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에픽게임즈 코리아는 11일, 서울 강남에서 포트나이트 확장 출시 기자 간담회를 개최했다. 현장에는 에픽게임즈 코리아 박성철 대표(이하 박 대표)와 함께 에픽게임즈 시니어 디자인 디렉터 에릭 윌리엄슨(이하 에릭 디렉터), 에픽게임즈 파트너십 시니어 디렉터 마이클 모든(이하 마이클 디렉터)이 참여해 포트나이트의 ‘확장 출시’에 대해 설명하며 한층 새로워진 포트나이트를 소개했다. ‘확장’ 출시는 다소 의구심을 낳기에 충분한 단어였지만, 세 연사가 설명한 국내 시장에서의 포트나이트의 특성과 재개편된 에픽게임즈의 전략을 듣고 난 뒤 충분히 납득할 수 있었다.
대부분의 게이머들이 알고 있듯, 에픽게임즈의 ‘포트나이트’는 전 세계적으로 큰 인기를 끄는 게임이다. 언리얼 엔진으로 간편하게 개발할 수 있는 UEFN이 접목된 이후로는 엄청난 수의 콘텐츠가 등장해 이제는 플랫폼이라 불려도 과언이 아닐 정도다. 하지만 이런 위세와 달리 국내에서는 유달리 인지도가 낮다. 박 대표가 현장에서 “아픈 손가락”이라 언급할 정도로 엔진에 비하면 상대적으로 그 관심도가 크게 낮은 것이 사실이다.

에픽게임즈는 현 한국 시장에서의 포트나이트의 인지도를 높일 수 있도록 본사 단위의 전략과 분석을 실시했다. 이를 위해 국내 유저들에게 친숙한 팀 FPS는 물론이거니와, 비단 슈팅이 아니더라도 다양한 장르를 즐길 수 있도록 소셜 RPG도 새롭게 추가했다. 더불어 포트나이트 콘텐츠 내 ‘랭킹 시스템’ 추가와 국내 유저들에게 친숙한 K팝, 오징어 게임, 손흥민 테마 콘텐츠 등 다양한 신규 콘텐츠를 발표했다. 특히 오징어게임 콘텐츠의 경우 UEFN에 추가돼 유저들이 직접 ‘오징어 게임’의 비주얼을 적극 활용할 수 있게끔 했다.
‘확장’ 출시라 불리는 이유는 여기에 있다. 배틀로얄 뿐이었던 첫 출시 당시와는 달리 사실상 신작을 출시하는 수준의 콘텐츠 재편성과 유저 혜택이 적용됐기 때문이다. 특히 PC방이 대중적이고, 모바일 환경이 우세인 한국 시장에 방점을 맞춰 넥슨 PC방 제휴나 원스토어 입점 등 접근성 측면에서도 다채로운 전략이 소개됐다. 과연 에픽게임즈는 이번 ‘확장’ 출시를 위해 무엇을 이루고자 하는 것일까? 현장에서 프레젠테이션을 진행한 세 명의 연사에게 직접 이야기를 들어 보았다.

Q. 한국 시장은 한 번 실패한 게임이 재성공한 사례가 많이 없다. 그럼에도 이번 행사를 기획한 것을 보면 게임에 대한 자신감이 있는 듯하다. 이번 확장 출시를 통해 원하는 성과는 무엇인가
박 대표: 2018년 출시 당시 콘텐츠가 한국 유저의 기대치에 못 미치는 것들이 많았다. 앞서 발표했던 랭킹 모드와 같은 요소를 개발할 수가 없었다. 에픽게임즈가 언리얼 엔진이라는 툴을 만드는 회사이기에 강점을 접목해 크리에이터들이 콘텐츠를 만들 수 있는 플랫폼으로 성장을 했지만 국내 인지도는 낮다.함께 업데이트된 K컬처는 한국만 좋아하는 것이 아니고 전 세계도 관심을 가지는 요소다. 이를 많이 녹였기에 이번에는 한국분들이 게임을 다시 접하셨을 때 포트나이트가 예전 같은 배틀로얄 게임이 아니라는 걸 느낄 수 있을 것 같다. 26만 개 이상의 콘텐츠 중 내가 좋아하는 게 없다는 것도 힘들지 않을까.언리얼 엔진은 우리나라에서 가장 사랑을 받는다 말할 정도로 인기가 많고, 그만큼 다룰 수 있는 개발자도 많다. 포트나이트 크리에이터 생태계가 자리를 잡았을 때 어떤 나라보다 더 큰 잠재력이 있을 것이라 생각한다.


Q. 초기 포트나이트가 한국에서 유명세를 탄 요인은 한국인 게임 자부심에 스크래치를 낸 광고, 속되게 말해 ‘유저를 긁은’ 광고라 본다. 다만 ‘건축’이라는 특징으로 인해 유저들의 관심에서 멀어진 듯하다. 이번에도 한국인들의 게임 자부심을 자극할 만한 마케팅을 할 것인지 알고 싶다
박 대표: 개인적으로 2018년 광고를 너무 좋아한다. 그러나 ‘긁었지만’ 반응은 없었다. 이번에는 모든 전략이 바뀌었다. 당시에는 경쟁적이었지만, 지금은 유저들이 직접 트렌드를 빠르게 만들고 공유하는 시대다.즉, 이번에는 ‘커지는 세계 나누는 즐거움’이라는 슬로건 대로 각자 자기 취향에 맞는 것들을 하는 것을 기본적으로 즐기고, 여기에 그때그때 트렌드에 맞는 콘텐츠를 내가 만들고 공유하는 커뮤니티 중심의 전략을 취했다. 유명인을 섭외하는 ‘어그로 마케팅’은 하지 않는다. 오히려 유명인들은 앞서 소개한대로 게임에 아예 녹여 내실을 챙기려 한다.
Q. 전 세계 게임 업계가 타사 게임과의 콜라보에 적극적이다. 포트나이트도 한국산 게임 IP와의 협업 가능성을 열어두었는지 알고 싶다
마이클 디렉터: 이 부분은 굉장히 적극적으로 고려하고 있는 부분이자 전략의 핵심이다. 오랫동안 다양한 회사들과 협업을 하면서 여러 가지 기회 요인을 찾아왔다. 파트너십 대상 설정의 핵심은 플레이어들의 목소리다. 우리의 목표는 플레이어들이 원하는 것을 제공하는 것이다. 우리는 어떤 협업이든지 다 열려 있고, 한국 유저의 목소리와 피드백을 수렴해 고려하도록 하겠다.

Q. 국내에서는 밀리터리 스타일의 사실적인 슈팅 게임이 우세다. 국내 게이머들이 포트나이트 스타일 자체에 가지는 장벽을 낮출 방법이 있나?
에릭 디렉터: 우리가 발리스틱을 출시한 이유가 그것이다. 1인칭 시점으로 보다 사실적인 플레이가 가능하고, 그 순간순간의 타격감을 느낄 수 있게도 신경을 썼다.다음으로 포트나이트의 아트 스타일에 대해서 말씀하자면, 드라마틱하게 확 바뀌진 않을 것이다. 하지만 UEFN을 이용하면 다양한 콘셉트의 비주얼을 표현할 수 있다. 그렇기에 이는 크리에이터들이 직접 의사 결정을 내려 만들 수 있는 부분이라는 생각이 든다.
Q. 건축이 없는 모드인 ‘빌드 제로’는 유저 피드백에 의해 만들어진 것인가?
에릭 디렉터: 맞다. 빌드 제로는 피드백을 통해 결정됐고, 한국어 피드백도 있었다. 거대한 게임인 포트나이트는 유저들이 선호하는 요소가 다양하다. 우리가 원하는 것은 그 유저들이 모두 즐길 수 있는 게임이다.

Q. PC방 파트너사로 넥슨 PC방을 선택한 이유는 점유율 때문이라 볼 수 있을 것 같다. 혹시 이외에도 넥슨 PC방을 선택한 다른 이유가 있는지, 더불어 커뮤니티 확장을 위해 다른 준비가 있는지 알고 싶다
박 대표: 정확한 관점이다. 한국에서 PC게임이 성공을 하려면 오프라인에서 유저들끼리 서로 모여 즐기는 커뮤니티가 형성돼야 된다는 게 굉장히 중요하다. 그 핵심에 PC방이 있다. 넥슨 PC방을 파트너사로 정한 이유는 어느 PC방을 가도 포트나이트가 잘 설치돼 있는 상태여야 해서다.첫 출시 당시 PC방 혜택은 지속적이지 못했지만, 이번에는 이를 굉장히 오랜 시간 준비했다. 더불어 실제 커뮤니티가 형성되기 시작했을 때 그 동향을 더 북돋기 위해 오프라인 PC방 토너먼트나 여러 가지 행사도 준비 중에 있다.

Q. PC방에서 게임을 하기에는 현 에픽게임즈 런처가 많이 무겁다고 생각한다. 엔진도 붙어 있고, 스토어도 되지 않나. 이를 개선한 방법은 있나?
에릭 디렉터: 성능을 향상시킬 시킬 예정이다. 다운로드 사이즈도 줄일 예정이지만, 구체적인 내용은 아직 발표될 단계는 아니다. 항상 염두는 하고 있다.
Q. 오프라인 행사나 축제 등도 준비하고 있는지 알고 싶다
박 대표: 실제로 굉장히 많이 준비하고 있다. 다양한 종류의 파티 이벤트, 경쟁을 즐길 수 있는 PC방 단위 이벤트도 준비 중이다. 콘셉트는 보여주기 위한 행사라기보다, 누구나 참여할 수 있는 이벤트로 준비하고 있다. 이는 조만간 개별적으로 발표하는 기회가 있을 것 같다.

Q. 마무리 인사와 함께 새 국면을 맞이하게 된 현 상황에서 국내 유저들이 이번 확장 출시를 어떻게 즐기길 바라는지 말씀 부탁드린다
박 대표: 포트나이트에는 ‘나’에게 맞는 콘텐츠가 분명히 있을 것이다. 제작사가 준 콘텐츠에 억지로 맞춘다기보다, 26만 개 이상의 콘텐츠 중 ‘나에게 맞는 것’을 골라 스트레스 받지 않고 편하게 즐기고, 또 콘텐츠 크리에이팅에 도전해 내가 만든 재미를 친구들하고 나누는 재미를 느꼈으면 좋겠다. 앞서 언급한 마케팅 슬로건은 그냥 정한 것이 아니라 진짜 우리의 의도를 담았다.
에릭 디렉터: 포트나이트가 참 많이 변했다고 생각한다. 8년 전 첫 론칭 당시에는 배틀로얄이었지만, 이제는 누구나 즐길 수 있는 게임이 되었다. 배틀로얄만을 좋아하는 분은 빌드 제로를, 통상적인 팀 FPS를 즐긴다면 발리스틱을 즐기면 된다. 외에도 수많은 크리에이터들이 자신만의 게임을 만들어뒀기에, 나에게 맞는 게임을 꼭 찾을 수 있을 것이라 말씀을 드리고 싶다.
마이클 디렉터: 어떻게 고객들이 우리에게 다가올 것인 가가 아닌, 우리가 어떻게 유저에게 다가갈 것인가에 집중했다. 자체적인 평가와 성찰을 통해 이제 다른 시장과 한국의 차이가 무엇인지도 살펴봤다. 우리는 PC와 모바일을 함께 사용한다는 점에 집중했고, PC방이나 모바일 유통을 위한 파트너십이 새로운 기회가 될 것이라고 생각을 했다. 이는 미국의 사용자들과 또 다른 모습 우리에게 받아들여졌다. 앞으로도 이 부분에 집중할 수 있도록 노력하겠다.

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