골프는 국내에만 500만 명에 달하는 플레이 인구를 가지고 있는 국민적 스포츠다. 플레이 유저만 보면 야구의 수십 배다. 실제로 동네 곳곳에는 스크린골프장이 들어서 있으며, 케이블TV 골프 채널은 게임 채널보다 더 많다.
그러나 골프는 여러 모로 예민한 스포츠다. 최근에는 많이 대중화되었다고 하지만 여전히 ‘부유층이 즐기는 호화스러운 취미’ 라는 편견이 존재하며, 젊은 사람들은 지루하다며 반기지 않는다. 그 뿐이겠는가. 골프는 고위층 인사들의 각종 비리나 회동, 호화 접대 등의 논란성 기사에도 빠짐없이 등장한다. 적어도 축구장에서 공 차며 뇌물 전달한 정치인 얘기는 못 들어봤으니 말이다.
이러한 이미지 때문일까, 온라인게임 시장에서 스포츠게임의 위상이 높음에도 불구하고 골프게임은 비주류로 취급받고 있다. 캐릭터성을 강조한 ‘팡야’ 와 뛰어난 물리엔진을 앞세운 ‘샷 온라인’ 정도만이 그럭저럭 성적을 내고 있지만, ‘피파 온라인 3’ 나 ‘마구마구’ 같은 국민적 게임이라기엔 부족하다. 500만 골프인구가 무색한 성적이다.
이런 와중, ‘샷 온라인’ 의 개발사인 온네트가 골프게임 업계에 새로운 바람을 불러일으키려 하고 있다. 크라이엔진 3를 사용한 미려한 그래픽과 고차원 물리엔진으로 화제를 모으고 있는 ‘투어골프 온라인’ 이 그 주인공이다. 캐주얼한 기존 온라인 골프게임들의 한계를 벗고 실제 골프의 매력을 100%에 가깝게 묘사함으로써 골프게임을 스포츠게임의 주류로 올려놓겠다는 각오. 게임메카는 온네트 김경만 대표와 김지인 이사를 만나, 그 동안 베일에 가려져 있던 ‘투어골프 온라인’ 의 실체를 최초 공개한다.
▲ '투어골프 온라인' 의 미공개 스크린샷 (사진제공: 온네트)
김지인 이사는 물리학도 출신이라고 들었다. 물리학 전문가가 게임업계에 뛰어들어 프로젝트를 총괄하는 것은 흔치 않은 경우인데, 어쩌다 게임업계에 뛰어들게 되었는가?
김지인 이사: 외국을 보면 물리학도 출신 게임개발자들이 많다. 특히 엔지니어나 시뮬레이션 분야에 물리학과 출신이 많은데, 선형도수 등의 물리학 지식이 많은 도움이 되기 때문이다. 이밖에 심리학, 정신의학 분야에서도 게임 개발에 많이 뛰어드는 편이다. 개인적으로는 처음부터 게임 개발을 목표로 하던 것은 아니었고, 병역특례 과정에서 우연히 온네트에 입사해 ‘샷 온라인’ 개발에 참여한 것인데 ‘투어골프 온라인’ 개발 총괄까지 하게 되었다.
투어골프 온라인 합류 과정이 꽤나 이색적이었다고 들었다
김지인 이사: 대학원 시절, 물리학 석사과정을 밟고 있다가 병역특례로 온네트에 입사해 ‘샷 온라인’ 물리엔진 기획을 했다. 이후 병역특례를 마치고 학업에 열중하기 위해 온네트를 퇴사했으며, 공부를 마치고 호주에 머무르고 있었다. 그러던 와중 김경만 대표가 신작 골프게임을 만들겠다는 얘기를 해서 다시 게임개발에 참여하게 되었다. 처음엔 기획만 맡으려 했는데, 함께 하다 보니 어느새 전반적인 개발을 총괄하게 되었다.
김경만 대표: 사실 ‘샷 온라인’ 도 물리엔진이 매우 잘 구성되었기에 롱런 할 수 있었다. 때문에 ‘투어골프 온라인’ 개발을 시작할 때도 자연스럽게 김지인 이사를 찾게 되었다. 연락을 해 보니 결혼해서 호주에 살고 있더라. 그래서 호주에 아마존 e북 리더기 ‘킨들’ 등을 선물로 보내주며 조금씩 꼬셨고, 결국 개발에 합류시켰다.
골프 게임 개발사이다 보니 실제 골프도 많이 할 것 같다. 평소 골프를 자주 즐기나?
김경만 대표: 2002년 ‘샷 온라인’ 개발 당시 골프를 처음 시작했고, 지금까지 약 10년 이상 계속해오고 있다.
김지인 이사: ‘샷 온라인’ 때는 골프를 안 쳤고, ‘투어골프 온라인’ 때부터 시작했다. 예전엔 몰랐는데, 골프를 시작하니까 ‘샷 온라인’ 시절에는 보이지 않았던 다양한 게임 내 문제점들이 보이더라.
김경만 대표: 골프를 실제로 해 봤을 때와 경험하지 못했을 때 느끼는 차이는 크다. 때문에 개발본부에 있는 사람들도 골프를 조금씩 알아가게끔 독려하고 있다. 온네트 사내에는 ‘샷 오프라인’ 이라는 동호회도 있는데, 근무가 끝나고 남는 시간에 스크린골프장에 함께 가서 게임을 즐기곤 한다.
▲ 실제로 온네트 사내에는 이처럼 골프 용품들이 곳곳에 즐비하다
리얼 골프의 진수를 추구한다
2011년 말 최초로 공개된 플레이 영상과 지금의 모습을 비교해 보니 상당히 발전한 모습이다. 크라이엔진3로 개발하며 주력한 분야는 어디였나?
김지인 이사: 주로 나무와 풀, 땅, 하늘 등 자연 묘사에 심혈을 기울였다. 일반적인 MMORPG나 FPS의 경우 나무나 잔디 등은 중요한 요소가 아니지만, 골프게임에서는 이러한 부분이 굉장히 중요하기 때문이다.
김경만 대표: 사실 골프게임을 잘 즐기지 않는 분들은 ‘크라이엔진 3’ 라고 하면 번쩍번쩍이는 판타지 느낌을 떠올리는 경우가 많다. 그러나 자연 묘사에는 강렬한 느낌보다는 수채화 같은 수수한 색채감이 필요하다. 때문에 참고할 사례가 많지 않았고, 심지어 크라이텍에서도 우리처럼 나무나 풀에 집착하는 개발사가 거의 없다고 말 할 정도였다. 예를 들면 골프게임에서는 지면에 공이 날아와 튕기고 굴러가는 과정을 사실적으로 표현해야 하기 때문에 지면 묘사가 매우 중요하다. 그러나 크라이엔진을 사용하는 대부분의 게임들은 ‘땅은 그냥 밟고 가는 것’ 정도로 생각하기 때문에 우리처럼 세세하게 따지고 드는 경우가 많이 없다고 하더라. 상호 간에 추구하는 바가 다르기 때문인 것 같다.
배경이 세밀하게 묘사되었다고 하는데, 단순히 그래픽만의 이야기는 아닌 것 같다
김지인 이사: 아직 개발 중이긴 하지만, 잔디의 순/역방향 결, 햇빛에 따른 잔디 상태 등을 모두 구현할 예정이다. 단순히 그래픽만 좋은 것이 아니라, 모든 것이 사실에 가깝게 세밀하게 구현되었다.
김경만 대표: 햇빛이나 날씨, 시간 등 필드의 모든 조건이 게임에 영향을 미치기 때문에, 그린에서 공이 굴러가는 스피드도 매번 다르다. 바람도 상당히 복합적으로 구현되었다. 지면으로부터의 높이를 기준으로 상중하 위치의 바람 세기와 방향이 각기 다르고, 코스 진행 정도에 따라 티 박스, 페어웨이, 그린의 바람이 또 달라질 수도 있다.
김지인 이사: 사실적인 골프를 게임에서 실현시키기 위해 다양한 요소를 구현하려고는 하고 있는데, 유저들이 너무 어렵게 느끼지 않을까가 가장 큰 고민이다. 사실 전작 ‘샷 온라인’ 의 간단한 시스템에도 적응하기 힘들어 하는 경우도 있기 때문이다. 그래서 최근 이러한 난이도 조절 부분을 집중적으로 테스트하고 있다. 초보 유저들을 위해서 바람이나 잔디 시스템을 최대한 단순화하는 등의 방편을 모색하고 있으며, 숙련자 모드에서는 많은 요소를 구현할 예정이다.
물리학도 출신으로서 '투어골프 온라인' 의 물리 엔진 특성을 설명한다면?
김지인 이사: 실제 PGA나 LPGA 데이터를 바탕으로 다양한 탄도와 각도, 스핀 등의 근사치를 대입해 정교한 모델링을 했다. ‘샷 온라인’ 의 경우 공이 날아가는 것에만 시뮬레이션을 했는데, ‘투어골프 온라인’ 의 경우 스윙까지 모두 시뮬레이션 했다. 실제 골프와 100% 같다고는 할 수 없지만, 최대한 비슷하게 만들었다고 자신할 수 있다. 사실 ‘샷 온라인’ 은 각종 수치값이 조금은 과장스럽게 적용되어 아케이드성이 강했지만, 우리는 실제 현실에서 가능한 정도까지만 시뮬레이션을 했다. 시원한 맛은 다소 떨어지겠지만, 실제 골프에는 훨씬 근접했다고 자신한다.
▲ 스윙에서부터 탄도, 저항, 충돌 등 모든 분야에 숨어 있는 '투어골프 온라인' 의 물리 엔진
골프 코스 설계는 어떠한 방식으로 이루어졌으며, 특히 중점을 둔 분야가 있다면?
김지인 이사: 일단 골프 코스라는 게 아무렇게나 한다고 되는 것이 아니다. 페어웨이의 관용성이나 벙커의 역할, 그린의 기울기 등의 룰이 있기 때문에 아마추어가 대충 만든다고 해서 정식 골프코스가 되는 것은 아니다. 사실 코스 디자인은 프로골퍼들도 힘든 분야다. 때문에 골프 코스 설계분야에 특별히 경험이 많은 프로님들에게 자문을 받으며 노하우를 전수받았다.
김경만 대표: 코스 설계 분야에 박학다식하긴 박경호 프로라는 분이 계신데, 코스 제작 뿐 아니라 많은 분야에서 도움을 받았다. 코스 설계를 보고 있자니 단순히 하나하나의 홀을 만드는 것이 아니라, 코스를 전체를 관통하는 큰 컨셉을 잡고 스토리텔링을 하며 설계하시더라. 코스 완성도도 놀라울 정도로, 18개 홀 전체가 하나의 월드에 모여 있는 실제 골프장과 같은 레벨이다. 따라서 한 코스에서 친 공이 옆 코스로 날아가는 등의 플레이도 가능하다. 아마 지형만 뒷받침된다면 ‘투어골프 온라인’ 과 똑 같은 코스도 만들 수 있을 것이다.
골프게임계의 ‘LOL’ 꿈꾼다
전작 ‘샷 온라인’ 과 ‘투어골프 온라인’ 을 비교한다면, 어떤 점이 크게 달라졌는가?
김경만 대표: ‘샷 온라인’ 은 아마추어 골프, ‘투어골프 온라인’ 은 프로 골프라고 보면 편하다. ‘샷 온라인’ 은 처음 시작했을 때 샷이 여기저기로 막 튀거나 드라이버 비거리도 120야드에서 출발하지만, ‘투어골프 온라인’ 은 조금만 잘 쳐도 처음부터 150~200야드 비거리가 나오고 미스샷도 상당히 적다. 기본적으로 프로이기 때문이다.
김지인 이사: 세세한 차이가 승부를 가르는 것도 게임의 특색이다. 예를 들면 흐린 날에는 기압이 떨어져 평소보다 1~2야드 정도 비거리가 더 나오거나, 비가 오면 빗방울의 저항을 받고, 아침에는 풀이 이슬을 머금어 그린에서 공이 멀리 굴러가게 된다. 이처럼 다양한 환경의 영향으로 탄도와 비거리, 런 등이 조금씩 달라진다. 실제로 투어 프로들의 세계에서는 날씨나 기압, 미묘한 바람 변화 등의 주변 요소와 1~2야드 차이가 굉장히 중요한데, 이러한 세심한 골프를 즐길 수 있다는 점이 ‘프로골프 온라인’ 의 가장 큰 매력이라고 생각한다. 이외에도 캐릭터의 특성과 스킬, 클럽과의 적합 정도에 따라 샷이 각각 달라지기 때문에, 프로들의 골프란 어떤 느낌인지를 확실히 느낄 수 있을 것이다. 온네트 김지인 이사 ▶ |
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프로골퍼의 실력이 뒷받침된다니, 그렇다면 게임 난이도도 더 쉽다는 이야기인가?
김지인 이사: 사실 난이도와 컨트롤의 상관관계는 크지 않다. 그보다는 그린의 빠르기 등이 오히려 난이도에 영향을 미친다. 일단은 쉬운 컨트롤을 통해 쉽게 배울 수 있고, 게임에 익숙해질수록 파고들 수 있는 면이 많아지면서 어렵게 느껴지는 게임을 목표로 하고 있다. 분명한 것은, 좋은 성적을 내기 위해서는 컨트롤 외에도 고려해야 할 점이 많다는 것이다.
골프는 멘탈 스포츠인데, 많은 골프 게임은 전략보다 타이밍 맞추기를 중시하는 경우가 많다. ‘프로골프 온라인’ 은 멘탈 관련 요소를 어떻게 구현했는가?
김경만 대표: 프로 골퍼들의 경우 멘탈이 굉장히 중요하기 때문에 심리 치료도 많이 받는다. 퍼팅 한 번에 돈이 몇 억씩 왔다갔다 하니까 심리적인 압박이 굉장히 크기 때문이다. 이러한 정신적 압박감을 게임 내에서 구현하는 것은 쉽지 않지만, 다양한 방법으로 유저들에게 정신적인 압박을 주려고 기획 중이다. 예를 들면 실제 골프에서 턱이 높은 벙커에 빠졌을 때는 핀이 보이지 않게 되는데, 이럴 경우 게임에서도 카메라 조절을 못 하게끔 해서 실제 프로들이 느끼는 압박감을 체험하게 하는 등이다.
김지인 이사: 사실 유저들의 클릭 멘탈은 굉장히 강하다. 앉아서 마우스만 클릭하면 되고 카메라 워킹을 통해 전체적인 그림을 한 눈에 볼 수 있기 때문에 어떤 상황에서도 완벽한 샷을 하곤 한다. 위에서 대표님이 언급하신 것처럼 다양한 연출과 화면 효과, 제약을 통해 부담을 주려는 시도도 하고 있지만, 너무 심리적으로 압박을 주면 유저들이 싫어한다. 일단은 초보자들에게는 카메라 변환과 예상 랜딩 지점 등의 기능을 제공하고, 숙련자들에게는 이러한 기능을 제한하는 방식의 레벨 디자인을 생각하고 있다.
▲ MMORPG처럼 유저들이 모여 스윙 연습을 함께 하거나 아이템 장착 등을 할 수 있다
리얼을 추구한다면 잔디를 불태우는 백스핀 등의 초현실적인 플레이는 없을 것 같은데, 이를 좋아하는 유저들을 위한 배려는?
김지인 이사: 일단 불꽃샷 같이 비현실적인 요소는 구현하기 힘들겠지만, 게임을 박진감 있게 해 주는 비주얼적인 효과 정도는 넣을 예정이다. 그러나 이 역시 너무 과장되지 않도록 조절할 것이며, 게임성에 영향을 미치지 않는 정도에서 구현하려 하고 있다.
그렇다면 아케이드적인 요소는 얼마나 포함되어 있는가?
김지인 이사: 일단은 스킬 장착 시스템을 통해 다양한 샷을 사용하도록 하고 있으며, 아이템도 존재한다. 다만 아이템과 스킬을 모두 사용한다고 초현실적인 샷이 나오지는 않는다. 물론 여기서 말하는 초현실의 범위는 꽤나 넓다 간혹 프로들 사이에서 400야드 샷이 나오기도 하고, 타이거우즈 등 일부 프로의 경우 90도 꺾어지는 샷을 치기도 하는데, 이러한 것들은 ‘프로골프 온라인’ 에서도 어떻게든 가능한 수준이다. 물리적으로 가능할 정도의 샷만 칠 수 있기 때문에, 아케이드성 골프를 좋아하는 유저들은 심심하게 느껴질 수도 있지만 실제 골프를 치는 사람들에게는 판타지처럼 느껴질 수도 있겠다.
김경만 대표: 아케이드적 재미는 초현실적인 샷보다는 코스 자체에 녹아들어 있다. 벙커 앞에 바로 핀을 꽃거나, 그린의 각도를 어렵게 조절하는 등으로 백스핀을 강하게 걸지 않으면 버디를 잡을 수 없도록 만드는 등이다. 벙커나 핀의 위치, 벙커와 그린의 각도 등 다양한 분야를 조절함으로써 다양한 전략적 재미를 제공하고 있다.
액션적인 면을 강조하는 효과 시스템은 어떠한 것이 있는가?
김지인 이사: 개발진 내부에 연출 전담 인원만 두 명이 있으며, 다양한 방법을 통해 박진감을 주려고 하고 있다. 일단 목표로 하는 바는 스포츠 영화나 PGA 중계 급의 비주얼을 게임으로 구현하는 것으로, 불꽃처럼 너무 눈에 띄는 효과는 자제하고 있다.
▲ 지난 5월 초 공개된 '투어골프 온라인' 플레이 영상, 사실적인 플레이를 엿볼 수 있다
리얼 골프게임의 대세 만든다
골프존에서도 크라이엔진 3를 사용한 골프게임을 올해 내 테스트 하겠다고 발표했다. 리얼 골프게임의 경쟁 구도가 이루어진 셈인데, 이러한 상황을 어떻게 생각하나?
김경만 대표: 개인적으로는 대환영이다. 리얼 골프 게임이 많이 나오면 시장도 커지고, 시너지 효과가 일어날 것으로 보고 있다. 사실 현재 한국 골프게임 시장은 골프 유저에 비해 상당히 작다. 작은 시장을 독식하는 것 보다는 넓은 시장에서 경쟁하는 것을 바란다.
최근 야구와 축구게임 등에서도 캐주얼-리얼의 세대교체가 진행 중이다. 야구에서는 아직까지 ‘마구마구’ 와 같은 캐주얼 게임이, 축구에서는 ‘피파 온라인 3’ 처럼 사실적인 게임이 강세인데, 골프의 경우 어떤 방식으로 흘러갈 것으로 보는가?
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김경만 대표: 야구와 축구, 골프는 제각기 스포츠로서의 특성이 다르다. 야구의 경우 실제로 플레이하는 사람은 매우 적으며, 주로 경기장에 가서 보는 스포츠다. 플레이가 비교적 어려운 스포츠이기 때문에 쉽게 해 보고 싶은 욕구가 강하고, 이는 캐주얼 야구게임의 높은 수요에 반영된다.
축구의 경우 직접 해 보기도 하고, 각종 중계를 많이 보는 스포츠다. 때문에 팬들은 내가 보는 중계경기를 사실적으로 구현하는 것을 원하고, 내가 못 하는 기술을 손쉽게 구사하는 캐릭터를 조종하고 싶어한다. 때문에 사실적이면서 아케이드적 요소가 강한 실사형 축구게임이 인기를 끄는 것이라 본다.
◀ 온네트 김경만 대표 |
김지인 이사: 골프는 야구나 축구와는 또 다르다. 리얼 골프게임을 즐기는 대부분의 유저들은 골프를 실제로 하거나 스크린골프 등을 접해 본 사람들이 많다. 골프를 TV로만 접해보고 골프에 흥미를 가진 사람들은 많지 않으며, 대부분의 유저가 뒷땅을 치면 어떤 느낌인지, 200~300미터 샷을 치면 어떤 쾌감이 있는지를 알고 있다. 때문에 보는 재미가 아닌 실제에 가까운 느낌을 원하는 사람이 많고, 때문에 리얼 게임이 우세할 것이라고 생각한다.
콘솔이나 모바일 진출도 염두에 두고 있나?
김지인 이사: 멀티플랫폼의 경우 다양한 문제가 얽혀 있지만, 일단은 크라이엔진이 커버할 수 있는 플랫폼 외의 멀티플랫폼도 설계 중이긴 하다. 모바일이라거나…
연내 첫 테스트를 실시할 것이라 들었다. 자세한 서비스 일정은 어떻게 되는가?
김경만 대표: 얼마 전 그 주제로 다음커뮤니케이션과 함께 회의를 진행했다. 아직은 정해지지 않았다. 콘텐츠는 계속해서 개발하고 있지만, 어디까지 공개할 것인지에 대해서는 계속해서 상의 중이다. 아마도 내년 초반쯤 공개서비스를 시작하게 되지 않을까 싶다.
▲ 온네트 '투어골프 온라인' 개발을 총괄하는 김지인 이사(좌)와 김경만 대표(우)
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