넷마블의 웹게임 전용 플랫폼인 ‘마블박스’는 작년 런칭 이후, 중구난방으로 출시되던 웹게임을 한데 모아 쇼윈도우에 예쁘게 전시하여 손님들에게 선보였다. 이 친절한 웹게임용 쇼윈도우가 일궈낸 업적은 두 가지로 파악된다. 첫째, 알람, 가이드 등 자사의 고객이 진정으로 원하던 편의를 알아낸 것이고, 둘째는 넷마블이 가지고 있는 300만 유저들이 노는 공간에 중소 개발사들이 참여할 기회를 안겨준 것이다.
이 잘 만들어진 쇼윈도우는 올해도 비슷한 역할을 수행하고 있다. 다만 게임 디스플레이를 넘어서는 야망을 포함하고 있다. 2012년 넷마블이 설정한 목표는 ‘마블박스’의 브랜드 가치를 높이는 것. 한층 업그레이드된 고객의 수준에 맞춰 장인이 엄선한 퀄리티있는 게임을 선보이겠다는 다짐이다.
이러한 임무를 맡게 된 장인은 넷마블 근속 17년을 자랑하는 ‘마블맨’ 김기돈 퍼블리싱 본부장이다. 기획, 경영, 사업 및 유통을 거치며 넷마블의 뼈와 살 깊숙이 알고 있는 이 마블맨에게 2012년을 ‘마블박스’가 선보일 굳히기 전략을 들을 수 있었다.
‘춘추전국시대’, ‘풍운구검’ 등을 히트시키며 안정적으로 시장을 이끌게 됐다. 작년 론칭 후 마블박스가 거둔 성과는 어떠한 것들이 있을까.
김기돈 부장: 마블박스의 런칭으로 사용자들에게 이상적인 웹게임 놀이터를 제공했다고 생각한다. 마블박스 이용도가 200% 이상 늘어나는 것을 보면서 그동안 유저들이 즐길 환경이 부족했다는 것을 실감했다.
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통합 웹게임 플랫폼으로 처음 국내에 선보인 `마블박스`
넷마블이 워낙 큰 게임 포털이기 때문에 마블박스의 성공을 쉽게 보는 사람들이 있다.
김기돈 부장: 물론 넷마블 유저 DB도 성공의 한 부분이다. 하지만 가장 큰 요인은 좋은 IP와 전략적인 마케팅을 제공하면서 일어난 촉매 작용이라고 본다. 특히 작년 한 해는 크로스 오버 마케팅으로 유저수를 증대시켰던 것이 큰 역할을 했다.
가장 효과를 본 것은 보상 시스템으로, 여러 가지 게임을 동시에 즐기는 사용자에게 보상을 주는 것이다. 보통 웹게임 유저들 일과를 지켜보면 다 엇비슷하다. 하나의 게임을 진득하게 하면서 자신의 영토를 가꾸다가 언젠가는 적에게 성이 함락 당한다. 자신이 일궈놓은 모든 게 박살이 나면, 실망감에 게임을 접고 다른 게임을 찾는다.
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동시다발적으로 여러개의 웹게임을 즐기면서 무료한 시간을 없앨 수 있다
마블박스의 특장점을 살려서 여러 게임을 동시에 즐기고, 하나의 게임을 접더라도 다른 게임으로 유저가 이동할 수 있도록 유도했다. 처음엔 이벤트를 위해 게임을 플레이하다가 새로운 게임을 적응하는 경우가 많이 발생했다. 결과적으로 20~30% 정도 유저 수가 증가하고, 게임 수명이 상승하는 수확을 거둘 수 있었다.
웹게임은 이제 사양사업이란 이야기가 꾸준히 나온다. 국내 시장 분위기는 어떤가
김기돈 부장: 웹게임이 어느 정도 시장에서 비중을 차지하게 됐다. 이제는 전반적으로 다양화가 일어나고 있는 추세다. 기존에 웹게임은 ‘삼국지’류의 전략 시뮬레이션이 대다수였다. 작년 한 해 RPG 트렌드가 이어지면서 범위가 넓어졌다.
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기존의 웹게임이 ‘자고 일어나니 털리는’ 식으로 제 수명을 깎았다면, 이제 RPG의 플레이어 육성의 개념이 더해져 ‘자고 일어나 털리더라도 큰 영향을 받지 않는’ 구도로 바뀌었다. 속뿐 아니라 겉보기에도 달라진 것을 느낄 수 있다. 마블박스만 봐도 ‘미스터 CEO`나 ’SD 삼국지‘ 등 길쭉한 중국향 게임에서 벗어난 개성있는 디자인이 가득하다. 유저풀이 많아지다 보니 개성넘치는 SD캐릭터 혹은 현대적인 실사 캐릭터와 판타지풍 웹게임까지 나타난 것으로 보인다. |
웹게임 시장이 너무 커진 것도 한 요인 같다. 경쟁도 너무 치열한데다가 너무 많은 게임이 시장에 선보이다 보니 자신을 노출하기까지가 상당히 어렵다. 성공적인 런칭을 위한 마블박스의 전략이 궁금하다.
김기돈 부장: 마블박스의 전략은 단순하다. 정말 좋은 IP를 가져오는 것과, 좋은 아이템으로 마블박스의 브랜드 인지도를 높이는 것이다. 보통 유저들이 생각하기에 게임이 블록버스터라는 수식어를 가지기 위해서는 엄청난 개발 비용이 투입되거나, 어떤 IP를 사용하였는지가 중요하다. 하지만 웹게임의 경우 브랜드의 인지도가 게임 성공에 큰 영향을 끼친다.
▲ `풍운구검` 게임 이미지
‘칠용전설’과 ‘풍운구검’을 최근 성공사례로 꼽을 수 있다. 웹게임의 경우 하나의 아이템을 크게 성공시키긴 힘들다. 하지만 이런 퀄리티 있는 아이템을 마블박스에 성공적으로 채널링함으로써 사용자들의 뇌리에 마블박스에 있는 게임은 믿고 즐길만하다는 인식을 심어 줄 것이다.
넷마블이 중소기업과 상생을 모바일 산업의 큰 그림으로 잡았다. 웹게임 개발사들이 전체적으로 중소 개발사들이 많은데, 마블박스의 국내 포지셔닝은 어떻게 되나.
김기돈 부장: 마블박스는 현재 국내에서 가장 많은 웹게임 유저풀을 보유하고 있다. 이러한 포지셔닝을 살려 게임 소싱의 첨병으로 나설 생각이다. 마블박스의 컨셉 자체가 샵인샵 개념의 플랫폼이다 보니 개발사들과의 협업은 당연히 중요한 부분을 차지한다. 최근 들어 웹게임 개발에 대형 업체들도 뛰어든 추세지만 여전히 중소개발사들이 많다. 마케팅이나 홍보 비용이 부담스러운 중소기업 개발사들에게 마블박스와 같은 플랫폼이 있다는 것은 엄청난 기회다. 확실한 백업 역할을 하면서 국내에선 유저들이 게임을 즐길 수 있는 놀이터를 조성하고, 성공적인 출시가 해외 서비스로 이어질 수 있도록 도울 생각이다.
작년엔 총 22개의 게임을 선보였다. 올해 라인업은 어떻게 되는지?
김기돈 부장: 올해 예상은 7종에서 10종 정도를 계획하고 있다. 수는 줄었지만, 그만큼 퀄리티 있는 게임으로 마블박스의 포트폴리오를 꾸리는 목적이다. 상반기 런칭을 앞두고 있는 게임은 3종이다. 막 채널링을 시작한 ‘신선도’와 넷마블 IP로 만든 ‘킹덤즈’, 역시 국내 개발사에서 제작한 ‘아케인하츠’ 등이다.
▲ 엔터메이트에서
개발한
`신선도` 대표 이미지 (사진 제공: 넷마블)
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실시간 전쟁전략 웹게임 `킹덤즈` 프로모션 영상
▲ 중세풍
판타지 세계관을 바탕으로 한 `아케인하츠` (사진 제공:
넷마블)
‘신선도’의 경우 엔터플레이 초창기부터 채널링으로 진행했던 게임이었다. 웹게임이 단독적으로만 런칭하게 될 경우 유저풀이 한정적일 수 밖에 없다. 마블박스 채널링을 통해 유저 사이즈를 넓힐 수 있는 기회가 될 것으로 보인다. ‘킹덤즈’도 기대 중인 게임이다. 아무래도 첫 자체 개발작이다 보니 좋은 결과를 가져왔음 싶은 바람이다. 국내 개발사가 만든 ‘아케인하츠’는 웹MMORPG 장르의 게임으로 다양한 디바이스에서 구현되는 크로스 플랫폼 게임이다.
마블박스의 비전을 밝힌다면
김기돈 부장: 지금까지 마블박스가 이룬 성과치를 보면 국내 웹게임 플랫폼 1위라고 자신한다. 하지만 굳히기는 필요하다고 생각한다. 마블박스의 비전은 두 갈래로 나눌 수 있다. 작게 보자면 웹게임의 생명력을 늘리는 것이다. 유저들이 경합하고 1등되기 싸움을 벌이기 보다 캐릭터의 성장과 강화가 우선시되도록 변화시키고 싶다. 재미가 순연될 수 있는 패치나 업데이트를 꾸준히 해서 유저들이 즐길 수 있는 게임이 늘어날 수 있도록 할 것이다.
두 번째는 마블박스의 대외적인 브랜드 인식을 확정짓는 것이다. ‘마블박스’ 하면 유저들에겐 어느 게임이든 다 재미있다는 이미지가 떠오르고, 웹게임 개발사들은 서비스사 선정시 가장 먼저 찾아오도록 만드는 것이다. 후에는 오픈형 API 기반으로 게임을 런칭할 수 있는 구조를 만들고, 마블박스 게임을 하나의 큰 포트폴리오로 해외에서 서비스할 계획도 가지고 있다.
▲ 김기돈
본부장의 미소에 여유가 넘치는 데는 다 이유가 있지 않을까?
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