▲ 작년 차이나조이 B2C에 출전한 가이아모바일 부스 (사진: 게임메카 촬영)
작년, 중국 게임업체 가이아모바일은 차이나조이 회장에서 상당한 화제를 모았다. B2C 가이아모바일 부스에서는 '궨트' 중국서비스 발표에 이어 '갑철성의 카바네리' 같은 유명 IP 게임까지 다양한 신작들이 선보여졌다. 이후 가이아모바일은 한국지사를 통해 '이터널 라이트'에 이어 '영원한 7일의 도시'를 성공적으로 런칭시키며 국내에서도 많은 관심을 받는 회사로 떠올랐다.
회사에 대한 관심이 높아지며 자연히 올해 차이나조이에서도 가이아모바일이 어떤 게임을 소개할 지 기대가 모아졌다. 그러나 올해, 차이나조이 회장에서 가이아모바일 부스는 찾아볼 수 없었다. 듣자하니 회사 정책 상 올해는 참가를 포기했다고 한다.
이에 게임메카는 차이나조이 회장 참관을 위해 현장을 방문한 가이아모바일 글래비스 양(Glevis Yang) COO에게 지난 1년간의 성과와 앞으로의 신작 계획 등을 들어보았다. 과연 가이아모바일이 준비하고 있는 차기작은 무엇이고, 해당 게임들의 한국 출시는 이루어질 수 있을까?
▲ 중국 가이아모바일의 글래비스 양 COO (사진: 게임메카 촬영)
지난 1년 간 가이아모바일이 중국에 서비스 한 게임 중 좋은 성과를 낸 게임들은 어떤 것이 있는가?
글래비스 양: 가이아는 지난 6월 Klab의 모바일 축구게임 ‘캡틴 츠바사’ 중국 퍼블리싱을 시작, 애플의 대폭적인 피처드를 받으며 매우 큰 성공을 거두었다. 이외 우리가 자체 개발한 '산해이문록(山海异闻录)'과 퍼블리싱작 '중토기원(中土纪元)' 역시 중국 앱마켓 매출 상위권에 들었다.
작년 차이나조이에서 '궨트', '갑철성의 카바네리' 등의 게임을 출품했다. 해당 게임들의 성적은 어땠나?
글래비스 양: '궨트'는 가이아의 첫 온라인게임 퍼블리싱작이었다. 중국에서 꽤 좋은 성적을 거두었다고 할 수 있으며, 하반기에 큰 업데이트를 앞두고 있어 더 큰 기대를 하고 있다. '갑철성의 카바네리'는 아직 테스트 및 최적화를 지속적으로 진행 중에 있다. 우선 중국에 출시한 다음, 성적에 따라 한국 서비스를 논의할 수 있을 것 같다.
▲ 작년 선보여졌던 '갑철성의 카바네리'는 아직 개발 중 (사진: 게임메카 촬영)
올해 차이나조이에는 B2C 부스를 내지 않았다. 특별한 이유가 있는가?
글래비스 양: 특별한 이유가 있는 것은 아니다. 작년에는 우리의 첫 온라인게임이자 중국 게이머들의 기대작 ‘궨트’를 크게 소개할 필요가 있었으며, 그 외 신작 게임에 대한 소개를 위해 B2C 부스에 참여했었다. 올해는 연초에 굵직굵직한 화제를 이미 언론을 통해 발표했고 개발에 집중하고 있는 단계이기 때문에 출전하지 않았다.
올해 하반기와 내년 상반기에 걸쳐 중국 출시를 예정하고 있는 기대작은 무엇이며, 이 게임들의 한국 출시 가능성은?
글래비스 양: 올해 우리가 중국에서 출시를 준비하고 있는 게임 중 소개할 수 있는 것은, 앞서 언급해주신 '갑철성의 카바네리'와 '성허(圣墟)'다. ‘갑철성의 카바네리’는 중국에서 출시한 후 매출 향방을 살펴본 다음 한국 출시를 논의할 수 있겠으며, 만약 그렇게 된다면 내년 후반 정도로 보고 있다. '성허'는 중국 고유의 인기 IP 기반이라 현재로서는 한국 시장과는 거리가 있다고 본다.
내년에 우리가 중국에 출시할 게임은 '파이널판타지 15(最终幻想15)'와 '왕좌의 게임(权利的游戏)' 모바일게임이다. 두가지 모두 유명한 IP를 기반으로 한다. ‘파이널판타지 15’는 스퀘어에닉스와, ‘왕좌의 게임’은 캐나다 비해비어와 공동 개발 중이다. 두 게임 역시 중국 선출시 후 한국 출시에 대한 논의에 들어갈 수 있을 것 같다.
▲ 캐나다 비해비어와 합작으로 '왕좌의 게임' 모바일을 만들고 있다고 (사진출처: 왕좌의 게임 공식 홈페이지)
한국 모바일게임시장의 특징은 중국과 비교해서 어떻다고 생각하는가?
글래비스 양: 한국 모바일게임 시장은 매우 빠르고, 치열하고, 플레이어들이 IP에 대해 남다른 취향을 가지고 있다. 해외에서 유명하다고 해서 한국에서 성공할 것이라고 보장할 수가 없다. 따라서 현재 결정된 것이 있더라도 향후 또 달라질 수 있다. 그래야 현명하게 시장에 대처해나갈 수 있다고 본다.
한국 게임시장 규모는 중국보다 작지만, 그 크기에 비해 비교적 많은 코어 플레이어가 있는 시장이라 흥미롭게 바라보고 있다. 그 열정이 정말로 경이롭다고 생각한다. 북미와 중국, 한국 시장을 모두 겪고 있는 입장에서 한국은 그 어떤 국가보다도 코어 플레이어가 많은 시장이다. 그만큼 콘텐츠 소모 속도가 대단히 빠르다. 이 부분은 한국 매체와 플레이어 모두 잘 알고 있는 사실이다. (웃음)
최근 가이아모바일코리아가 한국에 출시한 '영원한 7일의 도시'가 인기몰이를 하고 있다. 이에 대한 가이아모바일 본사 분위기는?
글래비스 양: 가이아모바일코리아가 근 1년 만에 소개한 신작 ‘이터널 라이트’가 많은 코어 플레이어들의 선택을 받았던 것도 대단히 기뻤고, 그에 이어 ‘영원한 7일의 도시’도 여러 유저들의 선택과 집중을 받고 있어 감사하다. 출시를 준비하면서도 몇몇 계획들이 수시로 바뀌는 등 실무자들의 고생이 대단했지만, 그 만큼 성과도 있어 의욕적으로 일하고 있다.
현재 '영원한 7일의 도시'는 넷이즈와의 긴밀한 협력과 소통을 위해 중국 가이아 오퍼레이싱팀이 자주 한국을 방문해 직접 만나서 협력해나가고 있다. 아무래도 게임이 유저들의 사랑을 받으면서 공동의 목표가 더욱 뚜렷해지고, 이로 인해 한중 팀 간 관계도 더 좋아지는 것 같다.
▲ 국내 구글플레이 매출 TOP 10 안에 들어가는 성과를 거둔 '영원한 7일의 도시' (사진: 게임메카 촬영)
마지막으로 한국 유저들에게 한 마디 부탁드린다
글래비스 양: 게임 서비스를 시작하면서도 그렇고, 2014년 처음으로 한국 지사를 세팅하고 서비스를 시작하면서도 갖고 있는 마음은 늘 똑같다. 게이머들이 좋아하고 즐거워하는 것을 캐치해내고 만들어내고 싶다는 것이다. 나 역시 게임을 좋아하는 입장에서, 어떤 한 게임에 매료되고 빠져들고 열정을 다해 플레이하는 것이 얼마나 경이롭고 즐거운 일인지를 잘 알고 있다.
때문에 가이아는 퍼블리싱으로 사업을 시작했지만, 지속적으로 게임 개발 부문의 규모와 역량을 키워나가고 있다. 여러 IP에 대해 끊임없는 관심과 사업화 구상을 하고 있는 것도 이 때문이다. 한국에서의 서비스 경험이 우리가 개발할 게임들에도 반영이 돼, 추후 가이아가 퍼블리싱 뿐 아니라 개발사로서도 한국 유저들에게 사랑을 받는 업체가 되길 바란다.
▲ 퍼블리싱이 아닌 개발사로서의 모습을 약속한 글래비스 양 (사진: 게임메카 촬영)
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게임메카 취재팀장을 맡고 있습니다jong31@gamemeca.com
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