세계 최초 ‘엔딩’이 존재하는 웹게임이 등장해 관심이 쏠리고 있다.
엔씨소프트는 오늘(27일) ‘마이트앤매직 히어로즈 킹덤즈(이하 MMHK)’ 기자간담회를 개최하고 게임의 가장 큰 특징인 ‘시즌 엔딩’과 모바일 연동 서비스 등에 대한 계획을 발표했다.
‘마이트앤매직’ 시리즈는 지난 25년 간 총 14편의 후속작을 제작할 만큼 세계적으로 인지도가 높은 PC게임이다. 히어로를 육성하는 재미와 턴 제 특유의 전략전투를 잘 살려냈다는 평과 함께 두터운 팬 층을 확보하고 있기도 하다. 물론 국내에서도 상당한 인기를 끌었으며, 인지도 또한 높은 축에 속한다.
‘MMHK’는 바로 이 ‘마이트앤매직’ 시리즈의 온라인 버전으로써 원작 특유의 재미요소는 그대로 계승하고, 여기에 지속성 있는 콘텐츠를 덮어씌워 인기몰이에 나서겠다는 계획이다.
엔딩이 존재하는 웹게임
‘MMHK’의 가장 큰 특징은 ‘엔딩’이 존재한다는 점이다. 게임은 시즌별로 구분돼 진행되는 방식인데, 한 시즌이 끝나면 바로 다음 시즌이 시작돼 새로운 콘텐츠로 다시 진행하는 것.
물론 엔딩을 보는 건 쉽지 않다. 게임 내 길드 개념인 연맹이 서버통합전쟁에서 승리해야하기 때문이다. 승리 조건 또한 난해하다. 게임 내에는 ‘아샤의 눈물’이라는 13개의 유물이 존재하는데, 이를 특정 연맹이 모두 획득하고 14일간 지켜내야 비로소 승리할 수 있다. 이 과정에서 연맹 간 경쟁구도가 강하게 형성되기 때문에 결코 쉽다고 말할 수 없다.
유비소프트 웹개발팀 수석 개발자 피유시 굴라티는 “서버통합전쟁은 전략적이고 복잡한 대결 구도를 형성해주기 때문에 극대화된 전투의 재미를 느낄 수 있을 것”이라고 말했다.
▲ 시즌시작부터 엔딩까지 과정
그럼 한 시즌이 끝나면 게임은 완전히 리셋 되는 것일까? 아니다. 다음 시즌이 시작되면 기존 시즌에서 활약했던 유저는 성취도에 따라 능력치 등에서 보너스 점수를 부여받게 된다. 이른바 ‘세습’되는 형태인 셈. 대신 게임 자체는 완전히 리셋 돼 처음부터 다시 시작하게 되고 신규 유저는 보너스를 받지 못한다. 결과적으로 부분 리셋이 된다고 보면 된다.
피유시 굴라티는 “유럽과 한국 유저들의 성향은 너무나 큰 차이를 보이기 때문에 세습 시스템의 기초 설계는 차이가 있을 것”이라면서 “다만 큰 성과를 보였거나 고유한 업적 등을 획득한 유저는 그 혜택을 그대로 유지할 계획”이라고 설명했다.
유비소프트 측은 서버통합전쟁의 ‘재미’에 대해 특히 강조했다. 이미 서비스가 시작된 유럽의 경우 전쟁 기간 동안 약 5억 개의 유닛이 전투 중 소실되고, 유물을 보관하는 건물이 총 293번이나 파괴됐을 정도로 그 스케일이 대단했다고.
▲ 유물을 보유한 연맹으로 집중공격하고 있는 장면(빨간 점선)
한국 유저들을 위한 현지화 작업
간담회에서 유비소프트와 엔씨소프트 관계자는 유독 “아마 한국에서는 바뀔 수도 있을 것”이란 말을 자주 쓰곤 했다. 그만큼 현지화에 신경을 곤두세우고 있다는 의미였다.
유럽의 경우 한 시즌이 종료되기까지 약 10개월 정도가 소요됐다고 알려진다. 히어로를 육성하고 군대를 확장하는 데 5개월, 그리고 서버통합전쟁에서 승리한 연맹이 나오기까지 5개월이 더 소요됐다는 것. 게다가 야간-새벽 타임에는 전쟁 자체를 못하게 막는 ‘셧다운’까지 자체적으로 도입했으니 상상할 수 없을 만큼 느릿한 속도로 진행됐을 것이 분명하다.
▲ 영웅 육성 관련 UI
그래서 한국 서비스에서는 완전히 달라진다. 엔씨소프트 이순익 PD는 현지화의 중요성을 강조하며 크게 세 가지 부분에서 변화를 줬다고 설명했다. 게임 내 속도감을 이끌어내 최대한 빠르게 PvP로 넘어가게 한다는 것, 익숙함을 주기 위해 인스턴스 던전 등을 새로 추가한 것, 그리고 초보자들도 쉽게 적응할 수 있도록 UI 등을 재설계한 것이다. 이를 통해 유럽에서 10개월 걸렸던 시즌 엔딩은 한국에서 약 5배 이상 빠르게 볼 수 있을 것이라고.
이순익 PD는 “마이트앤매직의 기본 원화도 국내 유저들에게 거부감을 줄 수 있으니 일부분은 완전히 바꿨다. 물론 원작의 팬들도 많을 테니 옵션을 통해 오리지널 그대로 사용할 수도 있게 설정해 두었다”면서 게임 내 세세한 부분들까지 신경 쓰고 있음을 시사했다.
원작 팬들이 가장 아쉬워하고 있는 턴 방식 전투 도입에 대해서도 낙관적인 입장을 내놨다. 유비소프트 청두 스튜디오 Richard Tsao 지사장은 “실시간으로 상대와 만나야 하는 턴 방식은 전투는 웹게임 전체 디자인에 적합하지 않다고 본다”면서도 “하지만 한국에서는 서비스 동향을 지켜보고 꼭 필요하다고 판단되면 추후 업데이트할 계획도 있다”고 말했다.
▲ 유닛 모집하는 장면
아이폰과 아이패드에서도 구동된다
엔씨소프트는 간담회서 아이패드로 ‘MMHK’를 직접 시연해 보이며 2월 중 iOS 전용 어플리케이션을 출시하겠다고 밝혔다. 해당 어플리케이션은 국내 웹게임 최초로 PC와 모바일 간 게임정보가 연동되며, 최적화된 해상도와 그에 맞는 UI까지 맞춤 제작된 것이 특징이다.
특히, 아이폰의 경우 화면이 작아 전체적인 게임 상황을 보기 어려울 수 있는데, 이를 대비해 필요한 부분만 쉽게 볼 수 있도록 UI를 완전히 재 디자인했다고. 이대석 PD는 “핸드폰을 들고 다니면서 MMHK를 최대한 쉽고 편리하게 즐길 수 있도록 하는 게 가장 중요하다”면서 “필요한 기능을 잘 뽑아내는데 주안점을 주고 작업을 진행했다”고 설명했다.
엔씨소프트 측은 해당 어플리케이션은 현재까지 iOS 전용이지만 추후 게임 상황에 따라 안드로이드용을 포함 추가 버전도 개발할 계획이 있음을 밝혔다.
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