▲ 지난 6월 26일 공개 서비스에 돌입한 '쎈 온라인'
- "관심이 없다" 불과 1~2년 전만 해도 신작 MMORPG는 출시를 전후로 시장에서 어느 정도 이슈가 됐다. 물론 그 규모에 따라 차이가 있었으나, 어느 정도 마케팅이 받쳐주면 최소 '관심'은 끌어낼 수 있었다. 그러나 모든 게 바뀌었다. 모바일시장의 성장으로 온라인게임판이 정체돼면서 이제 그 '관심'을 받는 것 조차 어려워진 것이다. 그래서일까. 2013년 상반기, 온라인게임 신작은 간혹 '이름 있는' 게임만 눈에 보였을뿐, 중견기업에서 내놓은 게임은 거의 볼 수 없었다. 몇 종이 있긴 했으나 소리소문없이 잊힐 정도로 밀려났다. 맞다. 관심이 없다. 지난 26일 서비스를 시작한 '쎈 온라인'도 상황은 다르지 않다.
- "신작이 없는 때가 바로 기회라고 생각했다" 지난 2일 게임메카와 인터뷰를 진행한 드래곤플라이의 허준 PM은 '쎈 온라인'의 서비스 시기를 두고 이렇게 판단했다. 상황만 놓고 보면 틀린 말이 아니다. 온라인게임 시장 자체가 정체돼 있어 신작이 나오지 않으니, 차라리 지금 타이밍에 뭔가를 내놓는 것이 경쟁력 끌어올리기에 유리할 수 있다고 본 것. 게다가 '쎈 온라인' 자체가 태생이 중국인 만큼, 드래곤플라이 입장에서는 시장 리스크를 '기회'로 삼는 것이 전략적으로 더 가능성이 있었다.
- "분위기 나쁘지 않으니 차근차근 단계적으로 올라갈 것으로 예상한다" 공개 서비스에 돌입한 이후, 현재까지의 분위기를 묻는 질문에 허준 PM은 나쁘지 않다는 의견을 냈다. 물론 목표치에는 부합하지 못했지만, 실제 게임을 즐기는 유저들 사이에서 나름 게임에 대한 호평이 이어지고 있는 것이 큰 힘이 됐다. 특히 서버 안정성이나 게임 운영 등 게임 외적인 부분에서 거의 문제가 발생하지 않아, 앞으로 적용될 업데이트와 이벤트 등의 이슈를 잘 받는다면 이용자 수는 꾸준히 증가할 것이라고 내다봤다.
▲ 드래곤플라이 사업부 허준 PM
- "쎈 온라인은 특징은 PvP, 더 강해지는 걸 느껴라" 강한 남자의 게임을 슬로건으로 내세운 '쎈 온라인'은 이름 답게 PvP의 강렬한 맛이 큰 줄기가 되는 게임이다. PvP 콘텐츠는 가장 기본이 되는 필드전부터 길드전, 국가전, 전장(인스턴스) 등 다양한 방식으로 제공돼 재미를 더한다. 쉽게 말해 '더 강해지는 것'이 게임의 정체성이다. 물론 그 사이사이 유연한 맛이 없는 건 아니다. '쎈 온라인'은 생활형 콘텐츠나 펫 섬 등 PvE 요소도 잘 깔려 있어 전투에 '쉴 틈'을 주는 것도 매력 중 하나다.
- "콘텐츠 정리정돈, 드래곤플라이에서 주도했다" 게임의 콘텐츠 이야기를 하다 궁금한 게 생겼다. 일반적으로 중국산 게임은 물량으로 승부하려는 듯 어마어마한 양의 콘텐츠를 제공한다. 그러나 문제는 배치와 정리정돈이다. 쏟아 붓기만 했을뿐, 이걸 어디서 어떻게 왜 해야 하는 지 등에서 미흡한 게 많았던 것. 허준 PM은 이 부분을 잘 알고 있다는 듯, 애초에 인쿨게임스(개발사)와 소통하며 직접 정리정돈하는 단계를 거쳤다고 설명했다. A라는 시스템이 있다면 B와 C로 가기 전에 충분히 학습해 이해할 수 있도록 정리하고, 후에 A-B-C가 잘 연계될 수 있게 정돈했다는 것. 이에 허준 PM은 초보 이용자도 겁먹지 않고 수많은 콘텐츠를 전부 끌어 안을 수 있다고 자신했다.
- "진행형 중국게임을 안착시키고 싶다" 허준 PM은 '쎈 온라인'의 앞으로의 운영 방향에 대해 '진행형'이라는 말을 꺼냈다. 이는 쉽게 말해 이용자 의견을 수용해 계속해 게임을 개선하고, 필요한 시기에 업데이트를 잘 찔러주겠다는 의미다. 특히 허준 PM은 중국산 게임 자체가 서비스 이후 방치된 사례가 많아 불편한 인식이 팽배해 있다는 걸 지적하면서, 이를 깨뜨리고 끝까지 '살아 있다'는 걸 보여주겠다고 설명했다. 그 말을 증명하듯, 현재 '쎈 온라인'은 하루 단위로 점검을 통해 이용자 불편사항을 수정하고 있다. 또, 7월 중순에 1차 대규모 업데이트를 시작으로, 여름 업데이트 등 재미요소 부풀리기에 대한 로드맵도 다 갖춰두었다고. 확실히 준비는 탄탄한 셈이다.
▲ '쎈온라인' 스크린샷 (출처: 공식 홈페이지)
- "타겟층은 30-40대, 그들의 특수성을 잘 알고 있다" 중국산 게임은 잘 알다시피 '싸구려'라는 편견이 있다. 그러나 2년 전 넥슨이 서비스한 '불멸 온라인'이 '성공 공식'을 만들어내면서 그 인식에 변화가 생겼다. 당시 '불멸 온라인'은 특유의 마케팅을 쏟아내며 이용자 끌어모으기에 나섰는데, 결과적으로 이 전략이 통하면서 이에 적응된 새로운 이용자 층이 형성됐다. 이들은 주로 30-40대 이용자로 한국형 MMO보다는 중국형 MMO에 더 적응돼 있는 것이 특징이다. '쎈 온라인'도 기본적으로 이 패턴을 따른다. 게임명부터 '센'도 아닌 '쎈'을 넣어 어감을 강렬히 했고, '강한 여자' 보디빌더 황선영 씨를 홍보모델로 내세우며 이슈에 불을 피웠다. 파격적이진 않으나, 신선하다.
현재 '쎈 온라인'의 이용자 층 역시 30-40대가 핵심이다. '그들'을 끌어모으는 데 어느 정도는 성과를 거둔 셈이다. 허준 PM은 30-40대 이용자 층은 20대에 비해 게임에 대한 충성도가 높고, 게임에서 만난 이용자들끼리 '가족'같은 끈끈한 관계를 유지하려는 성향이 있어 이를 최대한 맞추겠다고 설명했다. 그들의 특수성을 이용하는 게 아니라, 수용하겠다는 의미다. 앞서 언급한 서비스 로드맵도 이와 같은 전략과 괘를 함께 하며, 중국에서 판매되는 캐시 아이템을 일반 상점에 넣는 등 배려도 아끼지 않았다.
- "유저 친화형 중국 게임이 되겠다" 마지막으로 허준 PM은 '쎈 온라인'의 롱런을 가르는 열쇠에 대해 '진심'이라고 대답했다. 사실 잘 들어보면 아주 당연한 말이긴 하다. 그러나 이와 같은 말이 나오게 된 배경에는 지난 중국게임의 실태에서 찾을 수 있다. 국내 시장에 들어온 수많은 중국게임이 서비스 이후 막무가내식 운영으로 비난을 많이 샀기 때문. 업데이트가 전혀 되지 않거나 갑자기 서비스를 종료해 버리거나, 이용자 대응을 전혀 하지 않거나 하는 식이다. 덕분에 이용자들은 '먹튀' 혹은 '뽑아먹고 버린다'는 식으로 비하하는 경우가 많았는데, 허준 PM은 이걸 바꾸고 싶은 것이다. 물론 이 '약속'이 확실히 잘 지켜봐야 안다. 공개 서비스에 돌입한 지 1주일, 이제부터 지켜보면 된다.
▲ '쎈온라인' 소개 및 플레이영상
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- 플랫폼
- 온라인
- 장르
- MMORPG
- 제작사
- 상하이타이거쿨온라인
- 게임소개
- '쎈 온라인'은 빛과 어둠의 전쟁 및 연맹과 왕국간 대립 구조를 기본으로 삼은 MMORPG다. 강화와 단련으로 더욱 쎄고 강한 존재를 추구한다는 의미를 내포한 '쎈 온라인'은 전투의 기본이 되는 성장 시스템을 바... 자세히
부드러운 산적형. 나사빠진 낭만주의자.
'오빠'와 '모험'이라는 위대한 단어를 사랑함.blue@gamemeca.com
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