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모바일 대세 유니티, 버전 5로 진화... 갈아타야 되나?

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지난 3월, 미국 샌프란시스코에서 열린 게임개발자컨퍼런스(GDC 2014)에서 유니티 엔진의 새 버전 '유니티 5'가 공개됐다. 당시 유니티는 엔진 기술이 집약된 맛보기 영상도 함께 발표했는데, 이전 버전에 비해 좋아진 그래픽 품질과 물리 효과 등이 주목을 받았다.

유니티는 무료 배포 버전으로도 충분히 게임 개발이 가능하고 사용하기 쉽다는 장점 덕분에 소규모 개발사에게 큰 호응을 받았다. 이후 버전 향상을 거듭해 2012년에 ‘유니티 4’가 출시됐는데, 현재 국내 모바일게임 개발사들은 대부분 이 버전을 사용한다.

'유니티 5'가 새롭게 나왔지만, 이전 버전에 적응하고 익숙해진 개발자들이 갈아탄다는 것은 쉽지않은 일이다. 그러나 그래픽이 좋아지고, 다양한 편의 기능이 추가됐다는 사실은 솔깃한 이야기다. 게다가 최근 '유니티 4' 유료 버전인 ‘유니티 4 프로’를 구매하면 '유니티 5'로 자동 업그레이드해주는 프로모션까지 하고 있으니, 한번 도전해 볼까 하는 고민도 들기 마련이다.

하지만 그래픽 수준이 높아지고 현실감을 더하는 기능이 추가될수록 게임의 용량은 커진다. 이렇게 되면 쉽고 간단하며, 비교적 최적화가 쉬웠던 유니티의 장점이 퇴색되는 건 아닐까? 그러나 유니티 지국환 에반젤리스트는 “여전히 쉽고, 간편하다. 이제는 정말 간단한 게임은 유니티만으로도 만들 수 있을 정도다”라고 명료하게 답했다.


▲ '유니티 5' 프로덕션 영상 (영상출처: 유니티 공식 유튜브 채널)

벌써 다섯 번째 유니티 엔진이다. 이번 버전의 특징을 몇 가지 꼽자면?

지국환 에반젤리스트: GDC 2014에서 공개한 영상에서 비춰졌듯, 그래픽 품질이 굉장히 좋아졌다. 그리고 늘 그랬듯이 개발자들이 프로그램을 쉽게 사용할 수 있게 도와주는 기능들을 많이 추가했다. 자잘한 버그도 꼼꼼히 잡고 있으니 이전 버전들과 달리 프로그램도 꽤 안정적일 것이다.

영상을 봤는데, 확실히 이전 버전보다 그래픽이 세련되어졌다. 그 비결은 어디에 있나?

지국환 에반젤리스트: 글로벌 일루미네이션과 PBR 쉐이더 덕분이다. 

글로벌 일루미네이션과 PBR 쉐이더에 대한 자세한 설명 부탁한다.

지국환 에반젤리스트: PBR 쉐이더에 대해 먼저 설명하겠다. PBR 쉐이더는 각 물체의 재질에 따라 다른 명암과 반사 효과를 주도록 조절하는 시스템이다. 물체의 재질을 적용하는 기능은 지난 버전에도 있었는데, PBR 쉐이더라는 걸 따로 만들어야 했다. 그러려면 프로그래머들이 제작과 테스트에 많은 시간을 투자해야 했고 테크니컬 아티스트가 꼭 필요했다. 그러나 유니티 5에서는 PBR 쉐이더를 기본적으로 제공해서, 돌멩이나 종이, 비닐 같은 현실에 존재하는 질감을 수치 조절만으로도 표현할 수 있게 됐다.

글로벌 일루미네이션은 쉽게 이야기하면, 각 사물들이 서로를 비추는 반사 효과를 극대화한 것이다. 예를 들어 방 안에 나무와 흰 도자기 컵이 같이 있을 때, 컵과 나무가 각각의 색상을 반사하는 모습을 확인할 수 있다. 그 비침을 잘 묘사하면 더 현실에 가까운 느낌을 준다. 특히 PBR 쉐이더 기능과 결합해 각 재질에 따라 반사광이 달라져 더 수준 높은 그래픽을 구현할 수 있다. 

프로그래밍 지원 기능인 ‘메카님’의 성능도 향상됐다고 들었다.

지국환 에반젤리스트: 그렇다. 지난 버전은 ‘자동 코딩 시스템’이라고 말하기 어려웠는데, 이번 버전에서는 코드를 사용하지 않고 드래그 앤 드롭만으로도 해결 할 수 있는 기능이 추가됐다. 사물이 특정 방향으로 움직이고, 색을 바꾼다거나 하는 심플한 기능 같은 경우는 직접 코드를 구성하지 않아도 구현 가능해진다. 물론 좀 더 심화된 시스템을 만들고 싶으면 따로 코딩해야 한다. 

그리고 예전엔 32비트 에디터만 지원했는데, 이제는 64비트에서도 사용 가능해져서 개발이 더욱 수월할 것이다.

항간에는 유니티를 사용하면 ‘플래피 버드’ 정도는 4시간 만에 만들 수 있다는 이야기도 있더라.

지국환 에반젤리스트: 그거, 진짜다. 실제로 외부 교육센터에서도 ‘플래피 버드 만들기’ 수업을 따로 진행했었다. 필요한 그래픽 데이터도 적고 게임 원리도 간단해서, 코딩 없이 유니티만으로 제작할 수 있다. 


▲ 인터뷰를 진행한 유니티 지국환 에반젤리스트

그래픽 향상과 편의를 고려한 기능 추가는 좋은데, 이쯤 되니 최적화가 걱정된다.

지국환 에반젤리스트: 오히려 개발자 입장에서는 최적화가 더 쉬워질 것이다. 지난 버전에서 제공했던 ‘프로파일러’라는 기능이 세분화돼서 프레임 과부하와 같은 현상을 한눈에 확인하고 수정할 수 있게 됐다. 

최적화 지원 시스템이 어떻게 바뀌는 것인가?

지국환 에반젤리스트: 기존 프로파일러 시스템이 프레임 디버거와 타임라인 프로파일러로 나누어졌다. 프레임 디버거는 개발자가 임의로 선택한 화면을 보는 기능인데, 해당 화면이 몇 개의 드로우콜로 구성됐고 어떤 순서대로 렌더링을 하는지 단계별로 확인이 가능하다. 포토샵의 ‘레이어’ 메뉴를 하나씩 끄면서 체크하는 것을 생각하면 더 쉽겠다. 특정 화면이 멈춘다 싶으면 그 시점을 불러와서, 문제가 있는 부분을 바로 보고 수정하면 되는 것이다.

타임라인 프로파일러는 기존 프로파일러 기능과 거의 비슷하다. 다른 점을 꼽자면 게임이 어떻게 흘러가는지 볼 수 있는 영화 필름 같은 메뉴가 생겨서 눈으로 확인이 된다는 것 정도? 그래도 어떤 순서로 함수가 진행되는지 금방 파악할 수 있어서 기존 프로파일러보다는 직관적으로 사용할 수 있다.

기존 유니티 엔진의 최대 장점이었던 ‘타 기기로의 간편한 이식’은 어떻게 되는가. 그래픽 향상에만 치중하면 이런 부분은 놓치기 쉬울 것 같은데.

지국환 에반젤리스트: 그 부분은 걱정하지 않아도 된다. 오히려 ‘유니티 클라우드’라는 기능을 추가해서 PC버전 빌드를 모바일로, 또는 모바일 빌드를 PC로 옮기는 게 한층 간편해졌다. 

유니티 클라우드라면, 지난번에 발표한 유니티 게임 간 크로스마케팅이 가능했던 광고 기능 아닌가?

지국환 에반젤리스트: 원래는 그랬다. 그런데 ‘클라우드’라는 단어가 가상 저장 공간을 지칭하는 의미로 굳어져 버려서 아예 바꿔 버렸다. 

유니티 클라우드는 개발자들이 작업한 파일을 가상 저장 공간에 업로드 할 수 있는 시스템으로, 저장만 해 두면 언제 어디서든 PC나 핸드폰으로 내려받아 빌드가 가능하다. 한국에서 개발자들이 게임을 개발해 유니티 클라우드에 올리면, 해외에서 기다리고 있던 대표가 실시간으로 시연을 하며 발표도 할 수 있다는 이야기다. 

그러면 기존 크로스플랫폼 광고 기능은 없어지나.

지국환 에반젤리스트: 아니다. 최근 유니티가 애브리플레이를 인수했는데, 그 안에 있는 게임 광고 시스템을 접목해 ‘유니티 애드’라는 기능으로 재탄생시켰다. 여기에는 등록된 유니티 게임 뿐만 아니라 외부 광고주들이 의뢰한 광고도 들어간다. 물론 유니티 게임 광고나 외부에서 의뢰한 광고 중 어떤 걸 노출할지는 개발자가 직접 선택할 수 있다. 

만약에 유니티 애드를 사용하면, 광고 노출 횟수에 따라 수익금의 일부가 개발자에게 지급된다. 이 기능은 유니티 커뮤니티 내에서 많은 개발자들이 마케팅과 홍보의 필요성을 토로하기에 마련된 것인데, 유용하게 잘 사용해 준다면 좋겠다.
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