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`트리니티 온라인` 홍지철 대표, “기본에 충실하겠다”

구름 인터렉티브가 서비스하고 스튜디오 혼에서 개발하는 3D 횡스크롤 액션 RPG ‘트리니티 온라인’은 지난 11일부터 14일까지 있었던 프리 오픈베타테스트(이하 OBT)를 무사히 마쳤다. ‘트리니티 온라인’은 프리 OBT 기간 동안 40,000명의 테스터가 참여했으며 동시 접속자 5,000명, 재접속률이 60%를 기록하는 등 좋은 성과를 거두었다.

‘트리니티 온라인’은 여세를 몰아 오는 23일부터 OBT를 실시할 예정이다. 일주일 앞으로 다가온 OBT를 앞두고 게임메카는 ‘스튜디오 혼’의 홍지철 대표를 만나 ‘트리니티 온라인’에 대해 들어보는 시간을 가졌다.

던전앤파이터를 좋아하지만 실망했다

게임메카 : 파이널 CBT 이후 6개월만에 만나서 반갑다. ‘트리니티 온라인’을 아직 모르는 분들을 위해 간단히 소개 부탁한다.

홍지철 대표 : ‘트리니티 온라인’은 한 마디로 표현하자면 ‘독특한 세계관을 갖춘 액션 RPG’다. 하지만 장르가 ‘액션 RPG’라고 해서 액션만 강조하고 싶지는 않다. 액션과 RPG를 자연스럽게 조합하여 재미있는 게임을 만들고 싶다. 그리고 가상현실게임이 세계관이니 만큼 게임 속에서 유저들이 살아가는 듯한 느낌을 받을 수 있도록 만드는 것이 우리의 목표다.

게임메카 : 장르가 장르다보니 횡스크롤 액션 RPG의 최고 자리를 차지하고 있는 ‘던전앤파이터’와 비교될 수 밖에 없을 것 같다. ‘던전앤파이터’에 대해 어떻게 생각하는가?

홍지철 대표 : 우리가 ‘트리니티 온라인’을 개발하기 시작한 것은 2006년 6월부터다. 회사를 설립하자마자 우리가 가장 잘 만들 수 있는 장르는 ‘횡스크롤 액션 RPG’라고 생각하고 개발에 착수했다.

‘트리니티 온라인’을 개발하면서 느낀 것은 “‘던전앤파이터’는 정말 대단하다는 것”이다. 우리가 기획하고 개발을 해서 완성 단계에 도달하기 전에 ‘던전앤파이터’에 해당 콘텐츠가 바로 업데이트 되는 모습을 한두 번 본 것이 아니다. 보고 좌절하고 술 좀 마신 뒤 다시 ‘정신 차려서 해보자!’ 하고 개발하다보면 또 해당 콘텐츠가 업데이트 되어 있더라. 우리는 아직 발표도 안했는데 ‘던전앤파이터’에서는 콘텐츠로 업데이트 해버리니 우리의 콘텐츠는 소위 말하는 ‘짝퉁’이 되어버리는 것이다. 심지어 회사 내부에 첩자가 있는 것이 아닌가 의심이 들 정도였다. 그 때 정말 좌절했고 ‘던전앤파이터’가 무서웠으며 ‘넘을 수 없는 벽’처럼 느껴졌다. 요즘도 다양한 콘텐츠 기획과 빠른 업데이트 속도를 보면 정말 존경스럽다.

게임메카 : ‘던전앤파이터’ 홈페이지에 ‘트리니티 온라인’에 관련된 글이 메인 페이지에 올라왔었다. 혹시 알고 있는가?

홍지철 대표 : 그 부분에 대해서는 한마디 하고 싶다. 개인적으로 ‘던전앤파이터’를 좋아했고 존경하는 게임이다. 그런데 프리 OBT를 시작하는 날 ‘던전앤파이터’ 메인 페이지에 ‘트리니티 온라인’에 대해 ‘3D 리얼액션’ 이라고 글이 올라와 있어서 ‘무슨 바람이 나서 저러나?’하고 고민했다. 얼마 후 다시 홈페이지에 가보니 ‘트리니티에서 해킹 성공 해보자!’라는 식으로 메인 페이지를 바꿔 놨더라. `트리니티 온라인`에서 아이템 제련은 `해킹`으로 이루어진다는 스토리상 배경을 갖고 있다. 하지만 게임에 대해 모르는 사람들이 보면 어떻게 생각하겠는가? 이미 한중일 3나라에서 동접 200만을 찍은 회사가 이제 시작하려고 하는 회사 찍어눌러서 좋을 것이 뭐가 있겠다고 그러는 것인지 모르겠다. 나중에 해당 이미지는 교체되었지만 정말 화가 많이 났다.

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▲ 얼마 후 원 상태로 돌아갔지만...

유저와 함께 하는 게임 만들고 싶다

게임메카 : 세계관과 스토리가 확실하게 정립되어 있어서 엔딩이 있을 것 같다. 엔딩으로 인해 콘텐츠 생성에 문제가 발생하지는 않는가?

홍지철 대표 : 스토리상 엔딩은 있다. 그러나 엔딩은 하나의 문제 해결일 뿐이고 또 다른 출발선이라고 생각한다. 온라인 게임은 살아있는 생명체이기 때문에 어떻게 변할지는 개발사인 우리도 확실히 말하기 어렵다. 적어도 2 ~ 3년은 지나야 게임의 방향이 확실히 보일 것이라고 생각한다. 아직 추가시켜야 할 콘텐츠와 스토리가 많이 남아있기 때문이다.

게임의 무대인 ‘E-MERS’는 하나의 게임 포탈로 다양한 게임을 서비스했던 게임 포탈이다. 현재 등장하는 에피소드들이 RPG, 아시아의 신화나 전설, SF 등 다양하게 등장하는 것도 ‘E-MERS에 연결되어 있는 게임에 침투한다’는 스토리상 설정 때문이다.

OBT는 현재 준비된 스토리로 따지면 액트1에 해당된다. 액트3까지 준비 중이며, 액트1은 70, 액트2는 90, 액트3은 100레벨을 한계 레벨로 보고 있다. 물론 지금 정해놓은 것은 계속 바뀔 수 있기 때문에 확언하기는 어렵다. ‘트리니티 온라인’의 행보를 지켜봐주시기 바란다.

게임메카 : OBT가 시작되면 다양한 콘텐츠가 추가될 것으로 보인다. 어떤 콘텐츠가 준비 중에 있나?

홍지철 대표 : 현재 ‘트리니티 온라인’은 ‘월드 드랍 시스템’이라 어디서 어떤 아이템이 드랍될지 지정되어 있지 않다. 그러나 OBT 때에는 네임드 몬스터는 ‘테이블 드랍 시스템’을 적용하여 특정 확률로 해당 아이템을 반드시 주는 방식으로 바꿀 생각이다. 물론 네임드 몬스터는 고정 등장이 아닌 랜덤하게 등장할 것이다.

새로운 던전으로 ‘파밍 던전(가칭)’을 계획 중에 있다. ‘파밍 던전’은 퀘스트와 관계 없지만 규모가 크고 어려운 던전이다. 현재 난이도가 ‘마스터’인 던전보다 더 어렵다. 유저들이 서로 협력하여 공략할 수 있도록 만들 계획이다.

또한 ‘전장’을 구축할 계획이다. 쉽게 말하면 ‘월드 오브 워크래프트’의 전장을 ‘트리니티 온라인’ 방식으로 바꿨다고 보면 된다. 전장은 최대 16:16까지 할 수 있으며, 다른 던전보다 10배 이상 넓은 무대에서 즐길 수 있다. 무대가 10배 이상이 된다고 해서 화면전환 중에 로딩이 발생하지는 않는다. 맵 전체가 처음 시작할 때 로딩되기 때문이다. 전장에서는 전략의 묘미를 극대화하기 위해서 다양한 방식으로 조정 중에 있다. 전장은 실력보다 커뮤니티와 작전이 중요한 곳이 될 것이라고 예상한다.

이 밖에 ‘던전랜덤과제’가 도입될 예정이다. 던전 도중에 갑자기 미션이 떠서 해당 미션을 클리어하면 던전 클리어와 별도의 이익을 얻을 수 있는 시스템이다. 예를 들면 ‘콤보를 완성하라’는 식으로 화면에 등장하게 된다. ‘복불복’과 같이 쉽게 할 수 있는 미션이 있는가하면 현재 절대 클리어하기 어려운 미션도 등장하게 될 것이다.

무엇보다 한 가지 확실하게 말씀드릴 수 있는 것은 콘텐츠 업데이트가 있을 때에는 무조건 공지사항에 유저들과의 공감대 형성을 위해 먼저 공개할 생각이다.

게임메카 : 콘텐츠가 많이 준비되어 있는 것 같은데 개발하는 데 무리가 가는 것은 아닌가?

홍지철 대표 : 시스템은 자체 개발 엔진과 20여가지 툴로 구성된다.

‘트리니티 온라인’ 시스템 인터페이스는 간결하게 완성되어 있어서 쉽게 새로운 콘텐츠를 만들 수 있다.

또한 툴 자체에서 실제 플레이를 할 수 있다. 이러한 점들 때문에 콘텐츠 기획이 문제일 뿐 콘텐츠 생산에는 큰 지장이 없다.

▲ 스튜디오 혼 홍지철 대표

게임메카 : ‘트리니티 온라인’ 역시 밸런스가 민감한 사항일 듯 싶다. 이번 프리 OBT에서도 마검사의 인챈트 스킬 등으로 말이 많았는데 어떻게 해결할 것인가?

홍지철 대표 : 프리 OBT에서 발생한 마검사의 ‘라이트닝 인챈트’는 우리의 실수였다. 인챈트 스킬은 특성을 무기에 거는 것이 주요 목적이지 대미지를 추가하는 것이 아니었다. 원래는 10% 정도만 대미지 추가치가 들어갔어야 하는데 수치가 너무 크게 들어갔다. OBT에서는 확실하게 수정될 것이다. 또한 잘못된 정보로 인해 유저분들이 피해를 입은 것이기 때문에 OBT 때 스킬 초기화는 무조건 해드릴 것이다. 우리의 과실이기 때문이다. 잘못된 정보로 돈을 벌기 보다는 유저분들이 피해를 보지 않고 재미있게 게임을 즐길 수 있도록 서비스하는 것이 예의라고 생각한다.

아쉽게 현재 웹 상에서 개발사가 유저와 직접 대화할 수 있는 창구가 없다. 웹 개편이 있기 전에는 개발사 게시판은 생성되기 어렵고 대신 OBT 때에는 PD가 직접 공지사항에 글을 올려서 유저분들이 피해를 입지 않도록 미리 정보를 공개할 생각이다.

게임메카 : ‘일격 순살 콤보’와 어뷰징, 다음툴바 등에 대한 이야기가 많다. 이에 대한 대책은 있는가?

홍지철 대표 : 언제나 느끼는 것이지만 유저분들의 능력이 너무 높다. 우리가 생각하지도 못한 콤보가 생성되서 순식간에 순살 콤보가 나오는 것을 보고 개발자 모두가 입이 벌어졌다. 전혀 생각하지 못한 콤보가 나오니 스킬을 건들기가 무서울 정도다. 이 부분은 계속해서 모니터링하고 대처해나갈 생각이다.

어뷰징 문제는 확실하게 답변하기 어렵다. 그러나 유저들이 어뷰징을 지양하도록 하기 위한 여러 가지 대책을 강구 중에 있다. 그 중에 하나는 결투장 기능 중에 ‘대회 시스템’을 강화하는 것이다. 레어 아이템이나 경험치 부스터를 상품으로 거는 등 상시 대회를 열면 유저들이 어뷰징보다 실력을 쌓는 데 주력하지 않을까 조심스럽게 추측해본다.

다음툴바는 OBT때 빠질 것이다. 원래 다음과 퍼블리셔인 ‘구름’ 사이에 교차 마켓팅이 되어 있어서 자동으로 설치가 된 것이다. ‘구름’ 역시 상당히 놀란 부분이다. 유저분들께 심려를 끼쳐드려 죄송하다.

게임메카 : 온라인 게임에서 가장 민감한 부분은 ‘해킹’일 것이다. 이에 대한 대책은 마련되어 있는가?

홍지철 대표 : ‘트리니티 온라인’의 서버 시스템은 ‘던전앤파이터’같은 P2P 방식이 아닌 MMORPG와 같은 TCP방식이다. P2P방식에 비해서는 안전하다고 할 수 있지만 해킹에 완벽한 대처는 불가능한 것이 사실이다. 우리가 분명히 말씀드릴 수 있는 것은 억울한 피해를 입는 유저가 없도록 최선을 다하겠다는 것이다. 신속한 대처와 정직한 사과. 이 두 가지만은 약속할 수 있다.

기본을 충실히 한 후 정식 서비스 하겠다

게임메카 : 요즘 ‘피로도’를 도입하여 수익 모델을 마련하는 게임들과 달리 ‘트리니티 온라인’은 전혀 다른 방식을 채택했다고 들었다.

홍지철 대표 : ‘트리니티 온라인’은 ‘휴식 경험치’ 방식을 채택했다. ‘월드 오브 워크래프트’처럼 2시간 동안은 2배, 이후에는 평소와 같은 경험치를 얻을 수 있다. 피로도 때문에 게임 하는데 지장이 생기는 것은 유저 입장에서 짜증나는 일이다. 유저들이 싫어하는 콘텐츠는 최대한 배려할 생각이다.

게임메카 : 그렇다면 ‘트리니티 온라인’의 요금제는 어떻게 진행할 예정인가?

홍지철 대표 : 부분 유료화를 채택할 생각이다. 그러나 유저들에게 심한 부담이 갖지 않도록 여러 가지 방법을 강구 중에 있다. 예를 들어 저레벨 아바타를 산 뒤에 상급 아바타를 사면 저레벨 아바타는 버려지는 경우가 많다. 반면 ‘트리니티 온라인’에서는 저레벨 아바타를 상점에 팔아서 캐쉬를 얻을 수 있기 때문에 상급 아바타를 구입할 때 적은 비용으로 구입할 수 있다. 아바타는 밸런스를 붕괴시킬 정도로 막장스러운 능력치 상승은 다 뺐다. ‘트리니티 온라인’에서 중요한 것은 유저들이 기본 실력을 쌓아서 게임을 즐겁게 즐기는 것이기 때문이다.

또한 우리 입장에서는 유저들이 스킬 초기화를 많이 해서 다양하게 게임을 즐겼으면 한다. 그래서 스킬 초기화 관련 아이템을 싼 가격에 판매할 예정이다. 이런 식으로 아이템을 판매하면 손해가 많을 수 있다. 그러나 얼마 벌지 못하더라도 동시 접속자가 많은 게임이 되고 싶은 것이 ‘트리니티 온라인’ 개발사의 입장이다. ‘네오위즈’와 채널링하는 이유도 이 때문이다. 더 많은 유저들이 ‘트리니티 온라인’을 즐길 수 있도록 최적화를 통해 권장사양을 ‘6600’에서 ‘MX440’으로 낮출 계획이다.

게임메카 : 정식 서비스는 언제 시작할 계획인가?

홍지철 대표 : 어느 정도 유저들의 반응을 지켜봐야 할 것으로 생각한다. 무엇보다 아직 잡지 못한 기본 시스템 및 밸런스를 우선 안정화시키고 새로운 콘텐츠를 도입하는 것이 먼저 필요하다고 생각한다. 개발사는 게임의 기본을 완성하는데 충실해야지 유저를 현혹해서는 안된다고 생각한다. 개발도 중요하지만 운영 역시 중요한 것이 아니겠는가? 유저분들의 의견을 듣고 정식 서비스를 시작할 생각이다.

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플랫폼
온라인
장르
액션 RPG
제작사
스튜디오혼
게임소개
'트리니티 온라인'은 시공이 붕괴된 가상 세계 'E-mers'에서 벌어지는 인간과 인공지능 적들과의 대립을 그린 3D 횡스크롤 액션 RPG다. '트리니티 온라인'은 시원한 타격감과 화려하고 사실적인 그래픽, 다양... 자세히
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