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올엠 이종명 대표 '만시간의 법칙, 크리티카에 담았다'

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떠올려보면 즐겁기도 했지만, 분명 힘든 시절도 있었다. 회사를 갓 설립했을 때의 설렘, 첫 작품에 대한 기대, 성과를 올렸을 때의 기쁨, 내리막길로 걷는 결과에 안타까움까지. 갖가지 감정의 소용돌이에 토사물을 쏟고 싶은 시절도 있었지만, 이제는 다 교훈으로 남았다. 그래서, 이번 작품에는 확실히 자신이 있다. 

 

올엠의 이종명 대표를 만났다. 회사의 두 번째 작품 '크리티카' 공개를 앞둔 상황에서 이 대표는 설렘과 긴장보다 담담하다는 심정을 전했다. 아무 느낌이 없는 게 아니라, 준비가 다 됐다는 의미다. 


"대학 입학을 위해 재수를 두 번 했어요. 공부를 안 했을 때는 요행을 바라기도 하는데, 준비가 되면 내가 공부한대로 나왔으면 하는 확신이 생기잖아요. 지금이 그런 심정입니다. 그만큼 준비가 잘 돼 있거든요. 루니아전기 시절에는 경험이 없어 시행착오가 많았는데, 이제는 우리 개발진만 봐도 믿음직스럽습니다. 자신있게 게임사업을 한다 말해도 될 정도의 노하우가 쌓인 거 같아요."

올엠은 지난 06년 '루니아전기'로 본격적인 게임 사업을 시작했다. 이 게임은 넥슨을 통해 서비스된 이후 초기 동접 2만명을 기록하며 나름 순항했지만, 쟁쟁한 작품들과의 경쟁에서 밀린데다 경험 부족으로 서비스에 아쉬운 점을 많이 남겼다. 인기가 점차 죽은 '루니아전기'는 결국 작년 서비스가 종료됐다. 

그 시절을 회상하며 이 대표는 "올바른 의사결정을 하지 못한 게 가장 아쉽다"고 털어놨다. 당시 올엠은 '루니아전기'의 수치적인 목표에 얽매이는 경향이 있었는데, 여기서 성과가 저조해지자 급한 심정에 '마음대로' 게임을 만지며 방향을 잃기 시작했다. 그 결과 기존 이용자들은 기존 이용자대로, 신규 이용자는 신규 이용자대로 확실히 잡지 못하면서 '루니아전기' 자체도 크게 흔들리며 쓴 고배를 마시게 됐다. 

때문에 이 대표는 이런 경험을 교훈 삼아 '크리티카'의 목표는 더 현실적으로 잡았다고 말했다. 동접이나 매출 등 수치적인 목표가 부질 없다는 걸 깨닫고 '서비스 만족'에 더 집중하겠다는 설명. 

"동접이 얼마가 됐든, 우리 게임을 즐겨주는 이용자들이 무엇보다 중요합니다. 때문에 공개 서비스 이후 성과보다는 6개월 이후를 더 중요하게 보고 있어요. 이 기간 동안 이용자들이 무엇을 좋아하고 원하는지 파악하면서 빠르게 대응하는 게 중요하다고 판단한 까닭이죠. 우리나라 드라마 보면 시청자를 위해 쪽대본을 쓰고 하잖아요. 바로 이런 심정으로 서비스해 여름방학까지 꾸준히 인기를 끌어올리고 싶습니다." 

이 대표는 '크리티카'를 대한민국에서 액션을 가장 잘 아는 개발사가 만든 게임이라고 자신했다. 스피디한 전개, 쉬운 조작, 그리고 통쾌한 타격감까지. 갖출 건 다 갖추면서도 액션의 '로망'을 실현해줄 수 있는 유일한 온라인 액션 장르라는 게 그 이유다. 실제로 '크리티카'는 각 캐릭터의 개성을 최대한 살려, 영화나 기존 아케이드 게임 등 각 매체서 느낀 '액션 로망'을 체감할 수 있게 한다는 데 초점을 두고 있다. 


▲ 캐릭터 기반 초액션을 강조한 '크리티카'

그러나 '크리티카'는 시장에서 기대작 범주에 속하긴 하나, 소위 '블소급' 정도는 아니다. 트렌드에 부합하는 게임도 아니고, 액션 자체도 PC온라인 플랫폼에서 이제 저무는 추세의 장르이기 때문이다. 이 대표는 이에 대해 "요즘 기준이 너무 올라가긴 했지만, 크리티카는 충분히 대작으로 부를만하다"면서 "액션을 잘 아는 우리의 노하우와 기존 게임에서 볼 수 없던 독특한 비주얼이면 충분히 가능성이 있다"고 내다봤다. 

이 대표는 이를 설명하며 '만시간의 법칙'을 이야기했다. 지난 10년간 액션만 생각했고, 그 안에 재미요소를 고민하고, 이용자들을 위한 서비스에 힘을 기울였으니 분명 앞서갈 수 있다는 자신감이다. 

"언어가 됐든, 운동이 됐든 뭐든지 10년은 해야 전문가가 되는 거 같아요. 저희도 지금이 딱 10년차인데, 기존에는 뭘 해도 잘 안 되고, 인력도 늘 부족하고, 무언가 맡겨놔도 엉성한 상황이 펼쳐졌는데, 지금은 각 팀이 알아서 해주니까 그만큼 믿음직스럽습니다. 게다가 올엠은 설립 초창기 멤버가 대부분 남아있기 때문에 노하우도 잘 쌓여 있죠. 이 정도 경험에 노하우까지 있으니 거는 기대는 클 수밖에 없죠."

이종명 대표는 초창기 올엠을 설립할 때 '구성원 모두가 즐겁고 스스로 일하는 회사를 만든다'는 취지가 있었다. 그의 동료인 김영국 개발이사의 의견으로 게임을 만드는 회사가 됐는데, 어쨌거나 지금 올엠은 이종명 대표가 원하는 방향으로 잘 흘러가고 있다. 올엠 자체가 자율성에 기반한 문화가 조성돼 있기 때문. 

"놀이에 대해 연구를 하다보면, 그 중심에는 딱 하나가 있습니다. 바로 자유죠. 어린아이에게 레고를 주면 하루종일 가지고 놀 수 있지만, 누군가가 이를 가지고 무엇을 만들라 지시하면 곧 흥미를 잃게 됩니다. 누군가가 시키는 순간, 그건 놀이가 아닌 거죠. 일도 누가 시켜서 하는 것과 좋아서 하는 것은 차이가 클 수밖에 없습니다. 아직 실험적이긴 하지만, 올엠은 정말 자율로써 운영되고 있어요. 10년이 지나니 이런 회사 개발철학이나 가치가 얼마나 중요한 지 깨닫게 됩니다. 물론 지금의 올엠을 있게한 힘이기도 하고요."

현재 '크리티카' 개발진은 공개를 앞두고 상용화에 고민하고 있다. '즐거움'을 추구하고, 이용자를 먼저 생각하는 개발사가 갖는 가장 고된 고민 중 하나다. 이에 대해서도 이종명 대표는 '착한 유료화'를 지향해 나갈 것을 약속했다. 어떤 아이템을 어떻게 붙여 넣어야 매출이 발생하는지 이미 '루니아전기'로 경험한 그들이지만, 최근 'L모게임'에서 불어온 착한 유료화 정책에 함께 뛰어들고 싶은 것. 이 대표는 "현재 내부 기획팀에서 과연 무엇이 착한 유료화인가에 대해 고민하고 있다"면서 "이용자들이 돈을 쓰는 데 있어서 가치를 느끼고, 적정한 수준을 유지하는 게 중요하다고 판단하고 있다"고 말했다. 

'크리티카'는 2월 중 파이널 테스트를 진행하고, 이른 시일 내에 공개 서비스에 돌입한다. 또, 6개월 이후 게임온을 통해 일본 시장에 진출하며, 내년에는 텐센트와 손 잡고 중국 시장 공략에 나설 계획이다.


▲ '크리티카' 프로모션 영상
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플랫폼
온라인
장르
액션 RPG
제작사
올엠
게임소개
초(超)액션을 표방한 '크리티카'는 빠르고 통쾌한 액션을 내세운 액션 RPG로, 카툰 랜더링 그래픽의 특성을 살려 약간은 과장되고 화끈한 액션을 매력적으로 표현했다. 저사양에서도 쾌적한 플레이가 가능할 정도의 최... 자세히
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