다잉 라이트는 좀비 아포칼립스 장르에 파쿠르를 섞은 독특한 게임성으로 나름의 개성을 잡은 게임이다. 출시 초기에는 좋지 않은 평가를 받았으나, 5년 이상 지속적으로 업데이트를 이어오며 코어 팬층을 잡았다. 유저 평가 또한 초기와 달리 ‘압도적으로 긍정적’으로 오르기도 했다.
후속작 다잉 라이트 2는 출시 후 전작보다 더한 혹평을 받았다. 스토리 전개 문제도 있었지만, 최적화 문제와 콘텐츠 부족까지 맞물리며 전작보다 못하다는 비판을 피할 수 없었다. 이에, 다잉 라이트 2 역시 전작을 선례 삼아 지속적인 피드백 수용으로 꾸준한 업데이트가 이루어졌다. 잔혹함과 근접액션의 타격감을 배가시킨 ‘거트 필링(Gut Feeling)’ 업데이트 이후 평가는 한층 올랐으며, 이후로도 지속적인 버그 픽스를 통해 안정적인 플레이 환경을 만들었다.
그리고 지난 9월, 가을 & 겨울 업데이트 신규 로드맵을 발표한 테크랜드가 의외의 소식도 함께 가져왔다. 컬래버레이션 소식도 있지만, 더 주목 받은 것은 들어오지 않을 것이라 예상됐던 총기 업데이트와 전작의 씬 스틸러들이 돌아온다는 소식이었다. 이번 업데이트 도입 이유를 듣기 위해 다잉 라이트 프랜차이즈 디렉터 타이먼 스멕탈라(Tymon Smektała)와 서면을 통해 이야기를 나누어보았다. 아래는 인터뷰 전문이다.
Q. 2주년 이벤트까지의 일정이 공개됐다. 이번 가을 & 겨울 업데이트의 핵심을 한 문장으로 축약하자면 어떻게 말할 수 있을까?
겨울이 끝나기 전까지 적용하고자 하는 기능, 업데이트, 조정 사항이 상당히 많아서 가장 마음에 드는 기능을 고르기가 정말 어렵다. 모든 기능이 우리 ‘아가’들과 같아서 하나하나 세심하게 다루고 있다. 총기류 도입이나 VNC 타워 레이드 같은 대규모 업데이트와 더불어 가장 기대하고 있는 테마는 새로운 변종 적을 도입했다는 점이다.적을 다음 단계로 끌어올릴 좋은 아이디어들이 꽤 있으며, 이후 일련의 패치들을 통해 선보일 예정이다. 일부는 이미 첫 번째 커뮤니티 업데이트 #3에서 공개한 바 있다. 이외에도 우리가 준비한 다른 요소들도 모두 좋아해 주셨으면 좋겠다.
Q. 다잉 라이트 2에서 출시될 수 없을 것이라 보였던 총기가 마침내 도입된다. 화기 아이템 업데이트의 종류와 커스텀 여부, 도입 계기를 설명해달라.
초기 구현단계부터 무리하지 않기 위해 정말로 중요한 것에만 초점을 두기로 했다. 가령 총기가 강력하면서도 너무 압도적이지는 않게 하고, 폭음과 몰입감 높은 시각 효과로 적들이 피격됐을 때 묵직하고 생생한 반응을 보이게 해 사용하기 좋다는 인상을 주는 것 등 말이다.준비가 완료되는 대로 다양한 탄약 유형, 총기 개조 등 본 시스템을 다음 단계로 끌어올릴 방법에 대해 고민하려고 한다. 커뮤니티의 목소리도 매우 주의 깊게 체크할 것이며, 이와 동시에 다잉 라이트의 DNA에 내재된 가장 핵심인 요소 중 하나인 근접전투가 여전히 비중 있게 다뤄질 수 있도록 할 것이다. 왜 이런 기능을 도입했냐고? 그야 우리가 사랑하고 아끼는 커뮤니티의 목소리를 무시할 수 없어서다.
Q. 1편에서도 그랬듯, 총기 도입과 함께 관리해야 할 탄약도 추가될 것으로 보인다. 탄약 수급 방법 등에 대해 알려주면 좋겠다.
솔직히 말하자면 아직 최종 결정을 내리지 못한 상태다. 테스트 환경에서는 플레이어가 탄약을 직접 제조하고 약탈과 탐험을 통해 발견할 수 있도록 했다. 우리는 테스터들의 방식을 우선 관찰하고 있으며, 해당 기능 출시가 임박해질 때쯤 접근방식을 확정할 예정이다.
Q. 사용하지 않는 장비 분해와 무기 수리 등의 콘텐츠 추가로 파밍 측면에서 확실한 개선이 보인다. 이를 도입한 이유가 궁금하다.
커뮤니티의 목소리에 귀를 기울이고자 노력했다. 이번 업데이트는 그 노력의 방증으로 봐주었으면 좋겠다. 밸런스 계산을 제대로 하려고 노력했지만, 플레이어의 행동이 우리의 예상과 다를 가능성은 항상 있기에 게임 내 경제체계에 어떤 변화를 가져올지 정말 궁금하다.
Q. 신규 콘텐츠 중 하나로 타워 레이드가 도입됐다. 타워 레이드의 개요는 무엇이고, 어떻게 진행되며 무슨 보상을 얻을 수 있는지 알려달라.
해당 부분은 가을/겨울 업데이트 미리보기에서 언급했지만 너무 많은 내용을 스포일러하고 싶지는 않다. 유저들이 레이드를 최대한 반복 플레이하길 원하기에 매 플레이 양상이 달라질 수 있는 몇 가지 메커니즘을 도입할 계획이라는 걸 알아뒀으면 한다.
Q. 뱀파이어: 더 마스커레이드, 포 아너 등의 컬래버등을 실시할 예정임을 밝혔다. 컬래버레이션을 진행하는 게임 혹은 브랜드들을 선정하는 기준은 무엇인가?
크게 두 가지다. 호러 연출방식과 ‘밤’을 게임 플레이 메커니즘으로 활용하는 부분 등에서 비슷한 느낌을 나눌 수 있는 IP거나, 혹은 게이머들이 흥미를 느끼는 IP 위주로 찾고 있다. ‘뱀파이어: 더 마스커레이드’는 특유의 어둡고 긴장감 넘치는 분위기를 활용해 뱀파이어를 현대 대중문화가 수용하기 좋은 형태로 표현한 게임이라는 장점을 갖추고 있다. 포 아너는 우리와 비슷한 근접전투 게임으로, 포 아너를 개발한 유비소프트 팀에 대한 경의다. 앞서 말한 두 컬래버 외에도 매우 흥미로운 프로젝트가 준비되어 있다.
Q. 전작에서 등장한 톨가와 파틴이 등장할 예정이라고 알고 있다. 이후에도 다잉 라이트 1에 등장한 인물들이 다잉 라이트 2에 등장하는 것을 볼 수 있나?
미친 천재 듀오 톨가와 파틴 말고 다른 인물을 말한다면, 답은 아니다. 현 시점에서는 더 이상 공개할 내용이 없다. 시간 여행이 가능한 뒤틀린 우주 속에서 이 두 사람을 찾기 위해 얼마나 많은 노력을 기울였는지 알아주시기를 바란다. 우리는 이 매드 사이언티스트들을 우리 세계로 다시 데려올 수 있어서 정말 기쁘다.
Q. 다잉 라이트 2의 본격적인 콘텐츠를 즐기려면 스토리 진행은 불가피하다고 생각한다. 다만, 스토리에 대한 평가가 여전히 좋지 않은 실정이다. 이를 극복하기 위한 사이드 퀘스트 추가, 혹은 연출 변경 등의 계획은 준비되어 있는가?
게임에 새로운 콘텐츠를 추가할 예정이며, 그 중 일부는 스토리에 집중할 것이다. 톨가와 파틴이 등장하는 퀘스트를 일례로 들 수 있겠다.
Q. 협동 미션 등의 추가로 멀티 플레이가 강조되면서 빠른 매칭의 필요성이 높아졌다. 콘솔-PC 간 크로스 플레이 도입은 언제쯤 진행되는지 알 수 있을까?
당장 몇 달 내로 도입할 계획은 없다. 하지만 장기적으로 꼭 해결하고 싶은 부분이다. 현재는 가을/겨울 업데이트에 모든 역량을 집중하고 있어, 이 부분은 재논의 예정이다.
Q. 150시간 이상 플레이하면서 매 회차 마다 버그로 인해 스토리 및 퀘스트 진행에 문제가 발생했다. 이에 결국 한동안 게임 플레이를 쉬게 됐는데, 총기 추가 등 신규 DLC로 다시 한번 신규 유저들이 도입됐을 때 이번과 같은 증상을 겪을듯하여 우려가 된다. 스토리 진행에 영향을 주는 버그 픽스는 언제쯤 진행할 것인지 궁금하다.
때때로 문제가 발생하는 것은 피할 수 없지만, 게임을 플레이할 수 없게 만드는 버그는 없으며 대부분 지엽적인 문제들일 것이라 확신한다. 우리는 지속적으로 상황을 모니터링하고 이 문제들을 해결하기 위해 노력하고 있다.
Q. 지난 업데이트 이후 접속자 수가 다시 늘어나는 추세다. 이번 업데이트를 통해 다시 한번 유저가 늘어날 것으로 보이는가.
출시 후 2년이 지난 지금까지도 커뮤니티를 모니터링하고 있다는 인상을 줄 수 있도록 열심히 노력하고 있다. 리뷰 점수가 그랬던 것처럼, 접속자 수도 늘어날 것이라 본다. 물론 그 길은 험난하겠지만, 유저들과 함께 나누는 멋진 모험의 길이라고 생각한다.
Q. 다잉 라이트 2에 대한 한국 내 인지도가 그리 높지는 않은 실정이다. 일본 및 중국과 관련된 의상은 추가된 바 있는데, 한국유저들을 위해 커스텀 의상 추가를 고려하고 있는지 궁금하다.
한국 문화를 보여주는 방법에 대해 몇 가지 아이디어를 구상하고 있지만 아직 결정된 것은 없다. 다만 스튜디오에서는 방탄소년단 전체를 게임 속 캐릭터로 재현하고 싶다는 의견이 많다.
Q. 한국 내 다잉 라이트 2 유저들에게 업데이트를 앞두고 간단한 인사말을 부탁드린다.
한국 문화와 유산을 사랑하기에 한국 유저들과 이야기를 나눌 수 있는 기회를 갖게 되어 개인적으로 영광으로 생각한다. 지구 반대편에서 우리 게임을 즐겨 주셔서 감사하다. 내 꿈은 한강변에서 푸드트럭을 운영하는 것이니 언젠가 만나 뵙게 되길 바란다.
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