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아스테리고스, 소울라이크로서 기본기가 약하다

아스테리고스: 별의 저주 메인 타이틀 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 아스테리고스: 별의 저주 메인 타이틀 (사진: 게임메카 촬영)

훌륭한 최적화, 아름다운 애니메이션풍 그래픽, 어드벤처 ARPG의 장점을 잘 살려 인기를 끈 게임 ‘케나: 브릿지 오브 스피릿’이 출시된 지가 1년을 넘었다. 모든 요소가 마음에 들었으나 조작감이 손에 붙지 않아 아쉽게도 놓아줄 수밖에 없었던 게임이었는데, 때마침 이와 비슷하게 신화를 다룬 애니메이션풍 어드벤처 ARPG 아스테리고스: 별의 저주(이하 아스테리고스)가 출시를 앞두고 있다는 소식을 들었다.

수려하고 밝은 아트워크, 여기에 의외처럼 다가오는 소울라이크라는 장르, 더구나 PC 출시 전 공개된 콘솔 판 평가도 나쁘지 않았다. 여기에 어려움 없이 입문할 수 있는 난이도의 소울라이크라는 조언까지 듣고 나니 호기심을 참을 수가 없었다. 출시를 눈앞에 두고 있으나 마냥 기다리고 싶지는 않아, 스팀 넥스트 페스트가 끝나기 전 데모 플레이를 먼저 진행해보았다.

ARPG에 친근한 비주얼 한 스푼, 친절함 두 스푼

아스테리고스는 고대 로마, 고전기 그리스의 디자인과 북유럽 신화 및 민담에서 다양한 모티브를 얻은 듯한 스토리와 설정, 아트워크를 가지고 있다. 플레이어는 북풍 군단 출신의 전사 힐다가 돼 떠난 아버지의 행방과 대도시 아페스에 숨겨진 이야기를 찾아나가는 과정을 함께 경험하게 되며, 숨겨진 진실과 흩뿌려진 단서를 찾아가는 것이 주 골자다.

힐다가 여정에 오른 가장 큰 이유는 사라진 아버지를 찾는 일이다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 힐다가 여정에 오른 가장 큰 이유는 사라진 아버지를 찾는 일이다 (사진: 게임메카 촬영)

게임을 시작할 때 플레이어는 세 종류의 난이도를 선택할 수 있는데, 가장 쉬운 스토리 모드는 핵 앤 슬래시 RPG에 가까운 경험을 제공하며, 보통 난이도는 이런 회피와 패링이 중요한 3D ARPG에 적응하기 좋은 수준으로, 가장 어려운 난이도는 이미 해당 장르에 익숙한 유저에게 적합한 수준으로 보였다.

난이도와 함께 눈에 들어온 것은 게임 시스템 소개와 함께 주인공 힐다에 대한 어필을 확실하게 해낸 튜토리얼의 구성도다. 시작과 함께 만나볼 수 있는 숲에서 시간적, 공간적 배경에 대한 설명과 시스템을 물 흐르듯 알려주며, UI 또한 크고 직관적인 구성을 취하고 있어 게임을 갓 시작한 이라도 어렵지 않게 이해할 수 있다는 것은 친절하게까지 느껴진다.

짧은 플레이타임의 데모였지만 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 게임의 시스템을 익히는 튜토리얼에서 (사진: 게임메카 촬영)

'자기들만 아는 단어'가 튜토리얼에 나오지 않는 것만으로도 피로함이 획기적으로 준다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ '자기들만 아는 단어'가 나오지 않는 것만으로도 피로함이 획기적으로 준다 (사진: 게임메카 촬영)

다양한 무기, 독특한 공격 시스템

게임에서 힐다가 사용할 수 있는 무기는 총 여섯 종류로, 모든 무기는 시작부터 제공된다. 기본적인 검과 방패뿐만 아니라 적은 대미지를 가지고 있지만 빠른 속도의 무쌍이 가능한 쌍검, 느리지만 위력적이고, 방어를 흩을 수 있는 망치, 마법 에너지를 다루고 마법 지뢰를 설치할 수 있는 브레이슬렛, 패링 공격으로 반격과 녹다운이 가능한 창, 마법 투사체를 발사하는 스태프까지 총 6개의 무기가 제공된다. 아이템은 필드에서 탐색이나 사냥을 통해 더욱 강한 무기를 찾는 것이 아니라, 무기를 강화해 각각의 공격력을 올리는 방식을 채택해 파밍의 난이도를 낮췄다.

크고 직관적인 비주얼의 UI. 힐다의 포즈는 무기에 따라 변한다. (사진: 게임메카 촬영)
▲ 주무기와 보조무기를 각각 선택할 수 있다. 힐다의 포즈는 무기에 따라 변한다. (사진: 게임메카 촬영)

스킬의 경우 착용하지 않은 무기라도 습득만 했다면 쓸 수 있어 취향껏 조합이 가능하다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 스킬의 경우 착용하지 않은 무기라도 습득만 했다면 쓸 수 있고, 그 종류도 많아 취향껏 조합이 가능하다 (사진: 게임메카 촬영)

중간 보스인 이 녀석은 보다시피 크고 느려 쌍검이 제법 유용했다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 중간 보스인 이 녀석은 보다시피 크고 느려 쌍검이 제법 유용했다 (사진: 게임메카 촬영)

이 중 데모 플레이 진행에서 가장 유용한 것은 망치였다. 차지 공격을 통해 적의 방어를 무시할 뿐만 아니라 무력화할 수도 있고, 경우에 따라 넉다운이라는 상태이상을 걸 수 있어 다른 무기와의 연계공격에 꽤 쓸만한 효과를 제공한다. 아울러 스토리를 진행하며 수상한 근처에서 망치로 공격을 가하면 해당 장소가 무너지며 숨겨진 요소를 찾을 수 있기도 해 공격과 탐색에서 다방면으로 활약하는 모습을 보여줬다.

비단 무기가 아니더라도 전투와 탐색에 도움을 주는 ‘특성’ 기능 또한 전투에 활로를 틔워주는 공신이다. 이 특성은 스킬 사용 자원인 아스트라 포인트 편의성 증가, 행동 사용 자원인 스태미너 편의성 증가, 기본 능력 추가로 플레이를 보조하는 신체 강화로 구분돼 있다. 플레이어는 자신의 플레이 스타일에 맞춰 세 특성에 포인트를 투자할 수 있으며, 포인트는 레벨 업을 통해 확보할 수 있다.

뜬금없이 등장한 망치가 수상하다 싶었는데.... (사진: 게임메카 촬영)
▲ 뜬금없이 등장한 망치가 수상하더라니.... (사진: 게임메카 촬영)

게임을 자주 하다보면 이런 곳에 상자를 둔다는 클리셰는 익숙하다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 게임을 자주 하다보면 이런 곳에 상자를 두는 클리셰도 익숙하다 (사진: 게임메카 촬영)

시스템도 UI도 전투도 쉽고 직관적인지라 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 시스템도 UI도 전투도 쉽고 직관적인지라 (사진: 게임메카 촬영)

적응에 어려움 없이 금방금방 진행할 수 있었다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 적응에 어려움 없이 금방금방 진행할 수 있었다 (사진: 게임메카 촬영)

어딘가 허전한 밀도가 아쉬울 따름

다만, 좋은 평을 들었던 만큼 아쉬운 평이 제법 있었던, 또 그 이유가 비슷한 사유에 대해서도 알 수 있었다. 개발사는 아스테리고스를 “소울라이크 게임에서 영감을 얻었다” 말했으며, 게임의 분류 또한 소울라이크로 지정해뒀다. 맞고 죽고 부활하며 알아가는 시스템 뿐만 아니라 어둡고 잔혹하며 피냄새 가득한 환경과 그 분위기 또한 소울라이크의 핵심인데, 아스테리고스는 시스템을 제하면 이와는 상당히 대비되는 환경 및 경험을 보여주기 때문이다.

여기에 어딘가 허전함이 느껴지는 것도 문제다. 특히 액션게임의 핵심인 타격과 피격에서 심심함이 강하다. 이펙트만 화려할 뿐, 때리고 잡고 나아가는 핵심적인 재미가 모자라다. 개발사가 직접 게임에 대해 언급한 ‘소울라이크’의 원류, 다크소울 시리즈를 압박붕대라 가정한다면, 아스테리고스는 거즈붕대의 밀도다.

어려운 보스에게 죽어 부활한다고 그것을 소울라이크라 할 수 있을까? (사진: 게임메카 촬영)
▲ 보스에게 죽어 부활하는 ARPG를 모두 소울라이크라 할 수 있을까? (사진: 게임메카 촬영)

아스테리고스는 ARPG로서는 이미 재미가 보장된 시스템을 빠짐없이 배치해뒀다. 진부한 구성이라고도 할 수 있겠으나, 익숙함에서 오는 친밀감과 플레이 방식은 오히려 해볼만하다는 낮은 진입장벽을 제공한다는 점에서 꽤 중요하다. 그래서 더 아쉬운 점이 많다. 다만 여기에 조금 더 손길을 더해줬다면, 조금 더 시스템이 잘 연계됐다면, 소울라이크라는 말이 없었다면 어땠을까 하는 생각이 꾸준히 남으니, '2% 부족할 때'라는 말이 꼭 어울리는 게임이었다.
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