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정식 출시된 슈퍼바이브, 공중전 더 쫀쫀해졌다

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▲ 24일 정식 출시로 전환된 슈퍼바이브 (사진제공: 넥슨)

작년 11월에 앞서 해보기를 시작한 배틀로얄 신작 ‘슈퍼바이브’는 이터널 리턴 등 기존작에 호기롭게 도전장을 내밀었으나, 초반 열기가 장기간 이어지지 못했다. 그로부터 8개월 후인 지난 24일에 정식 출시로 전환한 슈퍼바이브는 게임을 대대적으로 손을 봤다. 앞서 해보기 기간에 확보한 유저 피드백을 바탕으로, 지상과 공중을 넘나드는 이동을 특징으로 한 장점은 살리고 단점은 보강하여 다시 한번 배틀로얄 시장에 승부수를 걸었다.

정식 출시를 기점으로 슈퍼바이브에 돌아온 유저 입장에서 가장 먼저 체감할 수 있는 부분은 리그 오브 레전드의 ‘소환사의 협곡’ 역할을 하는 전장 ‘브리치’의 개편과 공중전의 핵심인 ‘글라이더’ 개선이다. 이를 토대로 동종 장르에서 찾기 어려운 슈퍼바이브만의 재미 요소인 공중전이 일방적인 흐름으로 흘러가지 않도록 해 전반적인 플레이에 다시금 활력을 불어넣었다. 이러한 변화가 게임에도 반등 기회를 만들어줄 수 있느냐가 관건이다.

▲ 슈퍼바이브 정식 출시 트레일러 (영상제공: 넥슨)

줄줄이 저격 금지, 피격에 대응할 수 있게 된 공중전

슈퍼바이브는 앞서 해보기 당시 속도감 있는 전개가 장점으로 손꼽혔다. 전반적인 전개가 빠르고, 전장도 순식간에 좁아지기에 초반부터 후반까지 전투가 끊이지 않는 난전이 재미있다고 평가됐다. 다만 시간이 흐를수록 주요 오브젝트를 중심에 둔 특정 루트에 집중되거나, 한자리에서 날아가는 적을 연속으로 노리는 저격 등이 자리를 잡으며 플레이 양상이 굳어지는 경향이 나타났다. 매판 비슷한 경험이 반복되며 게임 역시 흥미도를 잃은 것이다.

이에 제작진은 정식 출시를 맞이해 브리치를 대대적으로 개편했다. 우선 맵 크기 자체를 크게 확장하고, 글라이더를 타고 날아가야 하는 심연의 비중을 높였다. 확장된 맵에서 공중과 지상을 넘나들며 더 다양한 경로를 개척할 수 있기에, 파밍 루트 역시 이전보다 여러 개로 갈라지게 된다. 반면 팀 구성은 2인과 4인이 아니라 ‘3인팀’을 기본으로 삼고, 이에 대한 완성도를 더하는 방향으로 정립했다.

▲ 맵이 더 커졌고 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 크고 작은 섬 사이로 심연도 더 깊어졌다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 2인, 4인이 아니라 3인팀 체제로 굳어졌다 (사진: 게임메카 촬영)

이와 함께 달라진 점은 하늘을 나는 글라이더다. 슈퍼바이브는 스페이스 키를 길게 누르면 모든 캐릭터가 글라이더를 타고 공중에 날아오른다. 맵 역시 크고 작은 섬이 곳곳에 자리한 모양새이기에 글라이더는 이동에 꼭 필요하다. 아울러 지상에서 짧게 날며 위치를 바꾸거나, 전투 중인 적의 뒤로 날아가 기습하는 전술을 펼치는 것도 가능하다.

다만 앞서 해보기 단계에서 글라이더는 연료를 소모해 날아가고, 그사이에 한 대라도 맞으면 추락했다. 이러한 점을 활용해 좋은 위치를 잡고 날아가는 적을 우수수 떨어뜨리는 플레이가 빈번하게 발생했다. ‘줄줄이 저격’은 게임에 대한 흥미를 떨어뜨리고, 공중 이동을 선호하지 않게 되며 슈퍼바이브의 개성이 옅어지는 결과로 이어졌다.

정식 출시에서는 이러한 글라이더가 달라졌다. 연료는 삭제됐고, 대신에 열기 게이지가 생겼다. 날기 시작하면 게이지가 쌓이고, 100%에 도달한 상태에서 적의 공격을 받았을 때만 글라이더가 추락하는 ‘스파이크’가 발생한다. 과열 상태라도 피격만 피한다면 낙사할 위험은 없고, 공중에서 스페이스 바에서 손을 떼었다가 다시 누르는 식으로 열기를 빼낼 수도 있다. 날아가는 유저가 공격에 대응할 방법이 생긴 셈이다. 새로 도입된 2인 탑승장비 ‘하늘상어’에서는 뒷자리 조수석에 앉은 유저가 공격할 수 있어 피격에 더 적극적으로 대처할 수 있다.

이처럼 개선된 글라이더에, 떨어지면 사망하는 심연이 확장된 맵 구조는 공중전의 비중을 높이면서도 불합리하게 느껴질 수 있는 부분을 줄였다. 기존보다 더 적극적으로 글라이더를 활용해야 하지만, 적의 공격을 흘려낼 방법이 마련되며 전투 양상이 일방적으로 전개되지 않도록 했다. 이 부분은 저격으로 적을 노리며 쉽게 성장하는 플레이를 억제해, 승패가 운이 아닌 실력에 따라 갈리도록 하는 효과도 발휘한다.

▲ 과열되어 저렇게 불이 나지 않도록만 관리하면 된다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 빠르게 이동할 수 있는 윈드링 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 공격하는 입장이라면 게이지가 차지 않은 적보다는 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 과열 상태에 빠진 적을 노리는 것이 적절하다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 2인 비행 탈 것인 '하늘상어' (사진: 게임메카 촬영)

초반에 망해도 역전의 발판이 사라지지 않는다

앞서 해보기 버전과 비교하면 파밍은 좀 더 간단해지고, 초반 실수를 만회할 여지를 마련했다. 앞서 해보기에서는 플레이를 통해 동일한 종류의 조각을 모아서 장비를 맞추는 방식이었다면, 정식 출시 버전에서는 골드를 모아 상점에서 완제품을 구매할 수 있다. 초반에 운이 없더라도 빌드를 구축할 수 있도록 개선된 것이다.

여기에 앞서 해보기에서는 전장에서 사망하면 장착한 장비를 포함한 모든 것을 잃었다. 승리한 유저는 장비를 싹쓸이하며 격차를 벌릴 수 있으나, 패한 유저는 기반이 무너진다. 특히 초반에 반복적으로 쓰러지면, 성장치가 쌓이는 것이 없어 다른 유저와 점점 격차가 벌어져 게임을 뒤집을 방법을 찾아내기 어려워졌다.

이 부분 역시 정식 출시에서는 사망하더라도 현재 장착한 장비는 사라지지 않도록 했다. 그간 모은 것은 잃어버리지만, 최소한 다시 싸울 수 있는 기본기는 남겨두는 셈이다. 여기에 게임 초반에는 사망한 후 아군이 부활시켜 주지 못했더라도, 자동으로 다시 살아나도록 했다. 전반적으로 초반에 운이 없거나, 실수가 발생했어도 이를 극복할 수 있도록 전반적인 구조를 뜯어고쳤다고 볼 수 있다.

▲ 골드를 모아 상점에서 장비를 구매할 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 사망해서 데스박스가 되어도 장착한 장비는 드랍되지 않는다 (사진: 게임메카 촬영)

여기에 제작진이 장기 플레이 요소로 앞세운 대장간이 더해지며 빌드를 구축하는 재미도 기대해볼 수 있다. 플레이를 통해 프리즈마라는 재화를 모아서, 장비를 뽑거나 구매할 수 있다. 이렇게 확보한 장비를 즐겨찾기에 등록해 두면 상점에서 상단에 뜬다. 유물, 신발, 장갑, 각인 등 여러 종류가 각기 다른 등급과 능력치로 제시되기에, 이 부분이 고유한 플레이 스타일을 발굴해내는 재미로 이어질 수 있느냐가 관건이다.

얻은 장비를 미리 장착하는 것이 아니라, 상점에서 골드를 모아 구매하는 방식으로 만들어, 누적 플레이 시간이 캐릭터의 강력함으로 이어지지 않도록 했다. 슈퍼바이브는 실력 경쟁을 중심으로 한 배틀로얄이기에, 플레이 시간에 따라 성장치가 쌓이는 구조는 적절하지 않다. 다만 보유한 장비의 종류 자체는 오래 플레이한 유저가 많아질 수밖에 없는 구조이기에, 초보와 고수의 격차를 어떻게 보완할 수 있느냐가 향후 운영에서 핵심으로 떠오를 전망이다.

▲ 플레이를 통해 프리즈마를 모아 대장간에서 장비를 뽑을 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 장비는 등급, 능력 등이 다르다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 플레이를 거듭하며 더 많은 장비를 개방시킬 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

초보자도 쉽게 배울 게임으로 안착하느냐가 관건

앞서 해보기를 토대로 뼈를 깎는 변화를 감행한 슈퍼바이브는 운이 큰 영향을 미치는 파밍 구조, 동일한 플레이가 반복되며 지루해지는 영역을 손보며 다시금 유저를 끌어모을 준비를 마쳤다. 여기에 플레이를 통해 장비를 모으며 빌드를 만들어갈 수 있는 대장간을 엔드 콘텐츠로 마련하여 장기 서비스를 위한 기반도 마련했다. 정식 출시를 통해 기본기를 굉장히 탄탄하게 다진 셈이다.

다만 슈퍼바이브는 초보자 입장에서 배우기 쉬운 게임은 아니다. 다른 게임에 없는 글라이더 운용법도 익혀야 하고, 장비 파밍 외에도 아군을 되살리는 부활 비컨이나 좋은 아이템이 있는 금고 등 다소 생소한 여러 오브젝트의 활용법도 알아야 한다. 슈퍼바이브가 앞서 해보기 당시 제대로 힘을 내지 못한 부분에는 입문하기 어렵다는 점도 적지 않은 영향을 미쳤다. 플레이에 필요한 요소를 단계별로 알려주는 튜토리얼, AI를 상대로 한 봇 매치 등을 마련해 뒀으나 이를 통해 초보자를 안착시킬 수 있느냐가 관건이 될 것으로 보인다.

▲ 지형을 잘 잡으면 수적으로 불리한 싸움도 유리하게 이끌어갈 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 1위를 하는 그날까지 열심히 해보자 (사진: 게임메카 촬영)
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슈퍼바이브 2024년 11월 21일
플랫폼
온라인
장르
액션
제작사
띠어리크래프트 게임즈
게임소개
프로젝트 로키는 리그 오브 레전드 프로듀서를 맡았던 조셉 텅 대표가 설립한 신생 개발사 띠어리크래프트 게임즈에서 개발하는 첫 게임이다. 온라인 PvP 게임으로, 가볍고 빠른 대전과 액션성을 강조했다. 개발 초기부... 자세히
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