▲ 오는 11~12일, 건국대학교 새천년관에서 개최되는 '유나이트 2012'
최근 전세계 게임업계의 대세가 모바일게임이라는 것은 두 번 말하면 입 아플 정도의 사실이다. 그러나 차세대 콘솔의 발매가 임박해옴에 따라 콘솔게임도 다시 각광받고 있으며, 온라인게임 역시 많은 규제 속에서도 활발히 제 역할을 다하고 있다. 최근 들어 약간 주춤해진 웹게임이나 반대로 이제 시작 단계인 가상현실 기기 등도 수면 위로 떠오르고 있다. 그야말로 게임 플랫폼의 춘추전국시대다.
이러한 상황에서, 유니티 멀티플랫폼 2D/3D 게임엔진과 에디터(이하 유니티엔진)는 현재 가장 빛을 발하고 있는 개발 플랫폼이다. 웹 버전으로 개발한 게임을 iOS로, 안드로이드로, 심지어 콘솔 게임으로도 출시하는 시대상과 가장 잘 맞아 떨어지기도 하고, 사용 자체가 쉽다는 점. 그리고 친 개발자적인 ‘착한 가격’ 등 다양한 매력들이 시너지 효과를 내며, 유니티엔진은 현재 전세계에서 가장 많이 쓰이는 엔진 중 하나로 자리매김했다.
이러한 추세에 발맞춰, 유니티 테크놀로지스는 자사 엔진 사용자들을 위한 컨퍼런스인 ‘유나이트(UNITE)’ 를 매년 개최하며 개발자들의 생생한 목소리를 듣고, 서로간의 친목과 화합을 도모해왔다. 특히, 올해는 국내를 비롯한 전세계 유니티 사용자가 크게 확대된 것을 발판삼아 그 무대를 전세계로 확대한 것이 특징이다. 오는 11일(목)부터 12일(금)까지 양일간 개최되는 ‘유나이트 코리아 2013’ 를 앞두고, 유니티코리아 양우형(William Hugo Yang) 지사장과 지국환 에반젤리스트, 이유경 마케팅매니저를 만나 유니티엔진의 과거, 현재, 미래에 대해 심도깊은 대화를 나눴다.
2년 전부터 유니티 엔진이 급속히 게임업계의 주류 엔진으로 자리잡기 시작했다. 이러한 원동력은 어디에 있다고 생각하는가?
양우형 지사장: 컴퓨터게임이 처음 등장하고부터 지금까지 전통적으로 게임업계의 주 고객층은 2~30대, 여기에 10대 청소년들이 추가되곤 했다. 생활 반경 5m 이내에 게임을 즐길 수 있는 TV나 게임기 등을 갖추고 있어야만 일상 생활 속에서 게임을 할 수 있는데, 바쁜 직장인 주부, 노인이나 아이들은 이러한 환경을 갖추는 것조차 쉽지 않았기 때문에 그 동안 게임과 일정 거리를 둘 수 밖에 없었다. 그러나 인터넷과 스마트폰의 보급으로 이제껏 게이머가 아니던 사람들도 게임을 쉽게 접할 수 있게 되었다. 여기에, 국내의 경우 카카오톡을 통해 캐주얼게임이 널리 전파되며 전체적인 게이머층이 크게 넓어졌다. 덕분에 모바일게임 시장이 굉장히 커졌고, 많은 중소규모의 모바일게임 개발사들이 유니티엔진을 선택하면서 엔진 보급률이 급속히 증가하였다.
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유니티는 2003년, 게임을 만들고자 했던 세 명의 대학생들이 엔진 구입비가 없어 직접 엔진을 제작하면서 시작되었다. 그러나 2005년, 한국산 온라인게임들이 유럽에 물밀듯이 수입되자 유니티 창립자들은 온라인게임 제작으로 한국을 따라잡기엔 돈과 시간이 부족하다는 결론을 내렸다. 그래서 그들은 게임을 만들기 위해 제작한 엔진을 다른 개발자들에게 제공하자는 결론을 내렸고, 아는 친구들에게 엔진을 빌려주기 시작했다.
당시 유럽의 게임 개발 트렌드는 애플 Mac OS였고, 이에 따라 초기의 유니티엔진은 Mac OS 전용이었다. 그리고 2005년 아이폰이 파문을 일으킴에 따라 유니티엔진에 iOS 지원 기능을 도입한 것이 유니티 멀티플랫폼의 시초였다. 이는 많은 모바일게임 개발자들이 iOS용 엔진으로 유니티엔진을 선택하게끔 한 계기로 작용했다. 여기에 스마트폰의 폭발적 보급이라는 행운까지 겹치는 등, 시기적인 운도 있었다.
◀ 유니티코리아 양우형 지사장 |
국내 유니티 엔진 사용자의 증가 추이는 어떻게 되는가?
양우형 지사장: 국가별 유니티 개발자 수를 보면 1위가 미국, 2위가 중국, 3위 한국 순이다. 그러나 이는 국가 별 인구 수 차이 때문으로, 도시 별 유니티 개발자 수를 보면 전세계에서 서울이 가장 높다. 증가 추이는 2010년 이후로 계속해서 상승세를 유지하고 있으며, 특히 작년 말 유니티 4.0 발표 이후 증가폭이 더욱 커진 것을 확인할 수 있다.
▲ 2013년 4월 현재, 국가/도시 별 유니티엔진 보급표
한국의 경우 국가 별 순위에서 3위, 서울은 전 세계 도시 중 1위를 기록했다
▲ 2010년부터 2013년까지 유니티 엔진 이용자 증가 추이(위: 국내, 아래: 글로벌)
국내 개발사들이 유니티 엔진을 선택하는 이유는 무엇이라고 생각하는가?
지국환 에반젤리스트: 최근 국내의 경우 카카오 게임하기의 정책이 안드로이드와 iOS 동시 출시로 바뀌다 보니 개발 단계에서부터 멀티플랫폼 엔진을 쓰는 것이 상당히 유리하다. 이로 인해 대형 모바일게임 개발사들도 회사의 공용 개발 툴로 유니티엔진을 선택하고 있는 추세다.
또 한 가지 이유를 들자면 빠르게 바뀌는 트렌드를 따라가기 위해서가 아닐까 생각한다. 저 역시 개발자이기 때문에 여러 엔진으로 작업을 해 봤는데, 확실히 유니티엔진을 사용했을 때의 개발 시간이 빠르다. 실제로 매우 빠르게 개발된 게임 중에서는 유니티엔진을 사용한 케이스가 상당히 많은데, 모바일게임은 트렌드 변화가 굉장히 빠르다 보니 개발 기간이 길어질수록 트렌드에 뒤쳐지기 쉽다. 유니티엔진으로 개발 시에는 이러한 트렌드에 맞추기가 확실히 쉬운 것이 사실이다.
1~2년 전까지만 해도 유니티엔진의 한글 지원이 부실하다는 이야기가 있었는데, 현재 상황은 어떤가?
양우형 지사장: 과거에는 개발 툴 내의 메뉴들이 번역되지 않아 한국 개발자들이 다루기에 약간의 어려움이 있었지만, 현재는 에디트 단계까지도 번역이 되었다. 현재는 한국 개발자들이 다루기에 큰 불편함이 없는 수준으로 개선되었다.
지국환 에반젤리스트: 특히 유니티 4.0 버전에서는 기존에 있던 ‘다이나믹 폰트’ 기능에 아시아 국가들의 언어(한글, 일본어, 한자 등)도 지원하도록 업그레이드 되었다. 이러한 변화는 유니티 본사에서도 한국을 비롯한 아시아권 시장을 주의깊게 관찰하고 있다는 증거이기도 하다.
국내 유니티 개발자들의 피드백은 어떤 과정을 거쳐 엔진에 반영되는가?
지국환 에반젤리스트: 일단 유니티엔진을 사용하다가 막히거나 오류가 생길 경우, 유니티코리아의 서포트 팀으로 전화/이메일 문의를 주면 상주하고 있는 필드 엔지니어들이 대부분의 문제를 해결해준다. 엔진 자체의 버그가 아닌 이상 단시간 내에 대부분 해결이 되고, 엔진 버그는 유럽 본사와 주기적으로 연락하여 버전 업데이트 때마다 피드백을 반영하고 있다. 참고로 정식 업데이트에는 한국 뿐만 아니라 전세계에서 받은 피드백이 모두 반영된다.
타 엔진개발사들은 국내 대학이나 교육원 등과 계약을 맺고 다양한 산학협력을 진행 중인데, 유니티는 이러한 산학협력 움직임이 적은 것 같다.
양우형 지사장: 이 부분에서 명확히 짚고 넘어가야 할 것이 있는데, 사실 유니티엔진은 태생이 게임엔진은 아니다. 유니티는 소프트웨어 개발자들을 위한 툴을 제작할 뿐이다. 2003년, 유니티 본사가 막 탄생했을 때 유니티엔진은 렌더링 툴을 돈 주고 사기 아까웠던 대학생들이 만든 툴이었다. 단순히 렌더링에 특화되어 있던 엔진에 차츰 다이나믹, 코딩, 모션, 쉐이딩 등의 기능이 추가되었고, 결국 현재의 유니티엔진으로 발전하게 되었다. 여기에 앞서 설명했던 iOS 멀티플랫폼 기능이 더해지고 업그레이드 됨에 따라 크로스플랫폼 게임엔진으로서 모습을 갖춘 것이다.
즉, 유니티엔진은 게임 뿐 아니라 시뮬레이션, 인터페이스, 엔지니어링, 건축 등 non-게이밍 업계에도 활발히 사용될 수 있다. 예를 들면 스마트폰에서 사람 얼굴을 360도로 돌려 가며 볼 수 있는 광고를 유니티를 통해 제작한다던지, 유튜브나 TV 스트리밍 사이트의 UI를 터치와 스와이프로 구현한다던지 하는 것이다. 즉, 유니티는 유니티엔진을 단순한 ‘게임엔진’ 이 아닌 ‘종합엔진’ 으로 성장시켜 나가고 싶었고, 게임제작 학계와의 섣부른 산학협력이 유니티엔진에게 ‘게임엔진’ 이라는 굴레를 씌울 수 있다는 우려를 품었던 것도 사실이다.
또 하나의 이유가 있다면 게임업계의 산학협력에 대한 동/서양의 관점 차이다. 사실 유럽과 미국에서는 게임을 ‘교육’ 한다는 것에 대해 약간의 의문을 가지고 있다. 게임을 부정적으로 바라본다는 것이 아니고, 게임 개발은 취미의 형태에서 발전시키는 것을 이상적으로 여긴다는 것이다. 이에 유니티 본사에서는 산학협력으로 인해 취미에서 접근해야 할 게임 개발이 교육적이고 딱딱한 이미지가 되는 것을 걱정해 온 듯 하다.
그러나 이제서야 유니티 본사에서도 한국과 아시아 지역의 교육 시장이 매우 크고, 학생들의 게임 제작 의지도 굉장히 높다는 것을 깨달았다. 사실 지금까지의 시간은 이 부분에 대한 문화적 차이를 좁히는 데 소모된 면이 크다. 이제는 유니티 본사에서도 학생들이 게임을 만들고 싶어한다면 협력하는 것도 좋지 않겠는가 하는 관점이다. 다만, 게임엔진이라기보다는 오토데스크의 ‘마야(Maya)’ 와 같은 그래픽 툴 개념으로 학생들에게 제공하자는 방침은 가지고 있다.
에픽게임스나 크라이텍 등은 자사의 엔진을 이용한 게임을 자체 제작해 발표하곤 하는데, 유니티에서는 그러한 움직임이 없는 것 같다
지국환 에반젤리스트: 예전에 유니티엔진으로 제작된 ‘쉐도우건’ 이라는 게임이 있었다. 이 게임은 개발 초기부터 개발사와 유니티가 협력 하에 프로젝트를 진행한 사례로, 유니티엔진의 성능을 극대화해서 모바일에서의 3D 퍼포먼스가 얼마나 나올 수 있는지를 시험하려는 의미도 품고 있었다. 아마 향후에도 자체적인 개발보다는 유니티 사용자들과의 협력을 통해 엔진의 성능을 보여주게 되지 않을까 싶다. 에픽게임스와 외주 개발사인 체어 엔터테인먼트가 공동 제작한 ‘인피니티 블레이드’ 와 같은 사례 말이다.
유니티코리아 이유경 부장 ▶ |
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양우형 지사장: 일단, 유니티가 게임을 자체 제작하지 않는 이유는 위에서 언급한 바와 같이, 유니티엔진은 게임엔진이 아닌 종합 개발 툴이기 때문이다. 게임업계 태생의 엔진 개발업체들은 자신들의 게임엔진이 이 정도의 성능이라는 것을 눈으로 보여줄 필요가 있으며, 이를 위해 직접 게임을 만들기도 한다. 그러나 유니티의 목표는 직접 만든 게임을 통해 ‘우리 엔진이 이 정도 수준이다’ 라고 보여주는 것이 아니라, 개발자들의 커뮤니티를 확장시키는 것이다. 먼 훗날에는 유니티도 게임을 만들 가능성도 있겠지만, 지금까지는 그렇다.
국내 개발자 커뮤니티의 활성화를 위해 어떠한 정책이 준비되어 있는가?
양우형 지사장: 사실 개인적으로는 국내 개발자의 해외 서포트에 대한 구상을 하고 있다. 물론 본사와도 이 부분에 대한 이야기를 진행해 봤다. 전세계에 퍼져 있는 유니티 지점을 매개로 한, 개발자들을 대상으로 ‘문화화(Culturalization)’ 컨설팅을 적극적으로 해야 하지 않겠냐는 내용이었다. 이 부분에 대해서는 아직 구체화 된 방안이 없기 때문에 일단은 시험 삼아 몇 가지의 게임을 시범적으로 지원해 볼 예정이다.
유니티코리아의 목표는 한국 개발자들이 만든 게임이 국내 뿐 아니라 호주, 아프리카, 유럽, 아메리카 등에 활발히 진출하는 것이다. 이들 국가에서도 국내의 카톡 열풍과 같은 일종의 에볼루션이 일어날텐데, 이러한 흐름에 국내 게임들도 편승할 수 있으면 좋겠다. 유니티코리아는 이를 위해 게임개발자 커뮤니티를 육성하고, 해외 지사와의 협력을 통해 국내 유수의 게임을 해외로 소개시켜 주는 창구 역할을 하고자 한다. 국제적으로 어떤 게임이 히트를 할 지는 모르겠지만, 그 게임이 한국에서 만든 게임이었으면 좋겠다.
이유경 부장: 분명한 것은, 유니티코리아가 향후 추구하려고 하는 이러한 활동들은 이윤을 추구하는 퍼블리싱 사업이 아니라, 전세계 네트워크를 통한 지원 개념이다. 엔진 업체와 개발자 사이에는 서로 돕는 상생 관계가 설립되어야 한다는 것이 유니티의 철학이기 때문이다. 다만 구체적인 지원 방안은 아직 결정되지 않았으며, 아직은 청사진 단계다.
오는 11일부터 양일간 국내에서 ‘유나이트 코리아 2013’ 이 개최된다. 유나이트는 어떤 행사인가?
양우형 지사장: 유나이트는 불과 몇 년 전까지만 해도 코펜하겐, 샌프란시스코 등 한 도시를 정하고, 그 지역의 게임개발 커뮤니티와 유니티 엔진 개발자들이 만나서 소탈하게 의견을 교환하는 자리였다. 실제로 2005년 코펜하겐에서 열린 유니티 행사의 경우, 사실 말이 행사지 워크샵 수준이었다. 사진을 보면 기숙사 비슷한 좁은 공간에 사람들이 옹기종기 앉아 있는 것이 보인다.
그러나 갈수록 유니티엔진의 보급량이 늘어나고 엔진 사용 인구가 많아지니, 유나이트 행사도 덩달아 커졌다. 고작 7명이었던 유나이트 참석 멤버는 해를 거듭할수록 계속해서 늘어났고, 결국 수천 명이 참석하는 거대 행사로 업그레이드 되었다. 여기에, 작년까지는 오직 한 곳(네덜란드 암스테르담)에서만 열리던 행사가 올해부터는 전세계 각지에서 연이어 열리게 되어 올해에만 총 7개국에서 유나이트가 개최된다. 이는 작년 한국과 중국, 일본에서 개최한 유니티 아시아 부트캠프(일종의 베타테스트 개념)의 성공적인 결과에 기인한 것으로, 작년 한국 부트캠프의 경우 600여 명의 참가자를 기록했다.
▲ 2005년 골방에서 모여 유니티엔진에 대해 얘기를 나누던 초창기 '유나이트'
▲ 그리고 2012년 8월, 네덜란드 암스테르담에서 열린 '유나이트 2012' 기조연설 전경
작년 암스테르담에서 열린 행사와 올해 국내 행사를 비교하면 어떤 점이 다르고, 어떤 점이 특화되었는가?
양우형 지사장: 일단 작년과 올해는 게임업계의 트렌드 자체가 다르다. 일단 작년 유나이트 당시에는 카카오 게임하기의 영향력이 지금처럼 크지 않았다. 그로부터 1년, 카카오톡은 국내 캐주얼 모바일게임 시장을 엄청나게 키웠고 수많은 캐주얼게임 신화를 만들어냈다. 이에 따라 유나이트의 컨셉도 바뀌었다. 올해 유나이트 코리아 2013의 경우 둘째 날 키노트 강연이 ‘카카오 게임 플랫폼의 오늘’ 이라는 주제인 것만 봐도 알 수 있을 것이다. 작년에는 ‘크로스플랫폼’ 이 주된 주제였다면, 올해는 ‘인디 모바일’ 이 메인 컨셉이다.
지국환 에반젤리스트: 이번 유나이크 코리아 행사는 프로그래머/개발자가 들어야 할 세션과 아트 관계자가 들어야 할 세션 두 가지로 나뉘었다. 사실 작년까지 유나이트는 프로그래머 위주의 강연이 주를 이루었는데, 최근에는 1인 개발자들이 늘어남에 따라 프로그래머 뿐 아니라 게임을 개발하고자 하는 모든 사람들을 위한 세션이 많아졌다. 따로 편성된 유니티 교육 세션의 경우에도 프로그래머 뿐만이 아니라 디자이너나 기획자들도 유니티엔진을 사용할 수 있다는 것을 보여주려는 취지에서 기획하고 있으며, 발표 수위도 중고급 위주에서 초보자까지도 동시에 포용하는 방향으로 짜여졌다.
일반적인 게임 관련 컨퍼런스에서 찾아볼 수 없는 체험 워크샵 세션이 눈길을 끄는데, 이러한 세션을 개최한 의의는 무엇인가?
지국환 에반젤리스트: 체험 세션의 경우 유니티를 한 번도 안 써본 사람을 대상으로 진행되는 교육 코너다. 일종의 단기 워크샵이나 튜토리얼 같은 개념이다. 사실 여기서도 non-게이밍 관련해서 많은 문의가 들어오고 있다. 예를 들면 어플리케이션이나 터치스크린을 통한 미디어아트 등을 유니티엔진으로 만들 수 있는가 등이다. 현재로써는 non-게이밍 분야에 대한 커리큘럼이 확정되지 않은 상황이지만, 앞으로는 이러한 방향의 프로그램도 진행해 나갈 계획이다.
▲ 오는 11일 열리는 '유나이트 2013' 1일차 강연 테이블
오른쪽의 체험 워크샵과 마지막 시간의 뉴게임 챌린지 세션이 눈에 띈다
첫째 날 마지막 시간에 편성된 유니티 뉴게임 챌린지 세션은 어떤 내용인가?
이유경 부장: 유니티 엔진으로 개발 중인 게임들을 콘테스트 형식으로 제출하고, 심사위원과 참가자 투표를 통해 게임을 선정하는 시상/소개식이다. 이미 세 개의 후보 선정이 끝난 상태이며, 현장에서 각 게임의 프레젠테이션이 이루어지고 심사 위원의 조언을 듣거나 투표를 통해 상이 주어지는 행사다.
개인적으로 유나이트 코리아 2013에서 가장 기대 중인 세션은?
양우형 지사장: 일단 모든 세션이 녹화 중계되긴 하지만, 개인적으로는 둘째 날 ‘2D 컨텐츠 생성과 유니티에서의 활용’ 세션을 진행하는 브렛 비비의 강연이나 닌텐도의 히로키상이 진행하는 ‘Unleash yourself to Wii U with Unity’ 세션을 듣고 싶다. 이 분들의 이야기를 듣고 있으면 나도 게임 개발자가 되어보고 싶다는 생각이 든다. 참, 이 자리에 있는 유니티코리아의 지국환 에반젤리스트가 진행하는 체험 세션도 꼭 참석하고 싶다. 공식 석상에서의 세션 진행은 이번이 처음인데, 매우 유쾌하고 재미있는 분이라 강연 역시 기대된다.
마지막으로, 유나이트 코리아 개최를 앞두고 각오 한 마디
이유경 부장: 유니티코리아는 아직 국제 규모의 행사를 진행해 본 경험이 적기 때문에 다양한 상황을 시뮬레이션하고 있으며, 이 때문에 내부에서 발 뻗고 편히 잠드는 사람이 없다. 600명 규모였던 작년 부트캠프에 비해 두 배 규모인 티켓이 모두 매진되는 등 반응이 매우 뜨거운데, 현장 티켓판매도 계획 중이니 많은 기대 바란다. 재미있고 깊이 있는 행사로 키우려고 노력 중이니 지켜봐 주시길 바란다.
양우형 지사장: Have Fun! 아무리 좋은 컨퍼런스라고 해도 재미가 없으면 지루하기 마련이다. 게임 개발에 대한 생생한 이야기를 듣고, 직접 개발 툴을 다뤄 보길 바란다.
▲ 유니티코리아의 이유경 부장(좌), 양우형 지사장(중간), 지국환 에반젤리스트(우)
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