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12일부터 2차 비공개 테스트를 시작하는 열혈강호2 (사진 제공: 엠게임)
엠게임은 6월 11일 서울 구로구에 소재한 본사에서 2차 비공개 테스트에 앞서 게임메카와 `열혈강호 2` 개발자 인터뷰를 진행했다.
이 날 진행된 인터뷰에는 KRG소프트 김정수 대표를 비롯해 엔진 담당인 김용준 실장, 서버 담당 이재창 실장, 클라이언트 담당 김유환 실장이 참석했다. 지난 1차 테스트 반응부터 2차 비공개 테스트 준비 내용에 걸쳐 질의응답이 오갔다.
KRG소프트 김정수 대표는 “열혈강호2는 개발팀이 좋은 콘텐츠를 만들기 위해 열심히 노력하고 있다” 며 “무엇보다 개발 중인 게임을 테스트 하는 것이니 이점을 감안해 주기를 바란다”고 전했다.
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왼쪽부터 클라이언트 김유환 실장, 김정수 대표, 엔진 김용준 실장, 서버 이재창
실장
오는 12일부터 16일까지 진행되는 2차 비공개 테스트는 지난 테스트에서 가장 많은 피드백을 받은 전투 방식이 개선됐고, 유저 간 자유롭게 대결을 할 수 있는 무투장, 캐릭터의 정보를 종합해 순위를 책정하는 공명도 시스템, 신규 캐릭터인 술사와 자객 등이 추가된다.
그간 유저들의 피드백을 토대로 절치부심하며 준비해온 열혈강호2의 모든 것을 개발팀에게 직접 들어보자.
지난 1차 테스트에서 어떤 피드백을 받았는지 궁금하다?
김정수 대표: 전투에 대한 지적과 조작 방식의 어려움을 토로하는 경우가 많았다. 그래서 이 부분을 우선적으로 개선했다. 먼저 게임 창의 사이즈와 위치 조정, 유저가 원하는대로 모든 조작키를 직접 설정할 수 있는 등 편의성을 강화했다. 또 빠른 키보드 세팅을 위해 프리셋 기능도 제공해 일부 키 변경만으로도 자신의 스타일에 맞는 조작 설정이 가능해졌다.
또한 오토 타겟팅에 불편함을 느꼈던 유저들의 의견을 수렴해, 옵션 선택에 따라 수동 타겟팅 방식으로 변환할 수 있도록 했다.
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개인 취향에 맞춰 조작 방식을 설정할 수 있다 (사진 제공: 엠게임)
수동 타겟팅과 오토 타겟팅을 구분해서 제공한다고 했는데 어떤 의미인가?
김정수 대표: 1차 테스트에서 타겟팅과 관련된 피드백을 받았는데, 오토 타게팅 조작에 어려움을 이야기 하는 유저도 있었고 반면 익숙해 하는 유저도 있었다. 그래서 유저들의 개인 취향에 맞춰 여러 조작 모드를 제공하게 된 것이다. 가령 마우스 버튼을 누르지 않고 좌우 이동 만으로 시점이 회전되는 MO나 FPS와 같은 방식을 제공함과 동시에 일반적인 MMO와 같은 타겟팅 방식도 지원한다.
이번 테스트에서 편의성 외에 또 어떤 점이 달라졌는가?
김정수 대표: 인던 2종을 비롯해 강화 시스템과 지역 퀘스트가 추가 됐다. 또 무투장이라는 PVP 콘텐츠외에도 여러가지가 들어가 있다. 특히 무투장의 경우 필드에서 상대 진영과의 돌발적인 결투를 꺼려하는 유저들이 자유롭게 결투를 할 수 있는 공간이라고 보면 된다. 무투장은 레벨에 관계 없이 최대 12명이 한 장소에 입장해 대전을 펼칠 수 있고, 무투장 참여를 신청하게 되면 대기실로 이동하여 원하는 팀을 직접 선택할 수 있다. 승리할 경우 무한대로 도감(명성) 포인트를 획득할 수 있어 게임 내 유용 아이템 및 호칭을 구매할 수 있다.
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2차 비공개 테스트에서 선보이는 무투장 (사진 제공: 엠게임)
1차 테스트 당시 그래픽과 서버 관련 문제를 많이 지적했는데?
김정수 대표: 서버는 아니었고 클라이언트 문제였다. 대표적으로 메모리 관련 문제와 함께 최적화, 커스터마이즈 등의 문제가 있었다. 이번 2차 테스트에 최대한 수정 작업을 진행했지만 그런 문제가 아예 없을 수는 없을 것이다.
김유환 실장: 1차 때 클라이언트 문제를 분석해보니 무협 특성상 다양한 애니메이션이 많이 들어가 메모리 사용량이 많아 부하가 발생했던 것이다. 그래서 이번엔 대폭 개선하여 메모리 사용량을 감소 시켰다. 2차 테스트에서는 1차 보다 더 원활하게 돌아갈 것이다.
`열혈강호 2`만의 차별점이 무엇이 있는지?
김정수 대표: 게임마다 다양한 특징이 있지만 열혈강호2의 경우 가장 큰 특징을 꼽자면 무공을 연계하여 다양한 콤보로 쓸 수 있는 전투 방식이다. 그 밖에 일반적으로 게임에 있는 시스템을 열혈강호2만의 시스템으로 특화 시켰다는 점을 꼽을 수 있다. 또 자신만의 무공을 개발해서 사용할 수 있는 것도 매력이라고 할 수 있다. 이는 자신의 심법서 성장 단계에 따라 다양하고 강력한 무공을 보유할 수 있으며, 심법서를 통해 익힌 무공은 최대 2개까지 동시에 사용할 수 있게 된다.
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원작 만화의 주인공 한비광이 사용하는 무공 `광룡강천` (사진 제공: 엠게임)
원작 열혈강호의 무공도 등장하나?
김정수 대표: 얼마 전 공개된 한비광의 광룡강천을 무사가 사용하며, 이를 비롯해 각 직업별로 산탄시, 백열신권, 혈풍장 등 다양한 원작 무공이 등장한다. 원작 속 스킬을 게임 속으로 옮겨 무협 게임 유저뿐 아니라, 원작 열혈강호의 독자라면 누구나 친숙하게 게임을 플레이할 수 있을 것이라고 생각한다.
서버 수용인원은 몇 명이나 되나?
김정수 대표: 다른 게임과 달리 `열혈강호 2`는 인터렉티브한 시스템으로 서버와 많은 통신이 이뤄지기 때문에 부하가 크다. 그래서 이러한 부분을 최소화 시키는데 주력하고 있다.
이재창 실장: 최근 서버 사양이 좋아져 5천명 정도 수용이 가능해졌다.
최근 스마트폰게임과 연동된 소셜 요소가 부각되고 있는데 `열혈강호 2`에도 이런 기능이 있나?
김정수 대표: 스마트폰과 관련된 부분은 개발팀에서도 많은 고민을 하고 있는 부분이다. `열혈강호 2`도 스마트폰으로 동시에 게임을 즐길 수 있는 부분을 준비하고 있다. 바로 신수 시스템인데 스마트폰에서 육성한 신수를 게임 안에서 거래를 할 수 있도록 하는 것과 채집 및 제작, 경매장을 스마트폰에서도 이용할 수 있도록 준비하고 있다. 가능한 스마트폰과 관련된 많은 콘텐츠를 준비하려고 계획하고 있다.
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펫과 탈것 기능을 하는 신수, 스마트폰에서 육성도 가능하게 개발 중 (사진
제공: 엠게임)
유저들의 콘텐츠 소모량이 빠른데 이 부분을 어떻게 보완할 계획인가?
김정수 대표: 유저들의 속도에 맞춰 서비스를 제공하는 것은 사실 상 불가능하다고 생각한다. 이 부분은 많은 개발사들도 겪는 어려움 중 하나라고 본다. 콘텐츠 제공 부분은 여러 가지를 고민하게 하지만 일방적인 콘텐츠 제공보다는 유저 간 커뮤니티와 상호 작용을 할 수 있는 요소를 제공할 계획이다. 이는 유저들끼리 콘텐츠를 생성할 수 있는 기능으로 무투장이나 인던 등에서 다양한 방식으로 즐길 수 있게 끔 하는 것이다.
열혈강호2가 올해 엠게임 실적에 기여할 수 있다고 자신하는가?
김정수 대표: 기여할 수 있다고 본다.
중국 서비스와 관련해서 진행되고 있는 상황은?
김정수 대표: 중국 퍼블리셔들이 지속적으로 찾아와 직접 보고 플레이도 해보고 가고 있다. 구체적으로 이야기 할 수는 없지만 좋은 소식이 있을 것이라고 본다.
`열혈강호 2`를 비롯해 천룡기, 블소 등의 무협 게임이 많이 나오는데 어떤 포지셔닝을 취할 계획인가?
김정수 대표: 우리도 고민하고 있는 부분으로 다양한 방법을 생각 중이다. 우선 전투방식과 비주얼적인 차별성에 중점을 두고 있다. 좌표로 치면 하드 유저에서 라이트 유저로 가는 위치에서 40% 지점, 서양 요소에서 동양 요소로 가는 위치에서 40% 지점 정도라고 할 수 있겠다.
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공명도 시스템은 자신의 캐릭터 정보를 종합해 순위를 책정한다 (사진 제공:
엠게임)
현재 온라인게임에서 커뮤니티 시스템이 중요하게 부각되는데 `열혈강호 2`만의 특별한 커뮤니티 시스템이 있는가?
김정수 대표: 계속 고민을 하고 있는 부분이다. 요즘 세대의 게이머들 같은 경우 강제적인 파티 플레이 유도를 싫어하고 채팅 방식에서도 차이가 있는 것 같아 이와 관련된 부분을 참고하여 커뮤니티를 제공할 수는 부분을 많이 고민하고 있다.
인던 플레이 타임은 어느 정도?
김정수 대표: 1시간 이상의 긴 플레이 타임이 필요할 것이다. 몬스터도 많고, 좋은 보상도 얻을 수 있게 구성되어 있다.
원작의 유명 아이템을 이번 테스트에서 획득할 수 있나?
김정수 대표: 원작의 8대 기보는 게임 내 스토리와 관련된 것으로 실제로 게임에서 드롭 된다. 이번 테스트에서는 그 하위 단계인 명보가 드롭 될 것이다. 명보 등급 역시 굉장히 좋은 아이템이라고 할 수 있다.
근래 무협 게임의 경우 유저 편의 기능인 자동 길 찾기가 많이 적용되어 있는데 `열혈강호2`도 지원하나?
김정수 대표: 유저 편의성은 많은 게임들이 노력하고 있는 부분이라고 생각한다. 다만, 유저 편의성 때문에 원래 갖고 있는 게임성을 저해하게 된다면 문제라고 본다. 중국 같은 경우 자동 길 찾기가 필수적으로 있어야 한다는 이야기를 들었다. 현재 자동 길 찾기 부분은 아직 구현이 안되었지만 이 기능은 곧 들어갈 것이다. 다만, 개발팀에서는 게임성을 저해하는 요소일 경우 최대한 지양하려고 하고 있다.
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2차 비공개 테스트에서 새롭게 추가되는 술사와 자객 (사진 제공: 엠게임)
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