넷마블 신작인 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'가 한국에서 200만, 일본에서 350만 명의 사전 에약자를 모집하며 심상치 않은 행보를 보이고 있다. '원나블'의 뒤를 잇는 인기 절정의 IP에, 넷마블 특유의 개발력이 결합돼 엄청난 시너지를 내고 있는 것이다.
실제로 지난 16일, 넷마블 본사에서 직접 접해본 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'는 상당히 만족스러웠다. 깔끔한 그래픽과 화려한 연출, 만족스러운 더빙 퀄리티 등은 감히 원작 애니메이션을 초월했다고 해도 무방할 정도였다. 게임메카는 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스' 개발진에게 게임에 대한 더욱 자세한 이야기를 들을 수 있었다.
Q. '일곱 개의 대죄'라는 IP를 선택하게 된 계기가 궁금하다. 또 원작의 어떤 점에 주목했나도 묻고 싶다.
서우원(이하 서): 여러 가지 IP를 검토했는데, 게임으로 만들었을 때 가장 재미있고 풍부한 경험을 줄 수 있는 작품이 '일곱 개의 대죄'라고 확신해 선택했다.
Q. 스토리 진행 외 게임만의 고유한 콘텐츠는 어떤 것이 있는가?
구도형(이하 구): 스토리 진행 외에도 솔가레스 요새, 보스전 및 2인 협력 보스전, 실시간 PvP를 담은 바이젤 싸움축제, 여러 종류의 이벤트 던전 등 다양한 성향의 이용자가 모두 즐겁게 플레이 할 수 있도록 콘텐츠를 구성해뒀다. AR 전투, AR사진 촬영, 자이로 모드, 달려라 호크 등 아기자기한 콘텐츠도 오리지널이다. 스토리의 경우 한 기 분량 오리지널 시나리오도 준비 중이며, 각 영웅의 단편 에피소드도 원작보다 조금 더 많이 담겨 있다.
Q. AR과 자이로 기능, 캐릭터 간 교감, 의상 교체 등 캐릭터에 많은 공을 들였는데, 이유가 있는가?
최재영(이하 최): '일곱 개의 대죄'는 매력적인 캐릭터가 큰 장점인 작품이다. 이런 캐릭터를 꾸미고 교감하는 것은 게임 진행에 큰 부분을 차지할 수 있다고 생각했고, 게임의 몰입도와 완성도, 성장 욕구를 자극하기에 좋은 요소라고 생각했다. 물론, AR이나 자이로는 모든 이용자가 사용할 수 있는 기능은 아니기 때문에 게임의 핵심요소라고 할 순 없다. 유저에게 보다 신선한 즐거움을 주고 팬에게 선물이 되었으면 하는 마음에서 만들기 시작했다.
Q. 애니메이션 느낌을 살리는 데는 가로 인터페이스가 효과적일텐데, 세로 인터페이스를 선택한 이유는?
서: 가로와 세로 모두 일장일단이 있다. 여러 실험을 해보니 개성 넘치는 주인공들의 캐릭터성을 부각하는데는 세로 인터페이스가 적합하다는 내부 결과를 얻었다. 한 손으로 플레이하기에 편리한 점도 한 몫 했다. 무엇보다 매력적인 캐릭터를 가장 잘 표현할 수 있는 방법이 이것이라고 결론을 내렸기 때문에 선택했다. 앞으로도 가로 인터페이스를 지원할 계획은 없다.
Q. 원작 애니메이션 기준으로 1기까지 스토리를 다루고 있는 것으로 알고 있는데, 스토리라인은 원작과 어느 정도 속도로 맞춰 나갈 것인지 궁금하다.
서: 2기 이야기는 가을 정도로 생각하고 있다. '일곱 개의 대죄' 모든 내용을 게임에 담을 생각이며, 오리지널 스토리도 만들고 있다.
Q. 원작의 경우 한국과 일본 외 지역에서도 인기가 높은데, 글로벌 시장에 진출할 시기는 언제쯤으로 보고 있는가?
서: 정확하게 언제다 라고 말씀 드릴 수 있는 단계는 아니지만, 최대한 빠르게 공개하고자 노력하고 있다.
Q. 전투 시 캐릭터가 줄어들수록 카드 사용 횟수가 감소하게 된다. 보스전에서는 특히 사용 횟수 감소가 치명적인데, 이에 대해 어떻게 생각 하는가?
구: 캐릭터가 사망할 때마다 스킬 사용 횟수가 줄어 전력 누수가 생기는 구조인데, 굳이 이렇게 만든 이유는 캐릭터가 줄수록 드로우 되는 카드 종류도 함께 줄어 같은 카드끼리 합체해 더 강한 스킬이 되는 '카드 랭크업'이 일어날 확률이 증가하기 때문이다. 카드 랭크업마다 필살 게이지가 차니 필살기도 더 일찍 쓸 수 있게 되고, 결과적으로 강력한 한 방으로 일발 역전을 노릴 수 있다. 한 명만 먼저 쓰러트리면 무조건 이기는 전투 방식을 꼬아서 역전의 여지를 남기고 전략적인 깊이를 더한 셈이다.
Q. '마블 퓨처 파이트', '킹오파 올스타', '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'까지. 넷마블이 만드는 IP 기반 게임은 원작 IP의 느낌을 살리면서 게임성도 준수하다는 평을 받고 있다. 그 비결이 무엇이라고 생각하는가?
서: 그간 많은 IP 게임을 개발하며 지식과 경험을 축적했기에 발전할 수 있었다 생각한다.
Q. 전략적인 전투를 강조하고 있는 만큼 향후 이벤트성 및 정식 대회를 진행할 계획이 있는지?
구: e스포츠에 대한 고민을 하고 있으며, 관전모드 및 리그 토너먼트 시스템 등을 개발 중에 있다. 유저가 직접 리그를 만들어 플레이 하는 기능도 기획 중이다.
Q. 풀 애니메이션 컷신 연출이 어려웠을텐데, 어떻게 개발했는지?
서: 3D 영상에 특화된 분들로 구성된, 풀 애니메이션 컷신 연출만을 위한 팀이 따로 존재한다. 원작을 100% 완벽하게 반영하려고 노력하고 있다.
Q. 한글 더빙을 넣은 이유가 있다면?
서: 자막을 통해 느끼는 감정과 모국어를 통해 전해 오는 감동은 다르다고 본다. 국내 출시하는데 일본 성우만 쓴다면 한국 이용자에게 예의가 아니란 생각도 들었다. 하지만 일본 성우를 원하시는 이용자 분들도 계시리란 생각에 옵션에서 음성 언어를 선택할 수 있도록 구현했다.
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게임메카에서 모바일게임과 e스포츠 분야를 담당하고 있습니다. 밤새도록 게임만 하는 동생에게 잔소리하던 제가 정신 차려보니 게임기자가 돼 있습니다. 한없이 유쾌한 기자가 되고 싶습니다. 담백하고 깊이 있는 기사를 남기고 싶습니다.bigpie1919@gamemeca.com
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