넷마블이 이번 지스타를 통해서 최초 공개한 'A3: 스틸 얼라이브(이하 A3)'는 30인 배틀로얄이라는 독특한 콘텐츠로 관객들의 관심을 한 몸에 받고 있다. MMORPG라는 장르에 배틀로얄을 녹여낸 점이 많은 유저들을 사로잡은 것이다. 제한된 시야와 발소리로 적의 유무를 판단하는 시스템과, 주무기의 차이를 제외하면 모두 공평한 상태에서 시작되는 점 등 배틀로얄 핵심 공식을 MMORPG에 잘 벼려냈다.
굳이 30인 배틀로얄이 아니더라도 'A3'에 존재하는 콘텐츠 전반은 '배틀로얄'을 지향하고 있다. 전지역 프리 PK를 벌일 수 있는 '암흑출몰'이라던가, 용병을 이용한 전투 등 최근에 보기 드문 순수한 '육식 게임' 콘텐츠로 잔뜩 무장하고 있다. 아무래도 가볍게 즐기기 좋은 '초식 게임'이 대세인 최근 유행과 달리 'A3'가 극한의 경쟁을 추구한 이유는 무엇일까? 이데아게임즈 권민관 대표와 홍광민 개발총괄 PD를 만나 이야기를 들어봤다.
▲ 왼쪽부터 권민관 이데아게임즈 대표, 홍광민 게임 총괄 PD (사진: 게임메카 촬영)
Q. 새로운 IP를 만들지 않고 'A3' IP를 사용하게 된 이유는?
권민관 대표: 팬들은 아시겠지만 제가 'A3'의 대표 캐릭터인 레디안의 아버지다. 'A3' IP를 활용해서 이전부터 게임을 내고 싶었는데 사업적인 이유가 있어서 내지 못했다. 실제로도 'A4', 'A5' 등을 구상하고 있었다. 그런 와중에 도전적인 개발을 하고 싶어서 강력히 주장한 끝에 이번 작품을 제작하게 됐다.
Q. 'A3' 하면 역시 '레디안'이 떠오르는데 본작에선 보이지 않는다.
권민관 대표: 원작에도 여러 캐릭터가 있었는데, 아쉽게도 유저들이 기억하는 캐릭터는 '레디안' 말고는 없더라. 레디안을 중심으로 이야기를 풀어나갈 예정이기 때문에 걱정하지 않으셔도 된다.
Q. 그래픽이 상당히 뛰어나던데, 어떤 방식으로 구현했는가?
홍광민 PD: 색감을 표현하는 데 있어 감마 방식이 아닌 리니어 방식을 사용해 보다 고급지고 다양한 색깔 폭을 사용할 수 있게 됐다. 근접에서 셰이딩과 라이팅 처리하는 방법과 기능들을 R&D 해서 현재의 그래픽 수준까지 끌어올렸다.
▲ 항상 만석이었던 'A3' 시연석 (사진제공: 넷마블)
Q. 게임 내에서 배틀로얄이 차지하는 비중이 어느 정도 되는지 궁금하다.
권민관 대표: 비중을 떠나서 배틀로얄이 전체 게임의 콘셉트다. 원래 처음부터 30인 배틀로얄을 만든 건 아니다. 무한 경쟁을 추구하는 '암흑출몰'과 함께 극한의 경쟁 요소를 넣고자 하다 보니 '30인 배틀로얄'이 만들어졌다. 요새 출시되는 MMORPG들이 하는 재미보다 보는 재미에 많이 투자하던데, 우리는 하는 재미가 있는 RPG를 만들고자 노력했고 그래서 배틀로얄을 지향했다.
Q. MMORPG 장르로서 재미 요소는 무엇인가?
권민관 대표: 당연히 MMORPG의 기본기는 충실하게 다듬고 있다. 기본적인 성장과 사냥, 다양한 옵션들을 아이템에 부여하고 그걸 장착해가는 재미라던가, 유저들이 MMORPG를 즐기면서 파밍하는 재미, 만렙 콘텐츠로 레이드나 PvP 등 기본적인 요소는 다 가지고 있다.
홍광민 PD: MMORPG로서 독특한 특징이 하나 있지만, 추후 제대로 공개할 예정이다
▲ 긴장감이 뛰어났던 '30인 배틀로얄' (사진: 게임메카 촬영)
Q. 현재 얼마 정도 완성된 것인지 궁금하다
홍광민 PD: 대략적 출시 시점은 내년 상반기로, 약 80% 정도 완성된 것 같다.
Q. 현장에서 수집된 개선점은?
권민관 대표: 아무래도 최종 성적을 20위권 밑으로 기록하신 분들은 내가 뭘 했는지 모르겠다고 느낄 수밖에 없다. 이밖에 적을 타겟팅하기가 너무 힘들다거나 4섹터에 가서 다른 유저를 잡기가 매우 힘들다는 이야기가 있었다. 추후 개선점을 찾아보도록 하겠다.
▲ 'A3'를 활용한 다양한 이벤트도 열렸다 (사진제공: 넷마블)
Q. 근래에 보기 드문 육식 게임인데, 초식 유저도 할 수 있는지?
권민관 대표: 개인적으로 잡식은 싫다. 잘 할 수 있는걸 확실하게 하는 게 좋다고 생각한다. 우리 게임은 육식 게임이다. 도전을 좋아하는 사람들이 즐길 수 있는 게임이라고 생각한다.
Q. 수익 모델은 어떻게 생각하는가?
권민관 대표: 우선 게임이 재밌어야 한다. 게임이 재밌으면 돈은 어떻게든 벌 수 있을 거라 생각한다. MMO 모드도 배틀로얄 못지않게 엄청 크다. 그쪽에서는 키운 장비를 가지고 전투하고 성장 요소도 짙어서 그쪽에서 충분히 수익성이 있다고 생각한다.
▲ 'A3: 스틸 얼라이브' 대표 이미지 (사진제공: 넷마블)
Q. '암흑출몰'을 보면 Pay to Win으로 빠질 수 있을 것 같다. 밸런스는 어떻게 조정할 생각인지?
홍광민 PD: '암흑출몰'은 전 서버 프리 PK이긴 하지만, 상위 유저들이 무차별로 학살할 수는 없는 구조로 만들어져 있다. 본인 레벨에 맞는 지역에서만 대결이 가능하다. 초보 지역에서는 암흑출몰이 발생하지 않는다. 물론 과금에 따른 능력차는 발생할 수 있다. 하지만 '30인 배틀로얄'을 통해 얻어지는 보상을 통해 무과금 유저도 충분히 따라갈 수 있도록 준비해 놨다.
Q. e스포츠로의 발전 가능성은?
권민관 대표: 당연히 고려하고 있다. 지스타 현장에서 방송을 진행한 것도 이를 고려한 것이다. 개발자 입장에선 보는 사람 입장에서도 재밌게 하기 위해 노력 중이다.
▲ 권민관 대표와 홍광민 PD가 포즈를 취하고 있다 (사진: 게임메카 촬영)
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게임메카에서 모바일게임과 e스포츠 분야를 담당하고 있습니다. 밤새도록 게임만 하는 동생에게 잔소리하던 제가 정신 차려보니 게임기자가 돼 있습니다. 한없이 유쾌한 기자가 되고 싶습니다. 담백하고 깊이 있는 기사를 남기고 싶습니다.bigpie1919@gamemeca.com
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