영화나 드라마, 만화, 소설 등을 보면 한국사는 단골 소재다. 그런데 같은 콘텐츠산업인 게임에서는 한국사를 소재로 한 작품이 유독 적다. 90년대 말에서 2000년대 초반까지만 해도 간간히 나오던 역사 소재 게임은 최근 들어 거의 명맥이 끊겼다. 역사를 다방면으로 재해석해 게임으로 만드는 유럽이나 일본 등에 비하면 다소 아쉬운 부분이기도 하다.
그런 와중, 지난 2017년 말 꽤나 귀한 한국사 기반 게임이 하나 출시됐다. 게임 제작과는 거리가 먼 법학과/경영학과 대학생 두 명이 제작한 모바일게임 '난세의 영웅'이 그 주인공이다. RPG 만들기 툴을 이용해 제작한 아마추어 티 풀풀 나는 게임이었지만, 꽤나 열띤 반응을 얻었다. 구글 게임 인기순위에서도 높은 성적을 기록했으며, 교육과 어드벤처 부문 게임에서는 각 1위에 오르기도 했다.
당시 ‘난세의 영웅’은 게임 소재로서 한국사의 가치를 재발굴하며 화제를 모았으나, 아쉽게도 게임으로서는 치명적인 결함이 있었다. 시스템 최적화 문제로 인해 아예 실행이 되지 않거나, 실행 도중 오류가 빈번하게 발생한 것이다. 이대로 한국사 게임을 포기하긴 아까웠던 이들은 게임을 마켓에서 내린 후 엔진을 교체하는 등 처음부터 다시 시작했다. 제대로 된 한국사 게임을 원하는 많은 이들이 성원을 보냈고, 각종 단체로부터 지원도 받았다.
그로부터 1년이 넘는 시간이 흘러, 마침내 ‘난세의 영웅 리뉴얼(가칭)’이 재론칭 준비에 들어갔다. 이제서야 진정한 게임을 선보일 수 있으리라는 기대에 가득 차 있는 투캉프로젝트 멤버이자 죽마고우인 대학생 개발자 2인을 만나, 게임 소재로서 한국사의 매력과 ‘난세의 영웅’이 보여줄 다양한 역사 이야기에 대해 들어 보았다.
간단한 본인 소개 먼저 부탁드린다
안겨레: 한림대학교 법학과 재학 중인 안겨레다. 투캉프로젝트 대표를 맡고 있으며, 옛날부터 한국과 중국 삼국지 등 역사에 관심이 많았다. ‘난세의 영웅’ 개발에서는 기획을 비롯해 스크립트 등 프로그래밍적 부분을 주로 맡고 있다.
고용성: 한림대학교 경영학과 휴학 중인 고용성이다. 지방에서 일하던 중 안겨레 대표와 함께 게임 제작을 이야기하다 여기까지 오게 되었다. 제작 작업에서는 디자인과 UI 등의 작업을 담당하고 있다.
2017년 12월 첫 출시 당시 꽤 화제를 모았다. 당시 유저들이나 주변 반응이 어땠나?
안겨레: 게임을 출시하니 생각 이상으로 엄청난 관심이 쏟아졌다. 한국사 대중화를 위해 별 욕심 없이 출시한 게임이라 홍보도 딱히 하지 않았는데도 말이다. 시험삼아 10만원짜리 광고 한 번 올려봤는데 클릭수가 엄청 많더라. 이를 토대로 팬도 많이 생겼고 팬카페도 만들어졌다.
가장 인상깊었던 것은, 저희 게임으로 공부를 해 한국사능력검정시험 1급 자격증을 따신 분이 인증샷을 올려주셨을 때다. 유저 리뷰도 많이 봤는데 한국사 공부 뿐 아니라 인생철학 게임이라는 얘기도 있더라. 이전에는 기능성 게임이라고 하면 재미없다고 생각하신 분들이 많았는데, ‘난세의 영웅’만큼은 게임적으로도 재미있다는 리뷰가 많았다.
게임 제목인 ‘난세의 영웅’이 의미하는 바는 무엇인가?
안겨레: 역사라는 게 다들 그렇지만, 난세마다 영웅들이 있었기에 지탱된 것이라 생각한다. 흔히 생각하는 이순신 장군 같은 유명인물이 아니더라도, 각 시대마다 영웅은 많다. 역사적으로 이름이 덜 알려졌더라도, 지금 우리 역사를 있게 해 준 사람은 모두 영웅이라 생각한다. 이들을 기리고자 게임 제목을 ‘난세의 영웅’으로 지었다.
교육성을 강조한 것 치고는 게임적 요소에도 꽤나 충실했다는 평을 받았다. 평소 어떤 게임을 즐겨 했는가?
안겨레: ‘리그 오브 레전드’나 ‘배틀그라운드’ 같은 유명 게임들부터 시나리오가 있는 콘솔 게임도 좋아한다. 특히 옛날에 RPG ‘환세취호전’을 많이 했는데, 나중에 게임을 만들 때가 되니 그런 게임을 만들고 싶더라.
아무래도 전공자가 아니다 보니 게임 개발에 있어 어렵거나 아쉬웠던 점이 많았을 것 같다.
고용성: 사실 저희는 중학교 때부터 ‘RPG 쯔꾸르’ 같은 툴을 이용해 게임을 많이 만들었다. ‘난세의 영웅’ 개발 전 학교를 휴학하고 지방에서 일하고 있었는데, 이 친구가 모바일게임을 만들어보자고 연락하더라. 이후 하루에 두세 시간씩 통화하며 초기 틀을 만들었다.
안겨레: 지금 생각하면 계란으로 바위치기였다. 계속 박고 고치고, 박고 고치기를 반복했다. 지금도 전공자가 아니라 난항을 겪고 있지만, 예전엔 정말 모르는 게 있으면 인터넷 뒤지고 외국 사이트 번역기 돌려가며 막무가내로 개발했다.
결국 게임을 출시하고 나니 시스템적인 문제가 터졌다. ‘RPG MV’라는 툴로 게임을 만들었는데, 나중에 알고 보니 그 툴이 기반부터 잘못된 점이 많더라. 출시 후 2개월 동안 10만 명 정도가 다운받았는데, 그 중 반은 실행조차 안됐고, 나머지 절반은 하다가 튕기고, 또 나머지의 절반은 원활히 게임이 진행되지 않는다고 토로했다. 그래서 2018년 3월쯤 출시 취소를 결정하고 재개발에 들어갔다.
재개발을 시작하고 나서 1년이 지났다. 그 간 어떻게 지냈나?
고용성: 재개발을 결정한 것은 모교인 한림대에서 지원을 받기 시작하면서부터였다. 제대로 된 게임 개발을 위해 교수님들과 상담해 가며 방법을 찾았고, 그 결과 프로그래밍 엔진부터 바꾸자는 결론에 이르렀다.
안겨레: 전에는 저희가 프로그래밍을 아예 몰랐는데, 지금은 전문가가 협조해 주고 있다. 그 분이 유니티 엔진으로 저희가 기존에 사용하던 것과 비슷한 틀을 구현해 줬다. 거의 갈아엎는 수준이었다. 금전적인 부분에서는 한림대학교 측 지원이 컸으며, 한국게임개발자협회에서 진행 중인 인디게임 지원사업 ‘홍익게임인간프로젝트’에서도 지원을 받았다. 개발에 있어서는 작년 초 게임인재단과 민족문제연구소가 진행한 '역사 나눔 프로그램'에 선정된 것도 도움이 됐다.
고용성: 게임을 구성하기 위한 재료를 모으고 만드는 데도 시간이 많이 걸렸다. UI를 구성하고, 무료로 쓸 수 있는 BGM을 찾고, 애프터이펙트로 애니메이션을 제작하고, 외주로 일러스트를 만들었다. 현재 부품은 거의 만든 상태고, 조립 단계라고 보시면 된다.
곧 출시될 리뉴얼 버전에서는 어떤 점이 달라지나?
안겨레: 일단 가장 문제가 됐던 시스템 오류가 없어질 것이다. 게임적으로는 편의성에 집중했다. 모바일 풀스크린 화면을 지원하고, 조작감을 쾌적하게 바꿨다. 도감이라는 새로운 콘텐츠를 추가했고, 퀘스트 목록을 추가해 길을 헤매지 않도록 배려했다. 게임적 재미를 위해 서브 이벤트도 추가하고 있다.
또한 이전에는 각 시대별 스토리를 개별 앱으로 각각 출시했는데, 이제는 하나의 앱으로 통합하고 각 장은 스테이지 식으로 구성했다. 이외에도 ‘역사 요약’을 통해 한 번 플레이 한 스토리를 복기하며 역사 연혁과 사진 등 시험에 잘 나오는 부분들을 따로 모아볼 수 있게 했다. 총 10장으로 구성되는데, 초기 1~3장은 완전 무료로 즐길 수 있으며 4장 이후에는 개별적 구매가 가능하도록 구성 중이다.
고용성: 팬카페를 통해 수집된 다양한 불편사항들을 대폭 고치고 있다. 사실 이전 게임은 모바일로 출시됐지만 컴퓨터로 하는 게 더 편했었다. 이번에 집중한 부분은 모바일 최적화다. UI와 조작감 등을 현재 상용화된 모바일게임들 수준으로 맞췄다.
10장의 콘텐츠가 각기 다른 시대를 다룬다고 알고 있다. 이전에는 6장까지 출시됐었는데, 7~10장에서는 어떤 내용이 다뤄지나?
고용성: 일단 6장은 조선시대 전기를 배경으로, 태조부터 명종까지 다뤘다. 7장은 선조부터 시작해 임진왜란 이후 정조 시대까지, 8장은 경술국치까지 조선 말기 개화기를, 9장은 일제 강점기를, 10장은 광복 이후를 각각 배경으로 한다.
안겨레: 7장의 핵심은 임진왜란이 얼마나 조선이라는 나라를 피폐하게 만들었는가다. 6장인 조선 전기편은 서서히 상승하는 분위기였다면, 7장은 임진왜란 이후 훗날 일제강점기까지 이르게 되는 배경에 대해 다룬다. 왜 조선이라는 나라가 내리막길을 걸었는지에 초점을 맞췄으며, 난세엔 영웅이 많다는 얘기가 있듯 다양한 영웅들이 등장한다.
조선 말기를 다루는 8장은 새로운 국면에 접어든다. 이전까지 조선 내부에서만 이야기가 전개됐다면, 이제는 외국 강대국들의 소용돌이에 휘말리게 된다. 당시 역사는 현대에서도 외교적으로 배울 부분이 많다. 강화도 조약을 보면 내용은 그럴싸한데 알고 보면 불평등하기 짝이 없는 조약이다. 이처럼 우리가 어느 부분에서 어떤 이유로 실수를 많이 했고, 그를 토대로 어떤 개선 노력을 했는지, 하지만 이미 엎질러진 물을 주워담을 순 없었던 결과를 보여준다.
일제 강점기를 다룬 9장은 독립운동을 비롯한 36년의 역사가 전체적으로 다뤄진다. 3.1 운동 같은 내부적 움직임부터, 국외에서 일어난 일제 저항운동도 담는다. 아무래도 ‘난세의 영웅’은 학습용 게임을 추구하기 때문에, 시험에 잘 나오는 부분은 전부 삽입할 생각이다.
마지막 10장은 광복 이후 현대사를 다룬다. 다루는 범위는 김대중 정부 까지다. 이후 노무현, 이명박, 박근혜 정부는 한국사 시험에 잘 안 나오기에 일단 제외시켰다. 10장이 끝나면 엔딩인데, 시나리오적으로 큰 반전이 있을 것이다. 자세한 내용은 스포일러가 될 수 있으니 여기까지 설명하겠다.
9~10장이 흥미롭다. 사실상 한국 근현대사를 본격적으로 다룬 게임은 처음이지 않나. 민감한 소재니만큼 어려움도 많았을 것 같은데?
고용성: 가장 중점을 둔 부분은 중립적인 시각을 지키는 것이었다. 처음 기획 단계부터 9~10장에서 의견 차이로 논란이 많이 일어날 것이라 생각했다. 이에 주인공 3명을 내세웠는데, 한 명은 보수/현실주의적 성격, 한 명은 이상주의적 성격, 한 명은 중립적인 성격을 가지고 있다. 이들 세 명을 통해 각각의 시각을 전부 제공하려 한다.
가장 좋아하는 역사적 시기는 언제인가?
안겨레: 아무래도 영화나 드라마에서 많이 나오는 조선시대다. 물론 다른 시대도 다 재밌지만 조선시대는 사료도 많고, 각각의 인물들이 왜 그런 행동을 했는지에 대한 상황과 감정 하나하나가 다 실록에 남아있다. 개인적으로 광복 이후 시대도 재미있다고 생각한다.
고용성: 나도 조선시대가 좋다. 이 시대를 단독 게임으로 만드는 것도 생각은 하고 있지만, 일단은 ‘난세의 영웅’을 10장까지 완성하는 것이 우선인지라 구체화는 못 시키고 있다.
후속작 계획도 있는가?
안겨레: ‘난세의 영웅’ 10장 말미에서 재미있는 이야기들이 전개된다. 여기서 이어지는 외전격 게임을 하나 정도 만들어보고 싶다. 10장에서 이어지는 노무현 정부부터 현 정부까지 격동하는 현대사나, 현대판 정치 및 사건 이슈를 소재로 삼는 것도 고민 중이다. 다만 예민한 주제라 조심스레 접근해야 할 필요는 있겠다. 일단 생각해 놓은 이야기는 있다.
개인적으로 생각하는 한국사 매력은 무엇인가?
안겨레: 우리나라는 일제강점기나 원 강점기 등 아픈 역사를 많이 겪었고, 그걸 토대로 얻을 수 있는 것이 많다. 또한 유명한 이순신 장군이나 세종대왕 외에도 알면 알수록 빠져드는 매력적인 영웅들이 많다. 그 사람들의 결단력을 보고 있으면 현실 세계의 처세를 많이 배울 수 있다. 역사를 바라보는 시각도 사람마다 다르기에, 한 인물에 대해서도 평가가 갈리고 많은 생각들이 공유된다. 한국사는 이런 부분이 굉장히 흥미롭고 잘 구성돼 있다고 생각한다.
왜 국내 게임사들이 한국사 게임을 안 만든다고 생각하는가?
안겨레: 한국사가 대중화되어 있지 않은 점이 가장 크다고 생각한다. 국민적으로 역사 인식이 높아진다면 게임 소재로서 역사가 좀 더 매력적으로 다가올 것이다. 그러한 관점에서 ‘난세의 영웅’은 역사의 매력을 알려주고, 나아가 한국사를 대중화시키는 것을 목표로 한다.
실제로 한국사는 시나리오형 게임을 만들기 좋은 더없이 좋은 소재다. 전체적인 흐름이 뚜렷하기 때문에 스토리를 짜는 것이 쉽다. 각 시대마다 영웅도 넘쳐나서 캐릭터를 고민할 필요도 없다. 예를 들어 ‘리그 오브 레전드’ 같은 경우 140명이 넘는 캐릭터의 이름과 배경스토리 등이 널리 알려져 있지 않은가. 한국사에서도 그런 것이 불가능하리란 법은 없다. 세계관과 캐릭터가 탄탄하다는 점은 정말 큰 무기다.
마지막으로 ‘난세의 영웅 리뉴얼’을 기다리는 게이머들에게 한 말씀 부탁드린다
고용성: 원래 올해 초에 내기로 했었는데, 개발이 미뤄져서 죄송하다. 내부적으로는 역사적으로 의미 있는 날인 6월 6일 현충일이나 7월 17일 제헌절 등에 맞춰 게임을 출시하려 하며, 더 늦춰지더라도 8월 15일 광복절이 마지노선이 되지 않을까 싶다. 많은 관심 부탁드린다.
안겨레: 국내에는 게임 자체를 부정적인 시각으로 바라보시는 분들이 많다. ‘난세의 영웅’과 앞으로 만들 게임들을 토대로 이를 덜어내고 싶다. 더불어 게임 제작에 다방면으로 도움을 주신 한림대 및 여러 분들께 감사 인사를 전한다.
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게임메카 취재팀장을 맡고 있습니다jong31@gamemeca.com
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