릭터 입장에서는 상당히 편리한 시스템이 되겠지만 실제로는 긴장감을 없애버리는 요소이기에 실시간 게임보다 더욱더 긴장감을 주기위한 시스템임을 엿볼 수가 있다. 이 게임의 가장 취약점 중의 하나는 다양한 동작을 보여주지 못한다는 것이다. 기본적인 동작은 세가지이다. 첫째는 그냥 서 있는 것. 둘째는 앉아 있는 것. 셋째는 엄호하는 동작이다. 물론 문을 열고 총을 쏘는 동작들도 있다. 턴방식 시뮬레이션이라 하더라도 캐릭터가 앉거나 포복해서 적에게 몰래 다가가는 이러한 동작들도 구현하는 것이 필요하지만 캐릭터가 일단 앉으면 그때부터는 아무것도 할 수가 없게 된다. 이러한 이유로 게임상에서 캐릭터를 앉게 하는 일은 거의 쓸모 없는 일이 되어버리고 말았다. 다만 적들의 총알을 피하기 위해서만 유용한 동작인 것이다.
오랜만에 스릴을 한껏 느낄 수 있었던 게임
턴방식 전략 시뮬레이션 HOMM시리즈가 다양한 아이템과 마이트앤 매직 세계를 충실하게 나타내어 사랑받았다면 쉐도우 워치는 언제 죽을지 모른다는 긴장감 하나만으로도 머리 속에서 지워지지 않을 재미있는 게임이었다. 정신없이 총탄이 온몸을 스치고 지나가는 3D액션게임에서 느낄 수 있는 긴장감보다도 쉐도우 워치에서 문을 열 때 더욱더 긴장이 되는 것을 느낄 수가 있었다. 화려하지는 않지만 정감이 가고 거부감 없는 캐릭터들과 그래픽 또한 게임의 즐거움을 더해준다. 게임에서 가장 중요한 것은 그래픽도 음악도 아닌 게임 본연의 목적, 바로 재미이다. 지금까지 테트리스가 사랑받고 있는 이유도 그러한 것일 것이다. 3D그래픽을 이용한 화려한 테트리스 게임을 한다고 해도 흑백으로 되어있는 테트리스를 할 때와 똑 같은 재미를 느낄 수가 있는 것에 많은 사람들이 공감할 것이다. 쉐도우 워치는 이러한 게임 본연의 목적에 가장 근접하게 다가서고 있는 게임 중 하나가 될 것이다.
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