▲ `판타지스타 온라인 2` 소개 영상(한국어 자막)
일본에서 한창 화제를 모으고 있는 온라인게임 ‘판타지스타 온라인 2’ 가 ‘지스타 2011’ 에 상륙했다. 세가에서 개발 중인 PC용 MORPG ‘판타지스타 온라인 2’ 는 10년 전 드림퀘스트로 출시되었던 온라인 RPG ‘판타지스타 온라인’ 의 후속작이다.
세가는 지난 ‘TGS 2010’ 에서 ‘판타지스타 온라인 2’ 의 제작 사실을 발표한 이후 올 여름 일본에서 알파 테스트를 진행했으며, 그 결과를 바탕으로 현재 개선 작업을 진행하고 있다. 지난 테스트에서 지적된 게임 서버 부하 문제와 컨트롤 문제 등을 보완하여 내년 초 2차 알파테스트를 실시한 이후, 내년 중 일본 지역에서 CBT와 정식서비스를 실시할 예정이다.
국내 유저들의 반응도 뜨겁다. 비록 국내 서비스는 결정되지 않았으나, 지난 4월 ‘판타지스타 온라인 2’ 의 게임 스크린샷이 최초로 공개되었을 당시 원작 ‘판타지스타’ 시리즈를 좋아하는 많은 게이머들이 국내 서비스를 원한다는 의견을 보이며 관심을 보였고, 이번 ‘지스타 2011’ 에서도 시연 버전이 공개되며 화제를 모았다.
이에 게임메카는 세가에서 `판타지스타 온라인 2` 를 개발하고 있는 사카이 사토시 프로듀서를 만나 ‘판타지스타 온라인 2’ 의 특징과 개발 현황, 국내 서비스 계획 등에 대해 인터뷰를 진행했다.
‘판타지스타 온라인 2’ 에 대해 간략하게 설명 부탁드린다.
사카이 사토시 PD: ’판타지스타 온라인 2’ 는 PC 플랫폼의 논타겟팅 액션 MORPG다. 게임의 최대 장점으로는 액션성, 커스터마이징, 새로운 모험의 세 가지 요소를 뽑을 수 있다.
먼저 액션성의 경우 논타겟팅 전투 방식과 TPS 형태의 원거리 공격 시스템을 구현했으며, 점프 기능을 삽입하여 이를 통한 맵 이동이나 연계 공격 등을 가능하게 했다. 그 외에도 통상 공격과 필살 공격을 연계해 구사하는 다양한 콤보, 대형 몬스터의 등에 올라타 평소에 공격할 수 없는 부분에 타격을 가하거나 일부 부위를 파괴하는 등도 가능하다. TPS 모드에서는 몬스터의 머리를 맞춘다거나 하면 추가 대미지를 입히는 것도 가능하다. 전체적으로 모든 액션에서 콘솔 게임 특유의 통쾌함을 느끼게 하는 데 초점을 맞췄다.
커스터마이징 기능은 기존 그 어떤 게임보다도 넓은 선택을 지원한다. 캐릭터 커스터마이징이 가능한 온라인 게임은 많지만, ‘판타지스타 온라인 2’ 처럼 직관적인 툴을 통해서 자기 취향에 완벽히 들어맞는 캐릭터를 생성할 수 있는 게임은 많지 않다. 일단, 캐릭터 생성에 있어서는 ‘판타지스타 온라인 2’ 가 서비스 될 각 지역의(일본, 미국 등) 취향과 문화 차이를 백분 반영했다. 캐릭터의 패턴은 미리 준비된 몇 가지의 샘플을 그대로 사용할 수도 있으며, 그를 바탕으로 컬러나 외형을 살짝 변경하여 사용할 수도, 아예 처음부터 자신의 입맛에 맞는 캐릭터를 만들 수도 있다. 얼굴형, 이목구비, 체형(길이, 두께, 비율, 근육 등), 색상 등을 직관적으로 준비된 그래픽 기능 창을 통해 자기 마음대로 쉽게 조절할 수 있다. 특히 여성 캐릭터의 경우 가슴 크기와 형태 각도까지 마음대로 설정할 수 있다.
▲ 일반적인 이목구비 조절에서부터
▲ 신체 부위 별 성형까지 직관적이고 자유롭게 조절할 수 있다
‘판타지스타 온라인 2’ 의 세 번째 매력 요소는 늘 새로운 모험을 제공한다는 점이다. 필드형 던전의 경우 매 플레이 시 미다 지형과 이동 경로 등이 랜덤으로 바뀐다. 여기에 돌발 형태의 이벤트도 계속해서 다른 형태로 일어난다. 예를 들면 파티원 중 누군가가 쓰러졌을 경우 그 유저를 지키라는 미션이 주어진다던가, 포위된 유저를 구하는 등의 이벤트 등이 일어난다. 특히, 같은 내용의 이벤트라도 매번 난이도가 달라지기 문에 수십 번의 전투를 하더라도 그 내용은 매번 다르다. ◀ 세가에서 `판타지스타 온라인 2` 개발을 총괄하고 있는 사카이 사토시 PD(좌), 키무라 유야 디렉터(우) |
일본 내에서는 PC보다 PS3등의 콘솔이 더욱 잘 보급되어 있는데, 굳이 PC용 온라인 게임으로 제작한 이유는?
사카이 사토시 PD: 말씀하신 대로 아직 일본에서 PC 온라인게임 시장은 약세이지만, 가능성은 높은 분야다. 아직 크게 활성화되지 않은 분야이기 문에 ‘판타지스타 온라인 2’ 를 통해 일본 PC 온라인게임 시장을 선점, 우위를 점하고 싶었다. 그리고 뭐니뭐니해도 온라인게임의 대표 플랫폼은 PC이기 때문에 ‘판타지스타 온라인 2’ 또한 PC로 제작하게 되었다.
세가의 기술력과 현재 확인된 게임 영상으로 볼 때는 MMORPG도 가능할 듯 한데, 굳이 MORPG라는 장르를 선택한 이유가 있는가?
사카이 사토시 PD: 여러 가지 이유가 있지만, MORPG에 대한 경험이 풍부하다는 점이 가장 큰 이유다. 또한, MORPG 장르는 MMORPG에 비해 액션성이 강하기 때문에 MORPG를 선택했다.
▲ 로비에서는 몇백 명의 유저가 한 곳에 모이는 MMO 형태지만
▲ 사냥을 시작하면 기본적으로 1조(4명)이
팀을 이루어 플레이한다
단, 멀티 파티 존에서는 3조(12명)이 함께 하는 미션도
가능하다
그래픽은 지금 버전이 완성형인가?
사카이 사토시 PD: 향후 정식 서비스를 시작하면 현재보다는 그래픽적인 개선이 이루어지긴 할 것이다. 그러나 지금의 범위 내에서 개선될 것이다. 그래픽을 더 화려하게 구현하지 않은 이유는 ‘판타지스타 온라인 2’ 자체가 비주얼로 승부하려는 게임이 아니며, 낮은 사양에서 최적화시켜 보다 많은 유저들이 게임을 쉽게 즐길 수 있도록 하는 의도에서였다.
지난 여름 실시한 알파 테스트에 대해 일본 유저들은 어떤 반응을 보였나?
사카이 사토시 PD: 많은 의견을 보내주셨고, 대체로 긍정적인 반응이 많았다. 한 가지 지적받았던 부분은 게임 패드와 마우스/키보드로의 플레이가 모두 가능하도록 개발했지만, 결국 둘 다 완벽하지 못했던 점이었다. 다음 테스트에서는 훨씬 쾌적한 컨트롤 환경을 선보여줄 수 있을 것이다. 게임 자체에 대한 평가는 굉장히 좋았다. 앞서 말씀드렸던 ‘판타지스타 온라인 2’ 의 세 가지 장점(무한 모험, 액션, 커스터마이징)에 대해서는 의도했던 대로 아주 만족해하는 반응이 나왔다.
영상을 보니 와이어를 활용해 몬스터를 던져버리는 액션이 인상적이었다.
사카이 사토시 PD: 와이어 스킬의 특징은 적을 멀리 던져버릴 때의 통쾌함이다. 다만, 대형 몬스터의 경우 상식적으로 와이어를 통해 휘두를 수 없기 때문에, 작은 크기의 몬스터를 큰 몬스터에게 던져 맞추는 방식의 전법이 필요하다. 아까도 말씀드렸다시피, ‘판타지스타 온라인 2’ 는 콘솔에서 파생된 게임이니 만큼, 타격 시에 통쾌함을 느껴야 한다는 것을 기본 방침으로 삼고 개발 중이다. 그런데 액션 도중에 버벅거리게 되면 이러한 통쾌함이 사라지게 된다. 이에 대해서는 과거의 경험을 통해 신중하게 개발하고 있으며, 현재는 이러한 랙이 거의 사라진 상태다.
▲ 몬스터를 와이어로 묶어 빙빙 돌린 후 내동댕이치는 와이어 스킬
▲ 실시간으로 다양한 돌발 이벤트가 발생한다
▲ 거대 몬스터와의 한판 승부
PvP 요소는 구현되는가?
사카이 사토시 PD: 한국 유저들이 PvP를 좋아하는 것은 알고 있지만, ‘판타지스타 온라인 2’ 는 일단 일본 시장을 대상으로 준비 중이기 때문에 PvP에 대한 계획은 아직 없다. 일본 시장에서는 PvP에 대한 반응이 그다지 좋지 않았기 때문이다.
일본 외, 국내와 해외 지역의 서비스 계획은?
사카이 사토시 PD: 한국 지역 서비스를 원하고는 있지만, 구체적인 사항은 아직 아무것도 정해진 바가 없다. 이번 ‘지스타 2011’에 출전한 이유 역시 한국 서비스 파트너를 찾고, 세가가 이러한 게임을 만들고 있다는 것을 알리기 위해 출전했다.
현재 서비스가 확정된 지역은 당연히 일본, 그리고 그 외 지역은 아직 결정된 바가 없다. 일단 일본 시장에서 성공을 거두고 게임을 안정화시키는 것이 첫 번째 목적이다.
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