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메탈슬러그 모바일, 보는 재미 집중한 방치형 RPG다

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▲ 이꼬르 전지훈 이사 (사진: 게임메카 촬영)

2011년 11월에 문을 연 국내 모바일게임 개발사 이꼬르는 설립 당시부터 캐주얼 장르를 집중적으로 팠다. 많은 시행착오 끝에 빛을 본 게임이 2015년에 출시한 방치형 RPG ‘오늘도 환생’이다. 글로벌 누적 다운로드 2,000만 회를 기록한 이 게임의 성공 비결은 간결함이다. 여러 콘텐츠를 잡다하게 늘어놓지 않고 캐릭터를 제한 없이 무한대로 키울 수 있다는 점 하나에 집중한 것이다.

이꼬르는 ‘오늘도 환생’을 통해 선택과 집중에 강한 면모를 드러냈다. 이러한 특징은 올해 연말 출시를 목표로 준비 중인 차기작에도 고스란히 나타나 있다. 일단 IP부터가 눈길을 끈다. 한때 오락실을 주름잡았던 SNK 대표작 ‘메탈슬러그’를 원작으로 한 방치형 RPG ‘메탈슬러그 인피니티’가 그 주인공이다.

이번 신작은 ‘오늘도 환생’과 달리 원작이 있는 게임이지만 이꼬르 접근법은 다르지 않다. ‘메탈슬러그’가 가진 수많은 특징 중 제작진이 생각하는 게임에 맞는 부분은 쏙쏙 뽑아낸 것이다. 제작진이 ‘메탈슬러그’에서 집중한 부분은 크게 세 가지다. 도트 그래픽을 바탕으로 한 세밀한 표현과 박진감 넘치는 전투 씬, 수집욕을 자극하는 다양한 캐릭터다.


▲ '메탈슬러그'에 등장한 다양한 캐릭터를 만나볼 수 있다 (사진제공: 이꼬르)

‘메탈슬러그 인피니티’ 개발을 총괄하고 있는 이꼬르 전지훈 이사는 “먼저 눈에 들어온 부분은 캐릭터 표현이다. ‘메탈슬러그’ 원작에도 보면 캐릭터를 가만히 놔두면 재미있는 액션도 하고 추운 곳에 가면 입김도 난다. 죽는 모션 하나하나도 매우 세밀하게 표현되어 있다”라며 “가장 중요하게 생각한 것은 전투 장면이다. 화면을 뒤덮는 많은 탄과 병사가 등장하고 거대 보스들이 나오는 장면을 모바일 환경에서도 제대로 보여주기 위해 최적화에 공을 들이고 있다”라고 설명했다.

그렇다면 반대로 원작에서 배제한 요소는 무엇일까? 가장 큰 부분은 조작이다. ‘메탈슬러그 인피니티’는 유저가 캐릭터를 조작하지 않는다. 이 부분은 상당한 난이도를 자랑했던 원작과 확연히 다른 부분이다. 전지훈 이사는 “스틱을 사용하는 원작 타격감과 조작 방식을 모바일에 그대로 가져오기는 어렵다. 따라서 직접 캐릭터를 컨트롤하지 않는 대신 멋진 전투 장면과 연출을 즐기는 ‘보는 재미’에 집중했다”라고 설명했다.




▲ 전체적으로 '메탈슬러그' 특유의 분위기를 살리는데 집중하고 있다 (사진제공: 이꼬르)

병사보다는 사령관의 마음가짐으로!

‘메탈슬러그 인피니티’에서 유저는 작전을 내리는 사령관에 가깝다. 다양한 병사(캐릭터)와 슬러그(탈 것)을 모으고, 이를 바탕으로 각 전투 상황에 맞는 부대를 꾸리는 것이다. 전지훈 이사는 “기본적인 플레이는 ‘무한전투’다. 원하는 병사와 슬러그로 부대를 꾸려 스테이지를 돌파하며 성장에 필요한 재료와 골드를 모은다. 스테이지를 공략하다가 한계에 부딪치면 귀환해 부대를 정비하고 다시 도전하는 식이다”라고 말했다.

따라서 ‘메탈슬러그 인피니티’ 핵심 콘텐츠는 캐릭터다. 전지훈 이사는 “원작에 구현된 다양한 병사와 ‘슬러그’를 최대한 녹여내는 것을 목표로 하고 있다”라며 “원작 주인공이나 비중 있게 등장하는 캐릭터를 우선적으로 개발 중이다. 출시 기준으로는 ‘병사’ 50종, ‘슬러그’ 20종 정도를 선보일 수 있을 것으로 보인다”라고 말했다.

‘메탈슬러그’ 묘미 중 하나는 플레이 중 입수한 무기를 캐릭터가 직접 쓸 수 있다는 것이었다. 이 부분은 모바일에서 어떻게 표현될까? 전지훈 이사는 “모바일에서 캐릭터가 아이템을 들고 다니면 모션 표현도 힘들고, 특성을 부여하기 어렵다. 따라서 캐릭터 자체가 무기를 들고 있는 형태로 제작하려 한다. 원작 주인공 ‘마르코’를 예로 들면 들고 다니는 무기에 따라 ‘플레임 마르코’, ‘샷건 마르코’ 등 각기 다른 캐릭터로 등장하는 식이다”라고 말했다.




▲ 지휘관의 마음으로 다양한 전투에 임하게 된다 (사진제공: 이꼬르)

여기에 플레이어가 원하는 전략을 펼 수 있는 다양한 장치가 마련되어 있다. 기본적으로 게임에 등장하는 병사와 ‘슬러그’는 각기 다른 장단점을 보유하고 있다. 따라서 어떤 캐릭터로 부대를 꾸리느냐가 중요하다. 여기에 부대에 버프를 주는 ‘전술서’나 원하는 타이밍에 사용하는 필살기와 같은 ‘스킬’처럼 전투 중 원하는 전략을 펼칠 수 있는 요소가 곳곳에 있다.

이 중에는 특이한 부분도 있다. 전지훈 이사는 “슬러그는 사망할 때 자폭한다. 원작에서는 특수한 조작을 통해 발동시킬 수 있는 부분인데 ‘메탈슬러그 인피니티’에는 조작 요소 중 하나로 넣었다. 게임 속 탈 것이라 할 수 있는 ‘슬러그’는 유지 시간이 다 되거나 체력이 모두 소진되면 폭파한다. 그 직전에 ‘슬러그’가 깜빡깜빡하며 빛나는데 이 때 ‘슬러그 어택’을 선택하면 자폭 공격을 날릴 수 있다”라고 말했다.

그렇다면 제작진이 ‘메탈슬러그 인피니티’를 만들며 세운 목표는 무엇일까? 전 이사는 “우선 ‘메탈슬러그’를 모르거나 하지 않았던 유저에게는 쉬우면서도 원작 매력을 느낄 수 있는 게임이 되길 바란다”라며 “이어서 ‘메탈슬러그’를 오랜 기간 즐겨온 유저 입장도 실망시키지 않도록 디테일한 부분을 최대한 살리기 위해 노력했다”라고 설명했다.
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